Ich hab mittlerweile auch schon starken Widerspruch zu der Darstellung von SkillUp bezüglich der blauen Linien gelesen, zb von John Linneman (DF) auf Era. Die blauen Linien seien hauptsächlich in bestimmten Szenen und storyabhängig eingebunden, wenn Logan irgendeinen Geruch durch seine geschärften Sinne verfolgt, es ist kein dauerhaftes Spielelement, das dir durchgehend ungefragt den Storypfad zeigt. Immer noch etwas behämmert wie das teilweise eingebunden ist, John nennt da auch Beispiele wo die Linie teilweise sogar falsches anzeigt, aber im Video kams noch schlimmer rüber.
Der Rest wie die unnötig "hilfreichen Dialoge" (Atreus-like) und die leuchtenden Schatzkisten stimme so aber.
Ich hoffe, dass Insomniac (und auch SSM) den backlash zum Anlass nimmt, den Spielern mehr zuzutrauen oder zumindest Optionen für erfahrenere Spieler zuzulassen. Oft fühlen sich solch schlechte Hilfestellungen auch an, als ob sie nur schlechtes Level- oder Rätseldesign kaschieren sollen. Gut designte Spiele machen es dem Spieler auch oft leicht Dinge zu verstehen, aber durch natürlichere, subtilere Elemente als bunte HUD-Symbole und eindeutige Dialoge. Wenn man dafür solche Krücken benötigt wie in Wolverine, dann hat das Leveldesign schon versagt, oder man hält den Spieler für dumm, oder beides.
Ich mag die Horizon Spiele zb überhaupt nicht, und ein Grund dafür war auch immer, dass man ohne leuchtende Zaubersicht teilweise gar nicht erkennt, wo man klettern oder draufschießen kann. Die detailreiche Grafik im realistischen Stil ist einfach schlecht lesbar, imo.
Von Druckmann hat man bzgl. ND-Entwicklungen ja zum Glück gehört, dass er sich eher an Elden Ring orientieren will was Handholding angeht (was nicht heißt, dass schwer wird, sondern einem bloß nicht alles vorgekaut wird). Aber SSM hatte mit Ragnarok ja schon ähnliche Kritik abbekommen und trotzdem hat man bei Sony offensichtlich nicht dafür gesorgt, dass Insomniac da vielleicht mal weniger auf jeden 0815 Playtester hört.
Wenn sie es jetzt nicht merken, dann wohl gar nicht mehr.