Stammtisch Final Fantasy-Stammtisch

welcher Teil ist der beste?


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Nicht offen für weitere Antworten.
Verschwendete Zeit hört sich so negativ an, das Spiel war es definitiv wert :-)

EDIT:

@Zhao...
Zwei Dumm ein Gedanke xD
 
IGN Presents the History of Final Fantasy

Know the legacy of the greatest RPG franchise in videogames.

by Travis Fahs

US, June 26, 2009 -
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Final Fantasy is the longest swan song of all time. It was never meant to last, but now, more than two decades later, it remains the most recognizable name in role-playing games. More of an idea than a true series, it has evolved into something that a young Hironobu Sakaguchi would never recognize and almost single-handedly turned a small, struggling company into an international powerhouse. In the twenty years since it first arrived on Japanese Famicom systems, it's never once relied on nostalgia or conceded to rest on its laurels. Every new game has continued to press forward, and that's precisely what makes it one of the most interesting stories in game history.

Going Out on a High Note

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Hironubu Sakaguchi joined Square right out of college. At only 21 years old, he started his journey to bring the software company into the world of computer games. You could scarcely pick a more exciting time to be a gamer, as the Nintendo Famicom was giving birth to a new console market, and a generation of 8-bit computers explored new kinds of games never possible in the arcades. Western genres like adventure games and RPGs were creeping onto the Japanese systems, and pretty soon, they'd eclipse the arcade shooters of old.

The watershed moment for RPGs came with the 1986 release of Dragon Quest on the Famicom. Games like Wizardry and Black Onyx introduced Japan to the genre, but Enix's flagship title distilled it into a simple, playable form that the console crowd could embrace. Along with Super Mario Bros. and The Legend of Zelda, the title went on to become one of the defining games of the Famicom's early life, and propelled the console to a new level of success.

This was the climate when Square released their earliest games in 1986. Sakaguchi released a pair of graphic adventures, and others at the company put out Cruise Chaser Blassty, Square's first original RPG. By the following year, they had some novel pseudo-3D games on the NES. Tobidase Daisakusen and Highway Star might sound unfamiliar, but we'd bet you've heard of their American names, 3D WoldRunner and Rad Racer. Square was picking up a lot of creative steam, but there was one problem: the games weren't really selling.


Sakaguchi grew increasingly pessimistic, as the company faced possible bankruptcy, and he realized his next game would likely be his last. Every man wants a legacy, so he committed to take one good crack at a masterpiece before bowing out. He decided to make his final game a fantasy epic, and he named it accordingly. The finality of the title would haunt him in the years to come, but at the time it seemed perfect.

Final Fantasy followed the mold of other RPGs of the day. The genre wasn't crowded yet, but competition was heating up. Final Fantasy released on the same week as SEGA's Phantasy Star and just two months ahead of Dragon Quest III -- classic games and timeless rivals. Fans will still squabble about which of these was truly the best, but all of them played a role in legitimizing the RPG as a mainstream genre.


To stay competitive with Enix, who drafted Dragonball creator Akira Toriyama to do designs for their games, Square recruited Yoshitaka Amano, known for his distinctive, sophisticated art style popularized in Vampire Hunter D. Coupled with a memorable soundtrack by Nobuo Uematsu, Final Fantasy was a polished package that just about anyone could hop into.

This one game alone was not enough to build the Final Fantasy empire, but it was success enough to pull Square out of their financial crisis, at least for a little while. It cemented a long and valuable working relationship with Nintendo that would eventually pull them away from the computer game market, and propel them to international success.

It was nearly three long years before Nintendo's localization reached American kids. By the time it arrived, it was behind Phantasy Star, Dragon Quest (known as Dragon Warrior here), and even the 16-bit Phantasy Star II. Despite the competition, Final Fantasy outsold them all in the US, and did much to erode the myth that American console gamers didn't want RPGs. For many, it was the first time they ever played such an expansive, deep, and involved game. You never forget your first RPG, and that loyalty would take Square a long way.


Do it Again

Well before Square even dreamed of releasing its game abroad, they were already hard at work on a sequel. With Dragon Quest cranking out new games about once a year, they knew they had to move fast or get left behind. Rather than just expanding the game with a bigger quest or more classes, they set the tone for future games in the series by releasing a game that had little connection to its predecessor and did its best to advance the gameplay and create something new. While Dragon Quest would later become notorious for its adherence to convention, Final Fantasy would constantly strive to be the Next Big Thing.

For the first time, Square placed their narrative front and center. While the first game had a thin story with interchangeable protagonists, competitors like Phantasy Star had comparatively rich stories and even cut scenes. Final Fantasy II upped their game with an original cast of characters with names and designs by Yoshitaka Amano, and much more complex storyline set in a new world, unconnected to the first.

Zu den weiteren Seiten:

http://uk.retro.ign.com/articles/998/998839p1.html
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier gehts weiter:

eben, alles ist Geschmackssache. Charadesign, Story, Soudtrack, Style, Kampfsystem... eigentlich alles, auch das Aufleveln, ich fand z.B. das Sphärobrett und auch das Brett von FF12 nicht so toll, mag's lieber ganz klassisch

Das Sphärobrett von Teil 10 und das Lizenzbrett von Teil 12 fand ich auch bescheiden.
Jedoch muss ich sagen, dass ich die Kampfsysteme beider Teile auf eigene Weise sehr sehr gut fand.
Diesbezüglich steigert sich Square Enix imo von Teil zu Teil.
 
Das Sphärobrett von Teil 10 und das Lizenzbrett von Teil 12 fand ich auch bescheiden.
Jedoch muss ich sagen, dass ich die Kampfsysteme beider Teile auf eigene Weise sehr sehr gut fand.
Diesbezüglich steigert sich Square Enix imo von Teil zu Teil.
das Kampfsystem vom 10er fand ich auch top :)

das vom 12er, weiss nicht, irgendwie war mir alles zu unkontrolliert und hektisch, hab da irgendwie den Überblick verloren... ich weiss, gleich kommen irgendwelche FF12-Freaks und erzählen mir dass ich es so einstellen kann, dass es sich klassisch anfühlt, aber irgendwie hab ich das nicht gemacht und kam nicht so zurecht, mags auch lieber wenn ich nicht gross rumlaufen kann
 
Was mir am FF12 Kampfsystem gefallen hat war der Wegfall der Zufallskämpfe und des Kampfbildschirms. Die Durchquerung der Dungeons lief damit wesentlich stressfreier ab.
Auch fand ich das Gambit System eigentlich recht motivierend.
Mein Ziel war es immer, die Charaktere dank Gambits so gut auf den Kampf vorzubereiten, dass ich möglichst nicht ins Geschehen eingreifen musste.
Wenn meine Charaktere dann einen Bossgegner bezwungen haben ohne dass es einen akuten Eingreifbedarf gegeben hat, war das schon sehr befriedigend.
 
Was mir am FF12 Kampfsystem gefallen hat war der Wegfall der Zufallskämpfe und des Kampfbildschirms.
Zufallskämpfe weg fand ich auch gut, aber nen extra Kampfbildschirm find ich besser... am besten find ich's in Chrono Trigger/Chrono Cross. ok, in Chrono Trigger gibts nicht wirklich nen eigenen Kampfbildschirm, aber man steht fest und kann nicht mit 30 Monstern im Schlepptau rumrennen

Mein Ziel war es immer, die Charaktere dank Gambits so gut auf den Kampf vorzubereiten, dass ich möglichst nicht ins Geschehen eingreifen musste.
Wenn meine Charaktere dann einen Bossgegner bezwungen haben ohne dass es einen akuten Eingreifbedarf gegeben hat, war das schon sehr befriedigend.
wie gesagt, ich hab in den Kämpfen immer bisschen die Orientierung verloren, von daher war's bei mir schon notwendig, dass meine anderen Charas per Gambit vernünftig agieren. dafür waren die Gambits echt gut gemacht, find ich auch. aber wie gesagt, am liebsten mag ich's übersichtlich und in Ruhe und dann alle Charas geordnet kontrollieren
 
Ich bin eigentlich nur dann für einen eigenen Kampfbildschirm, wenn der Wechsel dorthin schnell verläuft.
In FFX ging der Wechsel von Dungeon-zu Kampfbildschirm recht flott.
In Teil IX war der Wechsel dagegen richtig lang.
Lag wohl daran, dass man es in Teil 9 mit der Liebe ins Detail ein wenig übertrieben und meiner Meinung nach viel zu lange Kamerafahrten zu Beginn eines Kampfes eingebaut hat.
 
jo, das stimmt natürlich, wobei ich das jetzt aber grad (also den Vergleich 9 mit 10) nicht sooo vor Augen hab... aber zum Beispiel auch bei FF7 nervt es irgendwann, dass man die Aufrufzauber nicht abbrechen kann, bei sowas (wie auch bei den kamerafahrten) sind Optionen dass man das abbrechen oder verkürzen kann echt gut
 
jo, das stimmt natürlich, wobei ich das jetzt aber grad (also den Vergleich 9 mit 10) nicht sooo vor Augen hab... aber zum Beispiel auch bei FF7 nervt es irgendwann, dass man die Aufrufzauber nicht abbrechen kann, bei sowas (wie auch bei den kamerafahrten) sind Optionen dass man das abbrechen oder verkürzen kann echt gut
Meinst FF8? Weiß nimmer wies bei 7 ist - ewig her- aber bei 8 waren die Summons irgendwann richtig nervig, vorallem bei Diabolos oder den beiden Minotauren ...
 
Meinst FF8? Weiß nimmer wies bei 7 ist - ewig her- aber bei 8 waren die Summons irgendwann richtig nervig, vorallem bei Diabolos oder den beiden Minotauren ...

Yeah :goodwork: spiele auch grade wieder ff8 und habe mir vorgenommen es diesmal weitesgehend ohne gf einsatz zu schaffen, da es wirklich irgendwann nervt...
(klappt bis jetzt auch gut, da ich scheinbar jetzt erst wirkliche raffe wie das kopplungsystem funktioniert, war früher immer zu faul mir die zauber zu ziehen und irgendwann viel zu schwach um mit waffen anzugreifen).
 
Das Sphärobrett von Teil 10 und das Lizenzbrett von Teil 12 fand ich auch bescheiden.
Jedoch muss ich sagen, dass ich die Kampfsysteme beider Teile auf eigene Weise sehr sehr gut fand.
Diesbezüglich steigert sich Square Enix imo von Teil zu Teil.

Mir persönlich gefiel vor allem das Sphärobrett aus X.

Und zum Kampfsystem:
das von X war schön rundenbasierend und auch sehr taktisch, da man immer sehen konnte, wie lange eine Aktion dauerte bzw. wann der nächste dran war etc.

Aber gerade dieses "den Kampf zuschauen, ohne irgendwie eingreifen zu müssen" in XII fand ich persönlich irgendwann einfach nur langweilig - das KS von XII hatte auch seine Vorteile, aber persönlich würde ich dann doch das von X bevorzugen.

Das KS von XIII scheint so eine Art Mischung aus beiden zu sein - das bisher Gezeigte gefiel mir auf jeden Fall.
 
Zuletzt bearbeitet:
ALso ich fand das lizenzboard von FFXII einfach genial. DAs einzig blöde war da halt, dass alle Felder unsichtbar waren und man sich ohne eine Tabelle aus dem Internet enorm verskillen konnte. Die Freiheit fand ich aber wiederrum sehr genial. Was mir beim KS von FFXII allerdings nciht gefallen hat, war das es am Ende eine enorme Heilorgie wurde. Ständig musste man ein char mit 3k oder 4k HP heilen. BEsonders mit der bubble war das trotz gambits enorm nervig. ^^

WAs FFXIII angeht, so sehe ich in der demo eigentlich keine Gemeinsamkeit mit FFXII. Es ist Rundenbasiert und das auch ohne ein Zeitlimit. FFXIII hat ein sehr schönes kombosystem.
 
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