Switch 2 Donkey Kong Bananza

da bestelle ich schon gar nicht mehr. Die Games dort kommen mittlerweile kaum noch am Releasetag an. Und wenn dann so um 8 Uhr Abends, da die Amazonfahren bei uns immer so spät liefern.
Und dann klingeln die nicht mal mehr sondern schmeißen es irgendwo hin. Erst gestern wieder gehabt. Und man wundert sich wo das Paket bleibt obwohl man den ganzen Tag im Home Office ist.
 
Welche sollen denn das bitte gewesen sein? :ugly:

Ist auch echt spannend wie random Gamer es einfach immer besser wissen als die tatsächlichen Entwickler, die genau das geäußert haben. Nämlich dass man DK:B auf die Switch 2 verlagert hat, weil man da die ganzen Ideen, die man hatte, umsetzen konnte. Und es ist ziemlich offensichtlich, was auf der switch 1 nicht funktioniert hätte. :nix:
Siehe auch:

Tanaka: From a programmer’s perspective, voxel technology is well-suited for creating gameplay centered around destruction. However, it also uses a lot of system memory, and we faced the challenge of Switch not having enough to support everything we wanted to do. I'll explain with some simple arithmetic. If you're asked to double the size of a 1 × 1 pixel image in both width and height, you end up with a 2 × 2 image, which means four times as many pixels. But when you do the same with voxels, you've got width and height, but also depth to contend with. So, doubling all three dimensions gives you 2 × 2 × 2, or eight times the data. It may sound simple to just “double something,” but the reality is that memory usage, voxel density, and all kinds of processes end up gobbling up eight times the resources. It was clear that the memory available on Switch would struggle to handle that load, and we felt that manifesting the huge volume of terrain that we did in this game might have been unachievable on that platform. With the move to Switch 2, we gained not only more memory but also greater processing capacity. That gave us the freedom to incorporate gameplay ideas we'd previously abandoned because they were too demanding. When we got down to trying it, we discovered that not only could it handle the heavy processing requirements, but it also ran at 60 fps (10). Things we'd given up on, like explosions flinging large objects or causing them to collapse, were now possible. Designers could also place as many objects as they wanted. There were so many moments when we thought to ourselves, “Now we can really do this.”
(10) Frames per second. This value represents the number of images (frames) that are displayed per second on the game screen. Thirty fps means that 30 images are displayed per second, while 60 fps indicates 60 images per second. The higher the number, the smoother the image.

Watanabe: As well as running at a smooth 60 fps, the core gameplay of smashing got way more satisfying.
The physics of smashing involve lots of things all happening at once. Donkey Kong throws a punch, the terrain and objects break apart, and visual effects show debris flying outward. All of that is packed into a single moment. At 30 fps, we couldn't fully capture everything that happens in that instant. But at 60 fps, we saw that sense of destruction coming through much more clearly. We thought to ourselves, “Now we've got something seriously satisfying!” Not only did Switch 2 enable the game to run well, it unlocked the game’s full potential – no, it made the game possible.

Quelle: https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-19-donkey-kong-bananza-part-2/

Wurde erst vor 20 Minuten veröffentlicht.
 
Eine Voxel-basierte Engine für Terrain, Felsen etc. hat diverse Vorteile gegenüber den "hohlen" Polygonmodellen u.a. hat rechnerisch ein physikalisches Volumen, heißt ...
  • Glitches werden seltener, weil Polygoncharaktere nicht einfach durch eine Wand ins Nirgendwo reinglitschen können.
  • Terrain und Objekte sind dynamisch in Echtzeit innerhalb des Kontinuums physikalisch korrekt manipulierbar.
  • Generell sauberere Kollisionserkennung.
  • komplexe Materialdarstellung mit realistischer Transparenz, Reflexion und physikalisch korrekter, volumetrischer Lichtemission.
Technisch was die Physik angeht ist das Spiel Teardown derzeit der Maßstab.
 
Auch ein interessanter Twist: Nicht Bananza hat sich vom Donkey-Kong-Design in Super Mario Bros. inspirieren lassen (also vom Film), sondern genau andersherum. Der Super-Mario-Bros.-Film hat sich von Bananza inspirieren lassen. Genauso gilt das für Mario Kart World.

Das Design steht also schon weit länger fest und wurde für den Hauptteil Bananza entworfen.
 
2x1_NSwitch2_ask_the_Dev19_DE_de.jpg


Frag die Entwickler, Teil 19: Donkey Kong Bananza – Kapitel 1

Frag die Entwickler, Teil 19: Donkey Kong Bananza – Kapitel 2

Frag die Entwickler, Teil 19: Donkey Kong Bananza – Kapitel 3
 
Auch ein interessanter Twist: Nicht Bananza hat sich vom Donkey-Kong-Design in Super Mario Bros. inspirieren lassen (also vom Film), sondern genau andersherum. Der Super-Mario-Bros.-Film hat sich von Bananza inspirieren lassen. Genauso gilt das für Mario Kart World.

Das Design steht also schon weit länger fest und wurde für den Hauptteil Bananza entworfen.

Das hat Miyamoto aber schon vor zwei Monaten oder so bestätigt. Also so neu ist die Info nicht ;) Siehe hier:

 
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