Louie
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Bereits auf dem Nintendo 64Aber hatte Star Fox 64 auf dem 3DS nicht sogar schon eine Sprachausgabe?
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Bereits auf dem Nintendo 64Aber hatte Star Fox 64 auf dem 3DS nicht sogar schon eine Sprachausgabe?
Hab ja auch nicht geschrieben, dass es keine sprachausgabe gab. Aber wichtig war es nintendo nie.Aber hatte Star Fox 64 auf dem 3DS nicht sogar schon eine Sprachausgabe?
Persönlich ist mir Sprachausgabe in einem Zelda-Spiel nicht so wichtig. Aber vielleicht auch nur, weils das bislang noch nicht so richtig gab.
Es bleibt bei wenigen ausnahmen.conkers bad fur day 512-Megabit-Steckmodul, und da wurde gequasselt vom aller feinsten.
Nein, eine Stimme in Form eines kurzen Lautes gab es erst ab MM.Naja, in Oot hatte doch fast jeder Charakter was zu sagen in Textform und auch eine Stimme in Form eines kurzen Lautes.
Wenn schon botw sprachausgbabe hat, dann ein oot-Remake erst recht, denn das ist cineastischer.
Bin schon gespannt wie es im Bauch des Wales aussieht.
Hoffentlich schön eklig und schleimig.
Und die Geräusche…..werden bestimmt Original-Sounds des Darmes eines Yokozuna.
Sogar schon Starwing hatte eineAber hatte Star Fox 64 auf dem 3DS nicht sogar schon eine Sprachausgabe?
Persönlich ist mir Sprachausgabe in einem Zelda-Spiel nicht so wichtig. Aber vielleicht auch nur, weils das bislang noch nicht so richtig gab.

Nooooo please nooooo....Link hatte auf den CD-I Games ja schon eine Stimme
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Excuuuuuuuse me, princess?!Nooooo please nooooo....![]()
"Erreicht wurde das durch extreme Kompression, eine sehr niedrige Sampling-Rate der Stimmen (ca. 8 kHz bis 11 kHz, weshalb sie im Spiel recht "blechern" klingen)"Zu der ganzen Diskussion rund um die Sprachausgabe in OoT kann man eigentlich festhalten, dass es theoretisch möglich gewesen wäre, zumindest die wichtigsten Cutscenes zu vertonen. Das Nintendo Spiel, welches vor OoT erschien und die meiste Sprachausgabe bot, dürfte Starfox 64 gewesen sein. SF64 beinhaltet 25-30 Minuten Sprachausgabe. Das dürfte auch für die wichtigsten Cutscenes bei OoT reichen. Das SF64 Modul war 8MB groß, wovon (nach den Google Quellen) ca. 3MB für Sounddateien genutzt wurden. Ziehen wir mal alle Effekte und die Musik ab, bleiben vielleicht 2MB für 25 Minuten Sprache (in stark komprimierter Qualität, was aber nicht so sehr ins Gewicht fiel, da es ja eigentlich Funksprüche sind, die man hört). Wie auch immer, wenn man die wichtigsten Cutscenes qualitativ brauchbar hätte vertonen wollen, hätte man schätzungsweise zusätzlich 5-6 MB gebraucht. Man hätte also ein größeres Modul nehmen müssen. Das 32MB Modul von OoT war damals bereits das größte, welches Nintendo bis dato je genutzt hat. Das hätte den Preis weiter in die Höhe getrieben. Bedenkt bitte, das OoT zum Release 130DM gekostet hat. Für Nintendo eigene Spiele waren damals 100DM üblich. Durch das größere Modul und die steigenden Entwicklungskosten (Sprache muss eingesprochen werden etc.) hätte Zelda dann wohl locker die 150/160DM Grenze gesprengt.
Doppelt so groß wie OoT mit 64MB und erschien 4 Jahre später. Und Rare hat einen eigenen MP3 Codec dafür entwickeltconkers bad fur day 512-Megabit-Steckmodul, und da wurde gequasselt vom aller feinsten.

| Spiel (Erscheinungsjahr) | Modulgröße | Art der Sprachausgabe |
| GoldenEye 007 (1997) | 12 MB | Gar keine Sprache (nur Textboxen und Schreie bei Treffern). |
| Banjo-Kazooie (1998) | 16 MB | Das klassische, charmante Brabbeln und Textboxen. |
| Donkey Kong 64 (1999) | 32 MB | Brabbeln, aber berühmt für den "DK Rap" im Intro – ein seltener Fall von echtem (komprimiertem) Gesang auf dem N64. |
| Perfect Dark (2000) | 32 MB | Die große Ausnahme: Hier gab es bereits voll vertonte Zwischensequenzen und Funksprüche während der Missionen. Es war Rares erster großer Probelauf für die Audiokompression, bevor sie diese für Conker perfektionierten. |
Kurze Stimmlaute gab es sehr wohl schon in ocarina of time und Navi spricht sogar ganze Wörter und Sätze wie z.B. :"Watch Out!"!Nein, eine Stimme in Form eines kurzen Lautes gab es erst ab MM.