Dies ist eine wichtige E-Mail, die ich heute an alle Mitarbeitenden bei XBOX gesendet habe:
Team,
wir beginnen mit der bedeutendsten Umstrukturierung in der Geschichte von XBOX. Nach sorgfältiger Überlegung habe ich die schwierige Entscheidung getroffen, unser Team im Laufe des Geschäftsjahres 2027 um rund 3.200 Personen zu verkleinern. Dies umfasst den heutigen Wegfall von etwa 1.600 Stellen; zudem werden vier Studios XBOX verlassen und unter neue Führung gestellt. Mir ist bewusst, dass eine sich über ein Jahr erstreckende Umstrukturierung zusätzliche Herausforderungen mit sich bringt. Leider ist es nicht möglich, alle notwendigen Änderungen an einem einzigen Tag umzusetzen, und ich wollte offen über das Ausmaß sprechen.
Ich weiß, dass dies schmerzhaft ist. Diese Veränderungen betreffen direkt Menschen, die ihre Kreativität in den Aufbau von XBOX eingebracht haben. Viele kamen durch Übernahmen zu uns, andere wurden direkt eingestellt oder haben sich bei uns beworben, weil sie diese Branche und XBOX liebten. Die heutigen Entscheidungen spiegeln weder ihr Talent noch ihr Engagement wider.
Unser Geschäft ist derzeit nicht gesund. Wir arbeiten mit Margen, die drei- bis zehnmal niedriger sind als bei vergleichbaren Plattform- und Publishing-Unternehmen. Wir sind mit einer kleineren installierten Basis und einer höheren Kostenstruktur in die neunte Konsolengeneration gestartet. Um zu wachsen, haben wir auf den Game Pass, Multiplattform-Strategien und ein breiteres Content-Portfolio gesetzt. Auch wenn diese Geschäftsbereiche einen erheblichen Mehrwert geschaffen haben, sind sie nicht in dem von uns erwarteten Tempo gewachsen. Währenddessen schwächelte unser Kerngeschäft, und wir investierten mehr Zeit und Ressourcen sowie zusätzliche Teams in der Hoffnung auf ein besseres Ergebnis. Nun steht die Branche vor der schwersten Hardware-Krise ihrer Geschichte. Wir müssen XBOX neu ausrichten.
Zunächst werden wir unser Content-Portfolio neu ausrichten.
Seit 2018 haben wir unser Studio-Portfolio massiv ausgebaut, während die branchenweite Zahl der monatlich neu entwickelten Spiele mittlerweile die Gesamtzahl der letzten zehn Jahre übersteigt. Wir konkurrieren heute nicht mehr nur mit den größten Publishern, sondern auch mit kleineren unabhängigen Studios. Es ist weder möglich noch erstrebenswert, jedes großartige unabhängige Studio zu besitzen. Zudem haben wir erkannt, dass wir nicht für jeden Studiotyp das ideale Zuhause sind; in einem typischen Jahr verloren wir 64 Cent für jeden investierten Dollar. Im Zuge der Neuausrichtung von Xbox werden wir unabhängige Entwickler dabei unterstützen, erfolgreich zu sein, indem wir ihnen offene Entwicklungstools und Zugang zu einem Publikum bieten, damit sie ihre Visionen verwirklichen können.
Compulsion Games und Double Fine Productions werden wieder in die Eigenverantwortung des Managements übergehen und als unabhängige Studios agieren – unter Mitnahme ihrer geistigen Eigentumsrechte (IP), ihres Spielekatalogs und der finanziellen Mittel für ihre nächsten Projekte. Für Ninja Theory und Undead Labs wurden Vereinbarungen über einen Eigentümerwechsel getroffen, die auch die Finanzierung zur Fertigstellung und Weiterentwicklung von „Senua“ und „State of Decay 3“ sicherstellen. In Frankreich hat das Management von Arkane die gesetzlich vorgeschriebenen Konsultationen mit dem Betriebsrat eingeleitet, um mögliche strategische Optionen zu prüfen.
Wir nehmen auch in anderen Geschäftsbereichen Kürzungen vor und verlagern Investitionen teilweise auf Projekte mit höherer Priorität. Das Ausmaß dieser Veränderungen variiert je nach Bereich – betroffen sind Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang und die Xbox Game Studios. Keines unserer bereits öffentlich angekündigten First-Party-Spiele oder -Projekte wird im Zuge dieser Maßnahmen eingestellt.
Darüber hinaus werden Mojang und King künftig direkt an mich berichten. Diese beiden Studios haben sich zunehmend zu Plattformen entwickelt und verzeichnen die höchsten Zahlen an monatlich aktiven Spielern. Sie bringen für Xbox wichtige geografische und demografische Vorteile sowie Alleinstellungsmerkmale mit sich.
Zweitens werden wir unsere Plattform neu ausrichten.
Wir wissen, dass hervorragende Technologie besser wird, wenn sie einfacher und nicht umfangreicher gestaltet wird. Derzeit durchlaufen Arbeitsabläufe in einigen Bereichen des Unternehmens bis zu 14 Führungsebenen. Unsere Plattform-Teams sind heute um 40 % größer als zu Beginn dieser Generation – und das, obwohl sowohl unsere Spielerbasis als auch die Spielzeit zurückgegangen sind. Diese Komplexität hat Entscheidungsprozesse verlangsamt, Verantwortlichkeiten verwischt und es erschwert, Ergebnisse für die Spieler zu liefern. Im Zuge der Neuausrichtung von Xbox werden wir die Strukturen vereinfachen.
Wir werden die Anzahl der Führungsebenen auf maximal fünf – und wo immer möglich auf drei – reduzieren. Unseren Erfolg sichern wir durch eine flachere Organisationsstruktur, die auf drei Rollentypen basiert: „Makers“ (Mitarbeiter, deren Fokus auf der eigentlichen Entwicklung liegt), „Player-Coaches“ (Führungskräfte, die aktiv in die Arbeit eingebunden bleiben und gleichzeitig ihre Teams weiterentwickeln) sowie „Directly Responsible Individuals“ (DRIs), die die volle Verantwortung für wichtige Entscheidungen und deren Ergebnisse tragen. Zudem werden wir unsere Arbeitsweise im Hinblick auf die eingesetzten Tools optimieren – durch eine sauberere Codebasis, gemeinsam genutzte Dienste und eine Reduzierung der Ausgaben für externe Anbieter um 50 %.
Drittens stellen wir unsere Arbeitsweise neu auf.
Mit dem Wachstum unserer Belegschaft bei Xbox haben sich auch die Strukturen stärker fragmentiert. Teams, Studios und Funktionsbereiche agieren oft unabhängig voneinander; dadurch wurde es schwieriger, auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten, die richtigen Abwägungen zu treffen und Dinge tatsächlich umzusetzen.
Zum ersten Mal führen wir die Position eines Chief Operating Officer (COO) ein, der die durchgängige Verantwortung für die Gewinn- und Verlustrechnung (P&L) in den Bereichen Inhalte, Hardware, Plattform und Dienste trägt. Helen Chiang wurde in diese Rolle befördert und berichtet direkt an mich. In ihren fast zwei Jahrzehnten bei Xbox hat Helen maßgeblich zum Aufbau einiger unserer wichtigsten Geschäftsbereiche beigetragen – von Xbox Live bis hin zur Leitung von Mojang und dem Minecraft-Franchise. Sie wird unsere Geschäftsbereiche unter einem einheitlichen Betriebsmodell zusammenführen und sicherstellen, dass wir klare Investitionsentscheidungen treffen, aus Erfolgen wie Misserfolgen lernen und uns für die Ergebnisse in die Pflicht nehmen.
Ein Dank geht an Dave McCarthy, der nach 17 Jahren bei Xbox in den Ruhestand geht. Dave hat eine entscheidende Rolle beim Aufbau der Plattform gespielt, auf die sich täglich Millionen von Spielern verlassen, und war ein verlässlicher Partner in vielen der wichtigsten Momente der Xbox-Geschichte. Wir wünschen ihm alles Gute.
Bei diesen Veränderungen geht es um eine größere Zukunft für Xbox, nicht um eine kleinere. Das nächste Jahrzehnt des Gamings wird umfangreicher, globaler und kreativer sein als alles, was wir bisher erlebt haben. Wir werden in diesem Jahr so viel wie nie zuvor in Xbox investieren – allerdings mit mehr Fokus, Disziplin und Klarheit. Unser Ziel ist es, Xbox zu dem Ort zu machen, an dem die Welt spielt und kreativ ist.
Ich möchte, dass Xbox zu den wenigen Unternehmen gehört, die täglich mehr als eine Milliarde Menschen unterhalten und jedem die Möglichkeit bieten, kreativ zu sein und sich zu vernetzen. Ich weiß, dass wir dieses Ziel erreichen können. Xbox verfügt über einige der beliebtesten Franchises der Unterhaltungsgeschichte sowie über talentierte Studios auf der ganzen Welt, und wir werden 2027 zum Wachstum zurückkehren.
Die Geschichte ist voll von Unternehmen, die Langlebigkeit mit Unausweichlichkeit verwechselt haben. Wir werden nicht dazu gehören.
Asha