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Star Citizen [Space-Sim von Chris Roberts]

Für alle, die den SQ42 Prolog verpasst haben

:banderas:


Aktuell Tag 2 der CitCon, hier die Schedule:

Muss man +1 Stunde rechnen. Um 13 Uhr ist Road to Star Citizen 1.0

Gerade läuft Crafting, hört sich ziemlich nice an.
 
Star Citizen 1.0 bekommt eine Hauptstory, wurde gerade angekündigt. :)
 
Mal die Infos zum 1.0 Panel aus dem Resetera Forum geklaut, da ich zu faul bin, alles aufzuzählen (war auch wirklich viel :ugly: )


Their goal for Star Citizen 1.0:
-Improved performance, minimal bugs
-Polished Experience
-Finished Gameplay loops
-No more resets (ships/currency/progression)
-Development continues after 1.0
-No more Tier 0 implementations, everything will be implemented in a high quality state
-Will not launch with 100 systems (referencing Kickstarter campaign) due to design back then being simple, current system design is stupidly complex. Points out Stanton was originally gonna just have 4 points of interest and it currently has 3000 in game.
-There will be a main story to star citizen as part of the onboarding which will introduce all the guilds and get people into those progression paths
-The story is a narrative/crafted experience which will be NPC driven
-The "prize" for the main story is citizenship, which the benefits include land ownership in UEE space
-5 star systems will be part of the story. Stanton, Pyro, Nyx, Castra, Terra (!!!!!) I need to note that Terra is an unbelievably complex system. It's basically Earth 2.0
-Adding location stories based around the local areas that are independent of the main story driven by NPCs

guilds:

United Resource Workers (Industrial)
Interstellar Transport Guild (Cargo/taxi)
Imperial Sports Federatino (Parkour, Athletes, Marksmans, Racing Drivers/Pilots)
Academy of Science (Hunter, Resarch, Search and Rescue, Exploration, Crafting)
The Council (Criminal - Crafting, Smuggling, Pirating, Organized crime, Illegal sporting)
Mercenary Guild (Law and Security, Bounty Hunting, Soldier, Combat Pilot and Operatives)

-Changing the worlds and NPC behaviour to reflect the environments, like Lorville being oppressed so they show it. Not every area should look the same.

-Core progression: Guild reputation, StarSim (Quantum) Economy simulation. Everything in the economy needs to have value.
-Taxes and Insurance. Taxes by the way of Death of a Spaceman. Security Tax for UEE.
-Medical Insurance, Ship Insurance (they say 90% of claims are for ships not destroyed lol)

Insurance for Ships:
-Chassis insurance
-Chassis and Component Insurance
-Chassis and Component and Decoration insurance

All ships bought on store will always be recoverable
Warranties can be earned in game to apply to ships.
Claim timers will be proportional to crafting time to make it better to get your ship. Claim timers will be increased. Small or starter ships will always be instantly available. Larger ships will have to wait longer.

-The need for cyclical gameplay loops. So other loops feed off of other loops.
-Meaningful Progression and motivation to play.

End game content for experienced players:
Missions, Group Missions, Server Wide

Instanced content like Fleet battles, Strategy based Missions... including fleet management in holo viewers as a gameplay loop
Dynamic content as demonstrated in the old Quantum Simulation

PVP/Org:

- They want base raiding in unlawful systems with Combined Arms as a focus.
-Station Warfare: Orgs to fight over planetary shield tech to protect their bases. Have to attack Stations and give the system resources in order to earn tokens. Those with the highest bids get protection.

Org Space Stations, endgame goal for Orgs:
-Orgs will be able to build space stations that they operative out of, can only be constructued by the Pioneer. Takes a *massive* amount of resources to build.
-Construction managed from the bridge, Resource network at play big here. You can have areas restricted to certain people. Visitation logs.
-All the decks connected through elevators (no magic elevators). There's observation deck, engineering deck, a hangar deck. There's a road network that connects all the hangars. Comes equipped with a large hangar and 2 docking collars with options for two additional medium hangars. Space for freight elevators.
-There's a control room which manages all the hangars and elevators.
-You can build out each room for specific purpose. You can even have a shop module where you can sell the stuff you craft.
-Customizing the hard points to fit need. Can add things like a Cargo extension, Refining extension, Hangar wing for massive expansion of fleet deployment capability.
-Space Stations can be coloured and decals can be applied, can be decorated inside
-There's two expansions that can be applied for very big orgs. One is an observation tower/room, the other is a flight deck, which allows 3 more extensions. So you can have like 20+ hangars if I'm correct.
-Goal of attackers is to infiltrate, need to hack way in, need to gain control to gain access to storage.
-Can build a drydock to construct ships. They show a Bengal being built.
-holy fuck you can network the stations together?!? org bases are going to be insanely huge

Das wichtige ist: 5 Systeme zu Release und es werden immer mehr dazu kommen. Und Star Citizen bekommt eine Hauptstory, einzelne Locations bekommen von der Story getrennte Geschichten/Missionen, die auch die Lore übermitteln sollen (aktuell haben wir ja schon Missionen und Quests in SC, das ist eine Erweiterung). Und es wird massig End Game Content geben.

Terra System für 1.0 angekündigt, das wird massiv. Quasi ähnlich wie unser Sonnensystem mit erdähnlichen Planeten etc.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal die Infos zum 1.0 Panel aus dem Resetera Forum geklaut, da ich zu faul bin, alles aufzuzählen (war auch wirklich viel :ugly: )


Their goal for Star Citizen 1.0:
-Improved performance, minimal bugs
-Polished Experience
-Finished Gameplay loops
-No more resets (ships/currency/progression)
-Development continues after 1.0
-No more Tier 0 implementations, everything will be implemented in a high quality state
-Will not launch with 100 systems (referencing Kickstarter campaign) due to design back then being simple, current system design is stupidly complex. Points out Stanton was originally gonna just have 4 points of interest and it currently has 3000 in game.
-There will be a main story to star citizen as part of the onboarding which will introduce all the guilds and get people into those progression paths
-The story is a narrative/crafted experience which will be NPC driven
-The "prize" for the main story is citizenship, which the benefits include land ownership in UEE space
-5 star systems will be part of the story. Stanton, Pyro, Nyx, Castra, Terra (!!!!!) I need to note that Terra is an unbelievably complex system. It's basically Earth 2.0
-Adding location stories based around the local areas that are independent of the main story driven by NPCs

guilds:

United Resource Workers (Industrial)
Interstellar Transport Guild (Cargo/taxi)
Imperial Sports Federatino (Parkour, Athletes, Marksmans, Racing Drivers/Pilots)
Academy of Science (Hunter, Resarch, Search and Rescue, Exploration, Crafting)
The Council (Criminal - Crafting, Smuggling, Pirating, Organized crime, Illegal sporting)
Mercenary Guild (Law and Security, Bounty Hunting, Soldier, Combat Pilot and Operatives)

-Changing the worlds and NPC behaviour to reflect the environments, like Lorville being oppressed so they show it. Not every area should look the same.

-Core progression: Guild reputation, StarSim (Quantum) Economy simulation. Everything in the economy needs to have value.
-Taxes and Insurance. Taxes by the way of Death of a Spaceman. Security Tax for UEE.
-Medical Insurance, Ship Insurance (they say 90% of claims are for ships not destroyed lol)

Insurance for Ships:
-Chassis insurance
-Chassis and Component Insurance
-Chassis and Component and Decoration insurance

All ships bought on store will always be recoverable
Warranties can be earned in game to apply to ships.
Claim timers will be proportional to crafting time to make it better to get your ship. Claim timers will be increased. Small or starter ships will always be instantly available. Larger ships will have to wait longer.

-The need for cyclical gameplay loops. So other loops feed off of other loops.
-Meaningful Progression and motivation to play.

End game content for experienced players:
Missions, Group Missions, Server Wide

Instanced content like Fleet battles, Strategy based Missions... including fleet management in holo viewers as a gameplay loop
Dynamic content as demonstrated in the old Quantum Simulation

PVP/Org:

- They want base raiding in unlawful systems with Combined Arms as a focus.
-Station Warfare: Orgs to fight over planetary shield tech to protect their bases. Have to attack Stations and give the system resources in order to earn tokens. Those with the highest bids get protection.

Org Space Stations, endgame goal for Orgs:
-Orgs will be able to build space stations that they operative out of, can only be constructued by the Pioneer. Takes a *massive* amount of resources to build.
-Construction managed from the bridge, Resource network at play big here. You can have areas restricted to certain people. Visitation logs.
-All the decks connected through elevators (no magic elevators). There's observation deck, engineering deck, a hangar deck. There's a road network that connects all the hangars. Comes equipped with a large hangar and 2 docking collars with options for two additional medium hangars. Space for freight elevators.
-There's a control room which manages all the hangars and elevators.
-You can build out each room for specific purpose. You can even have a shop module where you can sell the stuff you craft.
-Customizing the hard points to fit need. Can add things like a Cargo extension, Refining extension, Hangar wing for massive expansion of fleet deployment capability.
-Space Stations can be coloured and decals can be applied, can be decorated inside
-There's two expansions that can be applied for very big orgs. One is an observation tower/room, the other is a flight deck, which allows 3 more extensions. So you can have like 20+ hangars if I'm correct.
-Goal of attackers is to infiltrate, need to hack way in, need to gain control to gain access to storage.
-Can build a drydock to construct ships. They show a Bengal being built.
-holy fuck you can network the stations together?!? org bases are going to be insanely huge

Das wichtige ist: 5 Systeme zu Release und es werden immer mehr dazu kommen. Und Star Citizen bekommt eine Hauptstory, einzelne Locations bekommen von der Story getrennte Geschichten/Missionen, die auch die Lore übermitteln sollen (aktuell haben wir ja schon Missionen und Quests in SC, das ist eine Erweiterung). Und es wird massig End Game Content geben.

Terra System für 1.0 angekündigt, das wird massiv. Quasi ähnlich wie unser Sonnensystem mit erdähnlichen Planeten etc.
Rechne mit 1.0 ca 2028 nicht vorher, aktuell live ist 1 System und selbst das Zweite Pyro System macht noch extreme Probleme aktuell auf dem Test Server.
 
Rechne mit 1.0 ca 2028 nicht vorher, aktuell live ist 1 System und selbst das Zweite Pyro System macht noch extreme Probleme aktuell auf dem Test Server.
die haben ja kein Datum genannt, wenn ich mir die großen 1.0, 2.0, 3.0 und jetzt 4.0 Release Dates von SC so anschaue, dann könnte es 27/28 sein (vorausgesetzt es gibt kein 5.0). Aber da die Terra machen müssen (und das wird ja noch nicht in Produktion sein), könnte das noch etwas dauern. Und neben den Systemen kommt ja noch einiges an Content dazu (gut, das dürfte alles schon lange in Produktion sein, vor allem die Spieler Stationen, wenn ich mir die Grey Box Videos so anschaue).

Ich glaube normale Sternensysteme geht mit deren Tools relativ fix zu entwickeln (nur noch wenige Wochen für Monde und 2-3 Monate für Planeten, haben die mal in einem Inside Star Citizen gesagt und die Genesis Tech wird nochmal einen Schub geben). Nyx ist ja sogesehen auch schon quasi fertig (Delamar war ja mal Teil von Stanton). Großes Problem hier war Server Meshing, deswegen hatten wir auch noch kein Pyro (oder Nyx), aber das Server Meshing funktioniert und kommt mit 4.0 (und Pyro) noch dieses Jahr, wie gesagt wurde.

Wenn wir im Live Game Server Meshing drin haben, dann werden wir Nyx auch im nächsten Jahr sehen, Castra dürfte ja auch relativ "klein" sein mit nur 2 Planeten, mal schauen wann Castra ingame kommt.

Ich weiß jetzt nicht ob sie wie bei der letzten Citizen Con gesagt haben, dass der Großteil vom gezeigten (Castra, Nyx, Basenbau, Schiffe, Orgs und Gilden z.B.) nächstes Jahr kommen wird, aber afaik war das ja CIGs herangehensweise, dass die auf der CitizenCon nur das zeigen wollten, was relativ zeitnah fertig wird (okay, minus 1.0 Zukunftsausblick)
 
Ich bin überrascht dass die nicht Odin mitgenommen haben für den Release, immerhin ist es das SQ42 System und somit fertig.
Naja, die haben auch nur gesagt, dass die 5 Systeme das "Minimum" in 1.0 sein wird. Odin oder Vega kann da genau so gut noch reinkommen.

Können auch noch mehr Systeme kommen, wenn die versprochene Tech für 1.0 noch nicht fertig sind, die Systeme aber schon. Die Teams wollen ja keine Däumchen drehen und der Faktor, der die zusätzlichen Systeme zurückgehalten hat (Server Meshing) wurde ja auch ausgemerzt (bin immer noch baff, wie gut Server Meshing funktioniert. Kann man mal eben von einem Server in den anderen Server reinschießen und niemand merkt, dass da zwei unterschiedliche Server arbeiten, ein Traum für jeden MMO Entwickler und schon ewig gewünscht. :D )

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So gut, und wir reden hier von einem MMO :banderas:
 
Zuletzt bearbeitet:
Für alle, die den SQ42 Prolog verpasst haben

:banderas:


Aktuell Tag 2 der CitCon, hier die Schedule:

Muss man +1 Stunde rechnen. Um 13 Uhr ist Road to Star Citizen 1.0

Gerade läuft Crafting, hört sich ziemlich nice an.

Also die Schlacht von Vega ist schon imposant inzeniert, episch anzusehen und ich hab jede Minute der über 1 Stunbde genossen.
Aber eiogentlich war da nicht viel von tollen Gameplay zu sehen, in einer DEMO die über eine Stunde geht.
Bischen Morhuhn Ballerbude in der Geschützkanzel und Walkingssimulator am Ende, eingebettet in einer 1 stunde langen Cutszene.
Klar, hatt Plott Gründe das man selbst keine Dogfifgts steuern kann ... aber genau das hätt ich in der Präsentation erwartet.

Naja, Video hatt getan was es sollte indem es meinen Hype weiter gesteigert hat.
Objektiv betrachtet ist es aber genauso ernüchternd, wie die alte Gameplay Demo auf mich mit viel Style over substance.
Style over substance ist da bischen ungerecht ... soll aber den Kontrast spiegeln das das Spiel dermaßen geil aussieht aber der Gameplay loop dagegen imo nix besonderes ist.

Und 2026? Bin zugegeben nicht so tief in der Bubble drinn aber wurde SQ42 da gerade wieder um 1 Jahr verschoben und war es nicht für nächstes Jahr avisiert?
 
2025 waren Gerüchte, entstanden durch Fanwünsche. Es gab keinen Termin dazu.

Und wie gesagt, das war die erste Mission im Spiel, simple Einführung in die Grundmechaniken. Geballert hat man auch nur mit dem Standardgewehr.
 
erste mission sah für mich nach tutorial aus

Richtig, und das Tutorial fürs fliegen würde wohl in der Mission danach kommen und wer weiß ob man nicht doch noch mehr Tutorials machen wird, weil selbst SQ42 einiges bietet was hier nicht erklärt wurde.
Wie gesagt, die Mission zeigte erstmal nur die Grundmechaniken der FPS-Steuerung.
 
Naja ... imo ist es erstmal ne Stage Demo die Bombast demonstriert und imo weniger ein Tutorial.
Ansonsten wäre es das schlechteste Tutorial der Videospielgeschichte
 
Vielleicht gibts einen Flugsimulator, wo man alles ausprobieren kann.

Den gibt jetzt schon.

Naja ... imo ist es erstmal ne Stage Demo die Bombast demonstriert und imo weniger ein Tutorial.
Ansonsten wäre es das schlechteste Tutorial der Videospielgeschichte

"Stage Demo", wenn es die erste Mission war im Spiel war. :ugly:
Man wollte die erste Mission im Spiel zeigen, man hat die erste Mission im Spiel gezeigt.

Vorwiegend bestand das natürlich Lore und Hintergrund Infos, viele Charaktere die man kennen gelernt hat. etc. Der Aufbau vom Anfang vom Ende.
 
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