Nach knapp 28 Stunden konnte ich Onimusha: Way of the Sword endlich (!) beenden. Vorweg möchte ich deutlich darauf hinweisen, dass die folgenden Zeilen meinen persönlichen Eindruck widerspiegeln, nicht mehr und auch nicht weniger. Ihr werdet keine Spoiler finden, jedoch Hinweise zum Game-Design, was euch eventuell etwas vom Spiel vorwegnehmen könnte. Für den einen oder anderen mag es aber eine Hilfe sein, ob man sich das Spiel kauft oder es doch lieber bleiben lässt. Dennoch gilt: Lesen auf eigene Gefahr.
Ein zweischneidiges Schwert
Ich falle sofort mit der Tür ins Haus. Wer zum Teufel kam bei Capcom auf die wahnwitzige Idee, eine Möchtegern-Open-World in dieses Spiel zu implementieren und dabei alle negativen Eigenschaften davon, die einer solchen Entscheidung in Sachen Game Design zugrunde liegen, mitzunehmen, die man sich nur vorstellen kann? Aufkommende Icons auf der Karte, abgesteckte Gebiete, die man nach Schema F reinigen muss, Nach Abschluss eines Kapitels wird man, wie soll es anderes sein, mit mehr Icons und repetitiven „Aktivitäten“ begrüßt, dazu die immer gleichen Charakter-Modelle und Nebenaufgaben als auch Sammelkram, soweit es Kyoto hergibt. Hinzu kommt, dass diese Stadt in sich nicht einmal im Ansatz stimmig wirkt, sondern aufgesetzt und nur um des Willens, eine Open World anzubieten, in der man die immer gleichen Gegner bekämpft und Rettungsversuche unternimmt. Man muss sich mal auf der Zunge zergehen lassen, dass in einer Straße die Menschen ihrem Alltag nachgehen, während in der Gasse daneben ein Gemma eine Leiche gemütlich spazieren trägt oder in aller Ruhe als Snack zu sich nimmt, was schlicht surreal wirkt und vorne bis hinten nicht passen will. Man spürt ab dem Zeitpunkt, ab dem man sich in Kyoto bewegt, dass dieses Areal nur einem Zweck dienen soll: Progression der eigenen Fähigkeiten und die Streckung der Spielzeit. Leider macht Capcom bei dieser Hub-World nicht halt, denn ein weiterer Kritikpunkt ist die wiederkehrende Verwertung von (Zwischen-)Bossen und Level-Mechaniken. Rätsel? Fehlanzeige. Ich habe mich nicht nur einmal dabei erwischt, wie ich mit den Augen rollen musste, da ich mehrmals ein Déjà-vu hatte. Zum negativen Abschluss sei noch gesagt, dass ich kurz davor war, das Spiel wegen dieser Design-Fehlgriffe nach dem Kapitel „Okuni´s Kabuki Dance“ abzubrechen. Bis dahin war ich auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ unterwegs und hatte mich dazu durchgerungen, jede Nebentätigkeit mitzunehmen, die mir angezeigt wurde. Es war des Guten aber einfach zu viel, jedoch hat mich Way of the Sword auf andere Weise nicht losgelassen, also habe ich die Schwierigkeit auf „Story“ gestellt und ab diesem Zeitpunkt eben nur diese weiterverfolgt. Zuvor konnte ich die nebensächlichen Aufgaben nicht ignorieren, da ich nun nicht der talentierteste Gamer unter der Sonne bin und auf die stetige Weiterentwicklung angewiesen war.
Jetzt kommen wir zu dem, warum ich nicht den Stecker gezogen habe. Onimusha: Way of the Sword ist eines der besten in Szene gesetzten Spiele, die ich je spielen durfte, ohne Wenn und Aber. Was die Inszenierung betrifft, bewegen wir uns auf einem Level mit Naughty Dog, schlicht, um die Ebene darzustellen, von der ich spreche. Die Zwischensequenzen sind pures Gold in der Art, wie sie umgesetzt wurden, aber auch vom Inhalt und dem, was wir dort „wie“ sehen bekommen. Auf die Story möchte ich nun nicht im Detail eingehen, aber atmosphärisch wird hier einiges geboten. Way of the Sword ist morbide, brutal, mitreißend, streut in vereinzelten Momenten eine Prise (japanischen) Humors ein, hat aber, und das ohne mit der Wimper zu zucken, seine ordentlichen „WTF!?“-Momente, und zwar nicht wenige davon. Um es kurz zu beschreiben: Es ist sehr japanisch, und das ist auch gut so.
Eine weitere Stärke ist das Kampfsystem, welches (für mich) zwar sehr fordernd ist, aber zugleich auch eingängig gestaltet ist. Richtig zum Tragen kommt es dann in den Boss-Kämpfen, die toll dargestellt werden und sich super anfühlen. Das Gegner-Design eurer Widersacher in diesen Kämpfen steht dem darüber hinaus in nichts nach. Das ist einfach klasse. Zu den positiven Punkten gesellt sich ebenso der Cast, auf den ihr treffen werdet. Zwar können die Nebencharaktere nicht mit dem Protagonisten mithalten, aber auch sie haben ihren Wert und ihre eigenen Momente. Die Antagonisten hingegen sind großartig geschrieben, allen voran der hauptsächliche Gegenspieler von Musashi, der sich durch seine Darstellung einen der oberen Plätze verdient hat. Einen wichtigen Teil des großen Ganzen nimmt dabei die japanische Synchronisation ein, die zum cineastischen Anstrich des Spiels enorm gut gewählt wurde und passend zur jeweiligen Situation eingesprochen wurde.
Was bleibt, ist Freud und Leid, zusammengefasst in einem Spiel. Die positiven Aspekte haben mich über die Ziellinie gerettet. Ich war im Nachhinein froh, dass ich durchgehalten habe, aber auch erleichtert, als es endlich vorbei war. Wenn man sich an einem linearen Konzept gehalten hätte, dann wären mir und wahrscheinlich auch anderen locker 12 bis 15 Stunden Spielzeit erspart geblieben. So hat Capcom aufgrund seiner Entscheidungen im Game-Design einen weiteren Kandidaten (neben Pragmata) zum GotY mit Anlauf weggeworfen, und das ohne jedwede Not. Ganz nach dem Motto: „Nimm Du ihn, ich hab ihn sicher.“ Für mich kaum zu begreifen, wie man das in der Art durchwinken konnte, denn man möchte meinen, dass sie es besser wissen müssten.
Bei all meiner Kritik freue ich mich darüber, dass Onimusha seine Rückkehr feiern durfte, und ich hoffe, dass es nicht das letzte Spiel rund um Musashi war. Beim nächsten Ableger aber bitte ohne Beschäftigungstherapie, ansonsten werde ich passen müssen, denn erneut tue ich mir das in der Form ganz bestimmt nicht nochmal an.