PS5/XSeries/Switch2/PC Hollow Knight: Silksong

Mein persönliches Feedback zu Silksong. Wer Langeweile hat kann sich das gerne durchlesen. :niatee:

Die Review nimmt als vergleich nur den ersten Teil und ja ich bin deutlich Kritischer mit Silksong als mit
anderen Metroidvania weil es eben der direkte Nachfolger von einem Spiel ist das meiner Meinung nach eines der
besten Metroidvanias ist das bisher erschienen ist. Ich habe nur das erste Ende in Act2 erreicht und kann
entsprechend nur das Bewerten. Es gibt noch einen dritten Act den man sich auf Obscure Art freispielen kann.



Positive Aspekte

Gameplay:

Insofern man alle Basic Movementfreigeschaltet hat fühlt sich Hornets Movement und Agilität im Kampf wirklich
gut an. Es kommt ein netter Flow zustande der sich geschmeidiger als im ersten teil anfühlt.
Die Renn Taste erlaubt einem sich schnell durch die Maps zu bewegen ohne, wie im ersten Teil, dauernd Dash
spammen zu müssen. Das Platforming ist mit ihr deutlich agiler weil sie sich an den Kanten festhalten und davon
zusätzlich hochkatapultieren kann. Manche Fähigkeiten wie der Doppelsprung und das gleiten können sich manchmal
im weg stehen weil sie die selbe Taste nutzen aber da gab es nur vereinzelt Situationen wo das aufgefallen ist.

Tools:
Das einzig Positive daran ist das es sehr viel auswahl gibt wodurch jeder unterschiedliche Fähigkeiten in seinem
Run haben wird insofern er nicht alles Freischaltet. Mehr dazu in der Kritik Sektion.

Quest System:
Das einzig Positive ist das es in der Form mit den Tafeln in den Städten eingeführt wurde. Die Umsetzung und die
Gameplay Loops die dadurch entstehen gibt es in der Kritik Sektion.

Main Bosse:
Die Main Bosse waren alle wieder mehr oder weniger Interessant Designed, von der Präsentation gibt es nichts zu
Meckern, auch wenn mir der Schwierigkeitsgrad niedriger vorkommt als im ersten Teil. Es kann aber auch einfach
daran liegen das ich den ersten mehrmals gespielt habe und es mir dadurch einfach nur so vorkommt.

World Bulding:
Da hat Team Cherry wieder klasse Arbeit geleistet. Die Präsentation der einzelnen Areale und die liebe fürs
Detail ist wirklich gelungen und Grafisch kann man glaube ich guten Gewissens sagen das es ein Upgrade zum
ersten ist, der aber immer noch gut aussieht.

Das man jetzt direkt mit den NPC´s interagieren kann und sich dadurch Gespräche ergeben hilft die Welt/Figuren
und das was darin oder mit ihnen so passiert besser kennen zulernen. Das man zusätzlich dazu noch ihre "Gedanken Lesen"
kann indem man sie Singen lässt öffnet eine zusätzliche Ebene. Es ist, auch dem Setting geschuldet, eine deutlich Lebhaftere Welt als im ersten Teil.

Cutszenen:
Eine weitere Bereicherung sind die diversen Cutszenen die es nun im Spiel zu sehen gibt. Wirklich gut umgesetzt. Ich könnte mir das auch als Serie/Animierten Film gut vorstellen.



Negative Aspekte:


Gameplay:

Ressourcen Management ist meiner Meinung nach unnötig aufgebläht worden.
Es gibt jetzt Perlen die in der Regel die Hauptwährung sind und Steine die Hauptsächlich, aber nicht nur für das Nachfüllen der Tools dienen.
Durch die hohen Kosten durch Shops/Quest/etc kommt man nicht drumherum das man anfängt zu Farmen indem man sich Spezielle gebiete aussucht wo man immer wieder dieselben Gegner niedermetzelt um an die Resourcen zu kommen. Durch normales durch die Welt gehen und erkunden kommt man in der Regel nicht auf natürliche Art und weise auf das was gebraucht wird. Diese Art von Farming Gameplay Loop gab es im ersten Teil nur als das DLC erschienen ist und man bei der Grim Truppe seine Charmes unzerbrechlich machen konnte.In Silksong muss man solche Farming Sessions mehr als einmal machen und das ist wieder ein Gameplay Loop der einfach nur deine Zeit verschwendet.

Das man Seine Perlen Absichern kann ist in gewisser Art Positiv aber auch das ist mit einem Penalty verbunden inklusive Ui System das dir nicht erlaubt mehrere dieser Ketten auf einmal zu erstellen oder zu zerbrechen so das du wenigstens da etwas Zeit sparen kannst. Sie haben ja jetzt einen Patch nachgeschoben der das Problem mit der Currency wohl entschärfen soll aber dazu kann ich nichts sagen.

Die Laufwege zu Bosse/Kampfräume sind deutlich länger als im ersten Teil ohne dessen Lösung die es dann letztendlich gab. Statt es nach der Kritik und Lösung im ersten teil zu verbessern sind sie hier einen Riesen schritt in die andere Richtung gegangen und haben das Problem verschlimmert wodurch einfach in der Summe extrem viel Zeit für langweilige Runbacks verschwendet wird die zu nichts beitragen außer eben wieder mal deine Zeit zu verschwenden.

Die Kampfräume sind in der Anzahl einfach viel zu viel. Dazu dann noch die langen Runbacks dazu was einem wieder einfach nur Zeit kostet und diese verschwendet. im ersten Akt habe ich noch so gut wie alles Explored und da waren es mindestens 10-15 Stück. Im ersten Teil gab es eine Spezielle Arena die extra dafür erstellt wurde und dem ganzen einen Kontext gegeben hat. Hier werden sie einfach lieblos Massenweise in die Welt geklatscht um dem Spieler irgendeine Art von Challenge in den Levelabschnitten zu geben die einfach zu erstellen ist. Ich bin da an einem Punkt angekommen wo ich einfach keine Lust mehr darauf hatte, nicht weil ich sie nicht geschafft habe sondern weil ich diese Art von Content einfach in der Masse nicht ausstehen kann.


Tools:
Es kristalisiert sich sehr schnell heraus was die besseren Tools sind, wodurch ein Großteil schlicht und ergreifend so gut wie nie eingesetzt wird.
Die Tatsache das eine Extra Resource die man Farmen muss dafür eingesetzt wurde um sie überhaupt zu nutzen lädt auch nicht wirklich dazu ein da groß herumzuexperimentieren. Vor allem bei Bosse weil man ohne vorher zu Farmen irgendwann, vor allem im Early Game, an einen Punkt kommt wo einem die Ressource ausgeht, wodurch man sie nicht weiter nutzen kann, den Boss Kampf unterbrechen und Farmen gehen muss.

Die Kopplung an einer neuen Ressource ist meiner Meinung nach unnötig und trägt nur dazu bei das man diese unnötigerweise Farmen und via Bündel Horten muss, was einfach nur Pure Zeitverschwendung ist und in keinster Weise Positiv zum Gameplay beiträgt.

Die guten Tools sind so gut das man die einfach Spamen kann ohne selber direkt den Gegner zu berühren und die Sache erledigt sich dann von selber. Es fühlt sich für mich dadurch nicht so an als ob ich den Sieg errungen habe. In der Form ist also kein eigener Skill erforderlich sie einzusetzen.


Quest System:
Der Gameplay Loop ist meiner Meinung nach nicht wirklich gelungen. Es gibt vereinzelte Quests die interessant aufgebaut sind, dann aber immer wieder in der selben Form wiederholt werden, wodurch natürlich eine Gewisse abnutzung/Langeweile aufkommt.

Dazu gibt es dann noch die Fetch Quests nach speziellen Ressourcen die erst ins Spiel kommen nachdem man die Quest erhalten hat.
Das beste unsinnigste Beispiel dafür ist die Feder Quest in der Bar. Man soll 15 oder 25 Federn sammeln damit er was bauen kann. Es gibt zwei Vögel auf dem Dach also geht man aufs Dach, tötet sie, geht wieder in die Bar auf die Bank und wiederholt das ganze zig mal. An dieser Art von Gameplay Loop ist nichts interessant oder Spannend und auch das gab es so im ersten nicht und es hat auch niemand vermisst.

Das hätte man in der Form einfach anders Implementieren sollen so das man den Spieler vielleicht dazu anleitet bestimmte gebiete zu Besuchen weil man XYZ nur da bekommt, es da aber Permanent vorhanden ist. Falls man also schon da war hat man die Gegenstände für die Quest einfach schon Parat. In der jetzigen Form ist das einfach nur zusätzliche Beschäftigungstherapie die deine Zeit verschwendet.

Sub Bosse:

Vom Design her sahen sie ok aus, vom Gameplay her waren sie in der Regel auf eine Attacke limitiert und der Rest wurde von Spawnenden Mobs erledigt. Ich hätte mir da lieber mehr Varianz in dessen Fähigkeiten gewünscht und weniger Mobs aber da wollten sie wohl einfach etwas Zeit sparen um den Fokus auf andere dinge zu legen. Es gab keinen Sbb Boss den ich vermisst hätte wenn er nicht im Spiel gewesen wäre weil sie in der Form für mich etwas uninspiriert wirkten. Die langen Laufwege zu ihnen welche wieder mal deine Zeit verschwenden sind da natürlich wieder gegeben.

:ol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube ich habe inzwischen so ziemlich alles abgegrast was Akt 2 zu bieten hat... nirgendwo ist mehr irgendwo ein Fitzel der Map zu erkunden und auch wenn ich an einer Sitzbank ruhe, wird in keiner der Städte mehr eine Quest nachgereicht. Lediglich in der einen Zone oberhalb von Blasted Steps ist ein ausgegrauter Bereich, wo ich ums verrecken einfach nicht hinkomme. Wahrscheinlich nur für Akt 3 vorgesehen. Und trotzdem finde ich einfach keine Erinnerungsmedaillions mehr, um mein letztes gefundenes Crest noch auszubauen (damit mir Eva hoffentlich noch ein weiteres Upgrade beschert, ihr letztes war das zweite Upgrade für das Hunter Crest). :pcat: :nyanwins:
 
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Akt 3 ist ja wohl mal n echt fettes Ding aber imo auch ganz schön happig. In kleinen Dosen....bei manchen Dingen gibt es zum Glück Checkpoints.
 
"Arschlochverhalten der Entwickler" wegen quasi Mimics xD Dann sind die Entwickler von allen D&D spielen inklusive Baldur's Gate, Dragon Quest, Dark Souls auch alles Arschlöcher? Oder Resident Evil, wenn die Sicherheit eines Save Rooms urplötzlich gebrochen wird weil der Predator unerwartet doch durch die Wand bricht. Was für Arschlöcher, dass sie mit deinen Erwartungen spielen um Anspannung zu generieren!

Es soll die Welt bewusst unheimlicher und unsicher wirken lassen. Das ist keine Designphilosophie die jedem gefallen muss, es ist ok das nicht zu mögen, darum geht es überhaupt nicht. Aber es ist eine bewusste Entscheidung für ein Spiel, das genau diese Unsicherheit vermitteln will. Den Entwicklern dahinter Arschlochverhalten vorzuwerfen wegen einer Designentscheidung die nicht an sich selbst gerichtet ist, und das dann als objektiv schlecht darzustellen, ist genau diese verquere Anspruchsshaltung, die aus einigen Beiträgen trieft. Mit deiner Beleidigung der Entwickler bringst du das aber super auf den Punkt.

Es ist auch kein elitäres Gehabe, wenn einem solche Designentscheidungen gefallen. Ich spiele zum Beispiel keine Horrospiele, die gruseliger sind als ein Resident Evil, weil ich ein Schisser bin. Fühle ich mich deswegen gekränkt vom Entwickler von Silent Hill und von Silent Hill Fans, weil sie Spieldesign einbauen und abfeiern, die mich verschrecken, weshalb ich es nicht spielen möchte? Sind das jetzt alles arrogante Säcke, weil sie mehr Horror aushalten als ich und sich freuen, dass Silent Hill ihnen das bietet? Nein, natürlich nicht.
Ich kann ihm da nur voll und ganz zustimmen.

Das Spiel hat an mehreren Stellen für mich eine Grenze überschritten, wo es für mich einfach keinen Spaß mehr macht und wo ich es auch nicht mehr witzig finde.

Die Aktion mit der Bank, die sich als Falle entputt hat, empfand ich persönlich auch einfach nur als Getrolle vom Entwickler. Ich kann mir richtig vorstellen, wie die vor ihrem Quellcode saßen und sich ins Fäustchen gelacht haben darüber, wie sie die Spieler mal so richtig schön verarschen. Auch solche Aktionen wie, dass ich eine Falltür im Boden öffne und direkt in einen Abgrund mit Stachel falle oder im Unterwerk einen neuen Raum betrete, über einen Abgrund springen möchte und von untern dieser mit Stacheln besetzte Quader nach oben schießt und mich natürlich genau dann trifft, wenn ich in der Mitte der Schlucht bin. Wenn man sofort springt, reicht es nicht und der Quader kommt aber auch nicht so früh, dass man ihn rechtzeitig erkennt, also springt man beim ersten Mal erst einmal voll in ihn rein.

Das finde ich einfach nicht gut und da nützt auch deine, meiner Meinung nach abwegige und sehr weit hergeholte Argumentation nichts.

Auch solche Dinge wie die Geschosse der Gegner stören mich extrem. Es gibt Gegner, die drei Geschosse immer im selben Winkel verschießen. Eins horizontal zur Seite, eins im 45° Winkel nach oben und eins im selben Winkel nach unten. Das Geschoss im Winkel nach unten zielt auf mich. Wenn ich das antizipiere und rechtzeitig hochspringe, springe ich natürlich genau in das Projektil, das horizontal verschossen wird. Der Entwickler hat die Winkel und Geschwindigkeiten der Projektile absichtlich so gewählt, dass ich, wenn ich dem auf mich gezielten Projektil durch einen Sprung nach oben ausweichen möchte, genau in das Projektil springe, das horizontal verschossen wird. Ich muss beim Ausweichen nicht nur die Flugbahn des Projektils einschätzen, das auf mich zielt, sondern auch die der anderen beiden. Und das wird mir irgendwann einfach zu viel.

Dann übertreiben sie es bei den Standardgegnern mittlerweile einfach völlig. Ist es wirklich notwendig, dass mir jeder Gegner zwei Lebenspunkte abzieht und ich bspw. im Unterwerk teilweise auf Gegner treffe, die zu zweit unterwegs sind, die jeweils sieben (!) Schläge aushalten? Sieben ist einfach zu viel und völlig übertrieben meiner Meinung nach.

Mein persönlicher Knackpunkt waren jetzt aber erst einmal die Räderwerk-Tänzer, bei denen die Entwickler meiner Meinung nach auch einfach wieder zu weit gegangen sind. Ich habe mich schon regelmäßig darüber beschwert, dass die Kämpfe meiner Meinung nach einfach zu lange dauern würden. Bei den Räderwerk-Tänzern empfinde ich es nur noch als Unverschämtheit. Ich hätte während des letzten Kampfes in der zweiten Phase die Entwickler vor Wut wirklich anschreien können, dass es jetzt auch endlich einmal gut sei und die beiden Bosse jetzt auch endlich einmal besiegt sein dürften, dann packen die ernshaft noch eine dritte, nochmal schwerere Phase obendrauf, die es einfach nicht gebraucht hätte.

Ich empfinde das einfach nur noch als lachhaft und völlig übertrieben. Diese miesen Fallen, das Verhalten der Gegner, die Standaftigkeit der Gegner und die Dauer der Boss-Kämpfe. Da sind sie für mich definitiv über einen Punkt hinausgeschossen, wo es noch Spaß macht und für mich ist da einfach eine Grenze überschritten. Ich ärgere mich eigentlich nur noch über das Spiel und es macht seit dem zweiten Akt überhaupt keinen Spaß mehr sondern ist nur noch Frust, Stress und Arbeit.

So Dinge wie, dass mir auf dem Weg zu den Räderwerk-Tänzern sechs (!!) Feinde begegnen, einmal im Viererpack und einmal zu zweit, ist einfach zu viel.
 
Ich kann ihm da nur voll und ganz zustimmen.

Das Spiel hat an mehreren Stellen für mich eine Grenze überschritten, wo es für mich einfach keinen Spaß mehr macht und wo ich es auch nicht mehr witzig finde.

Die Aktion mit der Bank, die sich als Falle entputt hat, empfand ich persönlich auch einfach nur als Getrolle vom Entwickler. Ich kann mir richtig vorstellen, wie die vor ihrem Quellcode saßen und sich ins Fäustchen gelacht haben darüber, wie sie die Spieler mal so richtig schön verarschen. Auch solche Aktionen wie, dass ich eine Falltür im Boden öffne und direkt in einen Abgrund mit Stachel falle oder im Unterwerk einen neuen Raum betrete, über einen Abgrund springen möchte und von untern dieser mit Stacheln besetzte Quader nach oben schießt und mich natürlich genau dann trifft, wenn ich in der Mitte der Schlucht bin. Wenn man sofort springt, reicht es nicht und der Quader kommt aber auch nicht so früh, dass man ihn rechtzeitig erkennt, also springt man beim ersten Mal erst einmal voll in ihn rein.

Das finde ich einfach nicht gut und da nützt auch deine, meiner Meinung nach abwegige und sehr weit hergeholte Argumentation nichts.

Auch solche Dinge wie die Geschosse der Gegner stören mich extrem. Es gibt Gegner, die drei Geschosse immer im selben Winkel verschießen. Eins horizontal zur Seite, eins im 45° Winkel nach oben und eins im selben Winkel nach unten. Das Geschoss im Winkel nach unten zielt auf mich. Wenn ich das antizipiere und rechtzeitig hochspringe, springe ich natürlich genau in das Projektil, das horizontal verschossen wird. Der Entwickler hat die Winkel und Geschwindigkeiten der Projektile absichtlich so gewählt, dass ich, wenn ich dem auf mich gezielten Projektil durch einen Sprung nach oben ausweichen möchte, genau in das Projektil springe, das horizontal verschossen wird. Ich muss beim Ausweichen nicht nur die Flugbahn des Projektils einschätzen, das auf mich zielt, sondern auch die der anderen beiden. Und das wird mir irgendwann einfach zu viel.

Dann übertreiben sie es bei den Standardgegnern mittlerweile einfach völlig. Ist es wirklich notwendig, dass mir jeder Gegner zwei Lebenspunkte abzieht und ich bspw. im Unterwerk teilweise auf Gegner treffe, die zu zweit unterwegs sind, die jeweils sieben (!) Schläge aushalten? Sieben ist einfach zu viel und völlig übertrieben meiner Meinung nach.

Mein persönlicher Knackpunkt waren jetzt aber erst einmal die Räderwerk-Tänzer, bei denen die Entwickler meiner Meinung nach auch einfach wieder zu weit gegangen sind. Ich habe mich schon regelmäßig darüber beschwert, dass die Kämpfe meiner Meinung nach einfach zu lange dauern würden. Bei den Räderwerk-Tänzern empfinde ich es nur noch als Unverschämtheit. Ich hätte während des letzten Kampfes in der zweiten Phase die Entwickler vor Wut wirklich anschreien können, dass es jetzt auch endlich einmal gut sei und die beiden Bosse jetzt auch endlich einmal besiegt sein dürften, dann packen die ernshaft noch eine dritte, nochmal schwerere Phase obendrauf, die es einfach nicht gebraucht hätte.

Ich empfinde das einfach nur noch als lachhaft und völlig übertrieben. Diese miesen Fallen, das Verhalten der Gegner, die Standaftigkeit der Gegner und die Dauer der Boss-Kämpfe. Da sind sie für mich definitiv über einen Punkt hinausgeschossen, wo es noch Spaß macht und für mich ist da einfach eine Grenze überschritten. Ich ärgere mich eigentlich nur noch über das Spiel und es macht seit dem zweiten Akt überhaupt keinen Spaß mehr sondern ist nur noch Frust, Stress und Arbeit.

So Dinge wie, dass mir auf dem Weg zu den Räderwerk-Tänzern sechs (!!) Feinde begegnen, einmal im Viererpack und einmal zu zweit, ist einfach zu viel.
Gehe ich voll mit, aber die Tänzer waren wieder echt gut gemacht, wie ich finde.
 
Die Tänzer gehören imho mit zu den leichtesten Bossen... sie bewegen sich nur einmal alle paar Sekunden und zeigen dir vorher sogar exakt an, in welche Richtung. Sie werden zwar schneller mit der zweiten Phase und in der dritten auch asynchron, aber zeigen dir vorher immer noch brav an in welche Richtung sie gehen. :pcat: :nyanwins:
 
Gehe ich voll mit, aber die Tänzer waren wieder echt gut gemacht, wie ich finde.
Gut gemacht waren sie schon aber halt wie immer viel, viel, viel zu lang. Die dritte Phase war definitiv zu viel. Sie hätten die zweite einfach streichen sollen und von der erste gleich zur dritten springen aber das Tempo der ersten beibehalten sollen (und die letzte Phase um ca. 30 % kürzen).
 
Gut gemacht waren sie schon aber halt wie immer viel, viel, viel zu lang. Die dritte Phase war definitiv zu viel. Sie hätten die zweite einfach streichen sollen und von der erste gleich zur dritten springen aber das Tempo der ersten beibehalten sollen (und die letzte Phase um ca. 30 % kürzen).
Ja, die Länge der Bosse nervt wirklich gewaltig. Also wirklich bei allen Bossen.
 
Die Tänzer gehören imho mit zu den leichtesten Bossen... sie bewegen sich nur einmal alle paar Sekunden und zeigen dir vorher sogar exakt an, in welche Richtung. Sie werden zwar schneller mit der zweiten Phase und in der dritten auch asynchron, aber zeigen dir vorher immer noch brav an in welche Richtung sie gehen. :pcat: :nyanwins:
Vor allem waren die lahm. Wenn man sich richtig positioniert, kann man die in manchen Phasen 7 bis 10 mal hintereinander treffen. Die Witwe fand ich da deutlich schwieriger.
Der Weg zu den Tänzern war hingegen diesmal tricky. Konnte allen Gegner einfach ausweichen, außer den 2 Lanzen Dödeln am Ende nicht. Bin dann immer in die reingelaufen. Habe dabei zwar 4 Leben verloren, aber die konnte man sich ja direkt wieder auffüllem beim Boss.
 
im Unterwerk teilweise auf Gegner treffe, die zu zweit unterwegs sind, die jeweils sieben (!) Schläge aushalten? Sieben ist einfach zu viel und völlig übertrieben meiner Meinung nach.
Das Spiel ist leider darauf gebalanced, dass du deine Waffe aufrüstest, wenn du das nicht machst, sind die normalen Gegner sehr zäh und die Bosse dauern ewig. Muss sagen das erste Öl und schärfen der Waffe hat das Spiel deutlich angenehmer gemacht, aber ich habe halt auch das Gefühl, dass das Game darauf gebalanced wird, dass der Spieler sich voll ausstattet und wer das nicht macht, kriegt ordentlich auf die Fresse.

Das Problem ist allerdings, dass man das durchaus übersehen kann, wie alles im game und Tools sind zwar cool aber halt limitiert und können (anscheinend) nur auf der Bank aufgeladen werden, außer ich habe was verpasst. Was dazu führt, dass man sie oft in reserve behält oder halt keine hat wenn man sie braucht.

Hätte man lösen können, indem man die Splitter auch außerhalb der Bänke zum craften verwenden sollen könnte. Sind ja sowieso limitiert anhand des vorhandenen Materials.
 
Das Spiel ist leider darauf gebalanced, dass du deine Waffe aufrüstest, wenn du das nicht machst, sind die normalen Gegner sehr zäh und die Bosse dauern ewig. Muss sagen das erste Öl und schärfen der Waffe hat das Spiel deutlich angenehmer gemacht, aber ich habe halt auch das Gefühl, dass das Game darauf gebalanced wird, dass der Spieler sich voll ausstattet und wer das nicht macht, kriegt ordentlich auf die Fresse.

Das Problem ist allerdings, dass man das durchaus übersehen kann, wie alles im game und Tools sind zwar cool aber halt limitiert und können (anscheinend) nur auf der Bank aufgeladen werden, außer ich habe was verpasst. Was dazu führt, dass man sie oft in reserve behält oder halt keine hat wenn man sie braucht.

Hätte man lösen können, indem man die Splitter auch außerhalb der Bänke zum craften verwenden sollen könnte. Sind ja sowieso limitiert anhand des vorhandenen Materials.

Technisch gesehen geht das. Eines der Crests das man finden kann, erlaubt es dir überall und auch infight Tools nachzuproduzieren. Das hat mir einen der Bosse sehr, sehr leicht gemacht, wo es vorteilhaft war die Bodenstacheln auszulegen. Da habe ich dann noch das Tool ausgerüstet, mit dem man immer zwei Fallen auf einmal auslegt und dann den Boden immer mit 2x2 Bodenstacheln zugepflastert, über die er dann immer brav drübergelaufen ist. Ganz am Anfang auch schön konzentriert auf seinen Spawnpunkt, so dass er *direkt am Anfang des Kampfes* in Phase 2 geprügelt wurde. :ol: :pcat: :nyanwins:
 
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Reaktionen: Avi
Das finde ich einfach nicht gut und da nützt auch deine, meiner Meinung nach abwegige und sehr weit hergeholte Argumentation nichts.

Es wäre angebracht solche Aussagen auch wenigstens zu versuchen zu begründen, was daran nun genau abwegig oder weit hergeholt sein soll und einen nicht einfach so abzukanzeln. Das was ich sagte ist sogar ziemlich sicher der Grund, warum es eine solche Falle im early Game gibt. Genau aus diesem Grund spielten auch andere Entwickler schon mit den Erwartungen von Spielern und machten aus vermeintlichen sicheren, erleichternden Momenten eine Falle. Siehe die RE9 Demo von neulich, wo du lernst, dass der Verfolger nicht in den beleuchteten Saferoom geht, dann aber beim wiederholten Aufenthalt aufeinmal das Licht ausgeht und der Verfolger vor dir steht. Der Effekt muss auch dir nicht gefallen, daher seh ich auch keinen Grund dir einreden zu wollen, dass du es toll zu finden hast. Ich persönlich finde es aber toll. Und meine Begründung ist sicherlich nicht weit hergeholt. Weiß auch gar nicht worauf ich jetzt inhaltlich eingehen sollte bei dem Satz ohne Begründung was du an meiner Aussage meinst. Letztendlich hab ich mich jetzt auch nur anders wiederholt.

Zum Rest kann ich nix sagen, weil das dein vollkommen subjektives Empfinden über den Schwierigkeitsgrad ist. Ich finde das Spiel immer noch nicht schwerer als Teil 1. Ich flutsche denke ich sogar deutlich besser durch das Spiel als noch durch Teil 1. Dabei ist es auch noch deutlich abwechslungsreicher was die Art der Herausforderungen angeht, aber mir erschien fast alles fair. Die von dir genannten Cogwork Dancer waren für mich einer der besten Momente im Spiel, weil ich mich in dem Moment nicht bereit für einen Boss gefühlt hatte, es dann aber der vielleicht am besten lesbarste Kampf im ganzen Spiel wurde, trotzdem aufgrund der Länge und verschiedenen Phasen herausfordernd war und ich dann im ersten Versuch mit klopfendem Herz gewonnen habe. Das sage ich dir auch nicht um auf meine dicken Eier zu verweisen, sondern um deutlich zu machen, wie subjektiv deine und auch meine Einschätzung des Schwierigkeitsgrades ist. Ich kann nicht über den Weg zu dem Boss meckern, weil ich ihn gar nicht wiederholen musste, vielleicht hast du vollkommen recht und er wäre für mich auch nervig geworden, wenn ich mehrmals verloren hätte. Unfair fand ich sie bei diesem einen Versuch aber absolut gar nicht.

Es ist einfach komplett subjektiv welche "Gemeinheiten" jetzt über das Ziel hinausschießen und welche nicht. Ich habe kein Problem mit Gemeinheiten aus denen ich lernen kann. Also welche, die nicht bei jedem Versuch wieder gemein sind, weil das würde bedeuten sie sind random, nicht reagierbar etc. Das Gefühl hatte ich z.B. kurz bei der Raging Conchfly, weil die so schnell war und die Winkel der mehreren Drillgeschosse manchmal zufällig schwer. Aber das sind imo absolute Ausnahmen und ist mir bislang nicht in den großen Bosskämpfen aufgefallen.

Gimmicks wie die Bank dürfen meiner Meinung nach auch nur relativ selten vorkommen, aber auch die Balance finde ich bislang gut getroffen.
 
Technisch gesehen geht das. Eines der Crests das man finden kann, erlaubt es dir überall und auch infight Tools nachzuproduzieren. Das hat mir einen der Bosse sehr, sehr leicht gemacht, wo es vorteilhaft war die Bodenstacheln auszulegen. Da habe ich dann noch das Tool ausgerüstet, mit dem man immer zwei Fallen auf einmal auslegt und dann den Boden immer mit 2x2 Bodenstacheln zugepflastert, über die er dann immer brav drübergelaufen ist. Ganz am Anfang auch schön konzentriert auf seinen Spawnpunkt, so dass er *direkt am Anfang des Kampfes* in Phase 2 geprügelt wurde. :ol: :pcat: :nyanwins:
Dachte mir schon, dass es sowas vermutlich gibt, weils recht naheliegend ist aber ich mag mich vom reaper crest nicht trennen daher hab ich mir die andern gar nicht so genau angeschaut :ugly:
 
Entschuldigt, dass ich einmal quer in das Thema einspringe. Lese mir bewusst nichts zu dem Game durch. Wie sehr hat sich die Gameplay-Qualität zum Erstling gesteigert? Gleich geblieben?
 
Gerade habe ich Skarrsängerin Karmelita und darauf im first try Krustenkönig Khann besiegt. Davor sind bestimmt 5 Arena Kämpfe mit gut 5 oder 6 Wellen irgendwie alles im first try geschafft. Verstehen tu ich es mittlerweile nicht mehr mehr wieso ich mich so leicht mit dem Spiel tu. Ich bin wirklich nicht gut in vielen Spielen und loose echt oft ab. Naja vielleicht ist es einfach meine Art von Spiel und die MegaMan Spiele haben mich einfach gut gelehrt.
 
Entschuldigt, dass ich einmal quer in das Thema einspringe. Lese mir bewusst nichts zu dem Game durch. Wie sehr hat sich die Gameplay-Qualität zum Erstling gesteigert? Gleich geblieben?
Hornet steuert sich viel agiler, kann sich an Abgründen festhalten und die allgemeine Qualität hat sich nochmal gesteigert.
 
Habe jetzt mal einen Showcase aufgenommen, warum ihr möglichst alle Nagel-Upgrades holen wollt. Selbst die großen, fiesen Normalo Gegner, die so viele Hits aushalten, werden damit zum Spaziergang im Park. Kein wirklicher Spoiler... nur halt in einer Midgame-Location mit recht toughen Gegnern. :hippie:




:pcat: :nyanwins:
 
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