PS3 4D Graphics: A Reality Only For PlayStation 3

Wie hast du das denn gefunden?:-D
Das sieht cool aus und klingt interessant. Naja ich lese mal weiter und gucke auch die nächsten Videos.:-D:-)
 
4D :lol2:
biggest bullshit ever
braucht doch kein mensch, laternenpfähle die ingame rosten..hah, sollen lieber schaun dass das gemplay halbwegs stimmt @ KZ2 :lol2:
 
DAs ist natürlich eine Sache die nur die PS3 hätte und somit einen richtig guten Kaufgrund für sie darstellen würde
 
ok das erste video angesehen... also die gesamten texturen die darin verwendung finden haben eine größe von 318KB... ermöglicht wird das dadurch weil ein algorythmus in der engine/code/was auch immer steckt der alles in echtzeit berechnet und rendert... was auf der ps3 nur durch die SPUs möglich ist...

hab ich das falsch verstanden?

erinnert mich an das 64KB video... falls ihr es nicht kennt... ist im ein video mit verschiedensten 3d objekten landschaften etc. und einiges an text was in echzeit berechnet gerendert und dargestellt wird etwa 20min!! dauert und wie der titel sagt nur 64KB groß ist....

EDIT:
passt zwar alles nicht wirklich zum thema aber hat mich halt daran erinnert...
link zum 64kb video http://www.albinoblacksheep.com/video/64
hab auch vergessen das in den 64kb auch noch die gesamte musik enthalten ist...
 
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Jo aber das ist nen wenig anders die das was du meinst ist wie bei KKrieger von dennen hier:theproduct

Und ja die haben auf Mathe Basis einige solche Videos gemacht die nur KB groß sind aber sehr sehr viel inhalt bieten. z.B Youtube Video (und das mit 177k da sag mal einer man brauch Speicher im grunde brauch die welt nur genug Power um es in echtzeit zu schaffen)
 
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Jo aber das ist nen wenig anders die das was du meinst ist wie bei KKrieger von dennen hier:theproduct

Und ja die haben auf Mathe Basis einige solche Videos gemacht die nur LB groß sind aber sehr sehr viel inhalt bieten.

jop hat mich nur daran erinnert weil eben die texturen auch auf mathe basieren und nicht wirklich als textur vorliegen...
 
wenn man so wie dort beschrien 4d beschreibt, wird ja der physiker beim brillen aufklappen verrückt ... xd
 
wenn man so wie dort beschrien 4d beschreibt, wird ja der physiker beim brillen aufklappen verrückt ... xd

naja 4d steht im prinzip ja nur das auch die zeit mit einfließt... auf grafik bezogen wärs dann natürlich diese in echzeitberechneten und sich veränderten texturen je nach äußeren umständen...
auf ein spiel bezogen ist jedoch 4d eigendlich belanglos... dann wäre timesplitters ja schon 4d weil man in der zeit umherreist...
 
Ne gute Sache, die Frage ist nur wie lange dauert es bis ein Spiel rauskommt, das es unterstützt ? Motorstorm hat zwar anfänge aber mehr auch nicht.
 
Naja es ist nicht mehr wirklich 3D den man baut noch den Faktor Zeit ein die alterung von sachen. Also könnte man 4D durch aus sagen finde ich.

(@Katana:Ich bin zu lam für CW xD)
 
Wer bitte braucht prozedurale Texturen? Solange man es für einfache Sachen verwendet ok, aber ein ganzes Level aus prozeduralen Texturen sieht einfach nur schleht und unnatürlich aus. Es dürfte auch kaum ein Spiel geben, dass diese verwendet. Allein die Tatsache, dass man erst in DirectX 11 erste Gehversuche in die Richtung unternehmen wird zeigt in etwa wie weit wir davon weg sind ein ganzes Spiel prozedural zu erstellen.
 
Wer bitte braucht prozedurale Texturen? Solange man es für einfache Sachen verwendet ok, aber ein ganzes Level aus prozeduralen Texturen sieht einfach nur schleht und unnatürlich aus. Es dürfte auch kaum ein Spiel geben, dass diese verwendet. Allein die Tatsache, dass man erst in DirectX 11 erste Gehversuche in die Richtung unternehmen wird zeigt in etwa wie weit wir davon weg sind ein ganzes Spiel prozedural zu erstellen.

das ist wohl so aber das ist eben der unterschied bei konsolen zum PC hier ist niemand auf directx angewiesen wenn sich entwickler dazu entscheiden eine engine vongrund auf neu zu entwickeln könnte man solche texturen einfließen lassen da der cell ja gerade in solchen berechnungen wohl zur elite gehört... dies würde dann enorm die 512mb speicher entlasten und falls es stimmt was im text steht nur um die 2 SPUs des cells benötigen... da die ps3 sicherlich noch 6 jahre am markt sein wird (sony kann es sich gar nicht anders leisten) und die WWS zu den größten entwicklern weltweit gehören könnten wir imo schon in 2-3 jahren games mit dieser technik sehen!
 
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Hehe eigendlich wieder ein sache die BDs überflüssig machen könnte. :)
 
allein schon dieses badezimmer video
hat bei mir 2 wörter im kopf erzeugt:


Silent Hill

stellt euch einfach vor, die sirene heult und
ihr steht in einem raum, der so zur hölle wird.
 
das ist wohl so aber das ist eben der unterschied bei konsolen zum PC hier ist niemand auf directx angewiesen wenn sich entwickler dazu entscheiden eine engine vongrund auf neu zu entwickeln könnte man solche texturen einfließen lassen da der cell ja gerade in solchen berechnungen wohl zur elite gehört... dies würde dann enorm die 512mb speicher entlasten und falls es stimmt was im text steht nur um die 2 SPUs des cells benötigen... da die ps3 sicherlich noch 6 jahre am markt sein wird (sony kann es sich gar nicht anders leisten) und die WWS zu den größten entwicklern weltweit gehören könnten wir imo schon in 2-3 jahren games mit dieser technik sehen!
Am PC ist man doch nicht von DirectX abhängig, aber bei DX 11 werden die Tools geliefert um die Arbeit damit zu vereinfachen. Das Release-Datum von dX 11 sagt dir ungefähr wann man prozedurale Generierung sinvoll nutzen kann, nichts weiter. Es gibt sogar ein kommerzielles Spiel, welches prozedurale Texturen und Geometrie verwendet und das ist Spore. Schau dir die Texturen an, dann weißt du für welche Art von Spiel man prozedurale Texturen aktuell verwenden kann. Eine realistische Umgebung kann man mit prozeduralen Texturen jedenfalls nicht wirklich erschaffen

...außerdem gibt es da auch heftige Nachteile. Prinzipbedingt macht es einfach mehr Sinn prozedurale Texturen dann zu verwenden wenn man sie schneller generieren kann als der Texturzugriff dauert. Das geht spätestens bei komplexeren Mustern nicht mehr. Viele Muster sind so komplex, dass man sich die mathematische beschreibung spart und gleich anhand einer Hilfstextur weitere Texturen generiert, da ist der Speicherverbrauch dann auch nur halb verringert und man verschwendet CPU-Zeit. Die heutigen PC-Spiele mit prozeduralen Texturen berechnen diese auch vor Spielstart, weil es während der Spielzeit einfach zu viel Rechenzeit verbraucht. Das ist nur ein Teil der Probleme, Tech Demos sind immer beeindrucken wie es dann in der Realität aussieht wissen wir ja zu genüge.

Fazit: Schlag euch die Idee von prozeduralen Texturen aus dem Kopf, das ist noch lange nicht praxistauglich. Ab und zu ja, aber man baut da kein ganzes Level draus, höchsten hin und wieder eine Textur. Prozedurale Geometrie ist wieder was ganz anderes, aber damit spart man ja kaum Speicher.
 
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