Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Fürs nächste Zelda könnte ich mir durchaus vorstellen, nochmal in dieselbe Welt zu reisen. Mit der stärkeren Hardware wäre es dann nur vielleicht mal wert, zu überlegen, mal ein intaktes Hyrule zu präsentieren. Es wäre interessant zu sehen, wie die ganzen Orte aussahen, als sie noch intakt waren.

Da wäre dann vielleicht tatsächlich mal wieder ein klassisches Zelda in der BotW/TotK-Oberwelt möglich. Eventuell sogar ein Remake von OoT. Die Ortschaften aus OoT sind ja alle da.

Nur bitte ändert dann dieses furchtbare Kakariko -.-
 
Ich habe eher das Gefühl, das man im nächsten Zelda wieder tauchen kann usw. … eine schöne, große Unterwasserwelt gepaart mit einem großen Meer mit Inseln als Wind Waker wäre ein schöner Zusatz und natürlich überfällig … dann noch ala Links Awakening eine großes, neue Insel mit neuen Charas usw. 😎

Jetzt aber noch TotK genießen … bin nach ca. 70 Stunden kurz vorm Ende der Hauptquest und später habe ich dann locker noch 50 Stunden vor mir, um noch mehr zu erleben. :banderas: !
 
Jetzt sind wir also auf dem Diskussionsniveau "sind keine schwierigen Rätsel, also zählen sie nicht". Das ist kein gutes Argument, da ich das einfach zu jedem Spiel schreiben kann "und immer Recht habe", da komplett subjektiv.

Aber du bestätigst ja hiermit: Es gibt eine Menge Rätsel. Deutlich mehr als in OoT und vom Niveau her ähnlich.

Wieso nicht gleich zugeben, anstatt erstmal negativ darüber zu schreiben und dann später "über einen Bash indirekt bestätigen"?
Ich habe mit den Worten "wirklich rätseln musste ich bisher nicht" , überhaupt nicht bestätigt, dass es viele Rätsel gibt.
Rätsel bedeutet für mich eine Aufgabe, dessen Lösung mir nicht direkt ersichtlich ist, wo ich eben mein Hirn arbeiten lassen muss.
"Bring mal den Müll raus" ist eine Aufgabe und kein Rätsel.
Auch wenn ein Krog seinen Freund sucht und mir zeigt, wo das Rauchsignal ist, ist für mich eine Beschäftigung und kein Rätsel.
Es ist viel schwieriger für Entwickler, echte gute Rätsel irgendwo einzubauen als stumpfe Aufgaben, die sich dann im Muster immer und immer wiederholen.
Vielleicht ein Kommentar zu bestimmten Rätsel: Bauteile muss es aus Gameplay-Sicht in der Nähe geben, da es nur zu Frustration führen würde, wenn der Spieler irgendwo ist, aber nun aufgrund eines Ventilators nicht mehr vorankommt und erstmal irgendwo holen muss (Teleport und den ganzen Weg zurück). Gäbe es das nicht, wäre der Gameplay-Flow völlig für die Katz und die Erkundung würde leiden ala "ich habe gerade keine Bauteile, ich gehe in die Stadt und hole mir erstmal was", anstatt halt einfach einen Punkt von ganz weit oben zu sehen und den Ort zu erkunden.
Muss es nicht, da man ja im Inventar ganz viele Bauteile sammeln kann aus den Kugel-Generatoren. Da frag ich mich dann immer "wozu schleppt man das alles mit, wenn eh immer alles da am Platz liegt, was wichtig ist?

Die Kunst wäre es, den ganzen Kram auch mal sinnvoll zu vernetzen.
Auch gab es den einen Schatz in der Wüste in Gerudo, auf die Statuen in der Wüste gezeigt haben (konnte man nachfolgen) - übrigens auch ein Rätsel. Auf jeden Fall hatte fast jede Statue ein Schwert in der Hand. Später weiß man auch, warum: Für die Höhle wurde eine hohe Anzahl an Schwertern (mit Fels) benötigt.

Die Statuen haben dir den Weg zu einem Schatz gewiesen. Wenn du zu wenig Schwerter mit Fels dabei hättest, hättest du das ja auch von selbst festgestellt und dann die Schwerter besorgen können. Wo ist da jetzt das Rätsel?
Der Logik nach wäre ja auch jedes Schild ein Rätsel, welches dir den Weg weist.

Es wäre einfach nervig, wenn der Spieler hier nicht vorankommt, weil er erstmal Waffen besorgen müsste und somit wieder auf Gegnerjagd. Der Spieler würde also bestraft werden dafür, dass er auf Abenteuer gegangen ist. Und exakt das ist das Ziel des Spiels - eine Bestrafung wäre fast absurd. Man will den Spieler ja nicht nerven, dass er auf Erkundungsjagd geht.
Was hat das jetzt mit dem Thema fehlende/zu winzige Dungeons bzw. Rätseln zu tun?
Hast du wirklich verstanden, was ich geschrieben habe? Dungeons sind größtenteils eine Ansammlung von Rätsel, thematisch passend zur Umgebung. Das hat TotK in etwas kleinerer Form sowieso, zusätzlich aber zig optionale solcher Momente/Gebiete. Paar Beispiele habe ich oben genannt, da fehlen natürlich jede Menge.
Wo gibt es denn in totk eine Ansammlung von Rätseln, die passend zur Umgebung sind?

Dass man bei den Vögeln ein Rad mit Wind antreiben muss und bei den Fischen dann ein Rad mit einem Wasserstrahl?

Hat es ja + eine Anzahl an Rätsel, die vermutlich unerreicht ist.
Wie gesagt, du verwechselst Rätsel mit Aufgaben.
Es gibt ohne Frage viel zu tun, aber das meiste davon sind sehr belanglose Nebenaufgaben.

Und ehrlich gesagt: Als ich bei der letzen Session den Eingang einer neuen Höhle sah, bin ich vorbeigelaufen und habe mir gesagt "ich weiss eh, was mich dadrin erwartet und darauf habe ich grad keine Lust".

Man sieht schon aus 300 Metern Entfernung, dass da "so eine" Höhle ist.

2. Du beweist exakt das, was ich geschrieben habe. "sie zerbrechen, da wurde nichts eliminiert."
Doch, das Problem des Zerbrechens und der einhergehende Kritikpunkt wurden beseitigt und gelöst. Exakt das wurde mit der Synthese-Funktion auf sehr geschickte Art und Weise gelöst.
Sorry, nein....
Wenn man zwei Waffen hat, die bald brechen und diese dann verbindet, sind sie wieder frisch. Aber DANN werden sie zerbrechen und das lässt sich nicht verhindern.
Die Haltbarkeit wurde also praktisch verlängert, nicht mehr und nicht weniger.

Es ist auch für die Problembeseitigung nicht nur ein einfaches „Haltbarkeit verlängern“. Das ist für die aktuelle Lösung fast eine Beleidigung. So einfach wäre es, wenn ich in den Städten einen Schmied hätte und einfach für Rubine die Haltbarkeit verlängern könnte. Aber so wurde das in TotK nicht gelöst.
Sondern? Halten die verbundenen Waffen ewig oder brechen sie irgendwann? Spoiler: Sie brechen.
 
das nächste Zelda dann bitte mit neuer Hardware. Ein Zelda in der Art von BotW mit den Möglichkeiten, die eine neue Hardware bieten würde, wäre einfach der Hammer.
 
2. Du beweist exakt das, was ich geschrieben habe. "sie zerbrechen, da wurde nichts eliminiert."
Doch, das Problem des Zerbrechens und der einhergehende Kritikpunkt wurden beseitigt und gelöst. Exakt das wurde mit der Synthese-Funktion auf sehr geschickte Art und Weise gelöst.
Find ich nicht. Wenn ich dem verrosteten Schwert einen Stein anklebe, zerbricht es nicht mehr nach zehn Schlägen, sondern erst nach 30. Das ist jetzt keine bahnbrechende Weiterentwicklung oder Abschwächung und schon gar keine Beseitigung des Umstandes, dass die Waffen einfach lächerlich zu schnell zerbrechen. Die zerbrechenden Waffen nerven mich auch, wenn deren Haltbarkeit durch einen Stein verdreifacht wird.
Das mit den Krogs ist mir auch zu blöd. "Bring mich 100 mal von A nach B". Nein, mache ich nicht.
Die ignoriere ich mittlerweile auch. Anfangs hab ich noch einen Marker drangesetzt für später aber mittlerweile beachte ich die gar nicht mehr. Dasselbe bei diesem Typen mit seinem Schild, das er geradehalten soll. Bei den ersten beiden hab ich ihm noch geholfen aber nach 20 Rubinen und anderem dämlichen Krimskrams hab ich den auch angefangen zu ignorieren.

Gilt auch für die Truhen in den Schreinen. Wenn die Truhe nicht wesentlich umständlich zu erreichen ist und kein allzu großer Umweg nötig ist, werden sie mitgenommen. Auf die fünf Pfeile, die da teilweise drin sind, kann ich auch gut verzichten.

Sehr schön fand ich an der Stelle auch ein Erlebnis in einer Höhle. Oben war ein Erzverkommen und in diesem Vorkommen war mein erster und bislang einziger Diamant. Extrem hohe Preise oder ähnlich formuliert wurde mir versprochen. In der Höhle selbst bin ich gestorben und genau vor diesem Erzvorkommen ging es weiter. Im Vorkommen war dieses Mal *trommelwirbel* ein Steinsalz. Vielen Dank für gar nichts :ugly:
 
Ich habe mit den Worten "wirklich rätseln musste ich bisher nicht" , überhaupt nicht bestätigt, dass es viele Rätsel gibt.
Mit "Ansonsten ist alles immer viel zu offensichtlich" schon.

Rätsel bedeutet für mich eine Aufgabe, dessen Lösung mir nicht direkt ersichtlich ist, wo ich eben mein Hirn arbeiten lassen muss.
"Bring mal den Müll raus" ist eine Aufgabe und kein Rätsel.
Hier haben wir ein Problem: Solche Aufgaben gibt es sehr wenige in TotK, denn wie man den Müll rausbringt, muss man erstmal überlegen, da die Antwort nicht immer offensichtlich ist. Du tust hier gerade so, als hätte TotK klassische "Fetch-Aufgaben", aber das hat es gar nicht. In Hateno musste man bspw. den Bürgermeister nachmittags verfolgen, was er denn in seiner Hütte macht. Klar, in dem Fall war es mehr oder weniger simpel, nichtsdestotrotz ist das natürlich ein Rätsel. Kein Rätsel wäre es gewesen, wenn ich halt an der Tür geklopft hätte. Dann wäre es eine Aufgabe.

Es ist viel schwieriger für Entwickler, echte gute Rätsel irgendwo einzubauen als stumpfe Aufgaben, die sich dann im Muster immer und immer wiederholen.
Und das macht TotK echt sehr beeindruckend in der Quantität und Qualität. Muss man tatsächlich loben. Danke für die explizite Erwähnung.

Muss es nicht, da man ja im Inventar ganz viele Bauteile sammeln kann aus den Kugel-Generatoren.
Und wenn du die nicht hast? Wenn du exakt ein Bauteil nicht hast, was dann? Den ganzen Weg zurück und den Spieler damit "nerven"? Das ist pure Zeitverschwendung und wäre gamedesigntechnisch das vermutlich Schlechteste, was man machen könnte. Wir sind nicht mehr in den 90ern, womit man Spieler so belästigen "wollte". Bauteile kannst du nichtsdestotrotz sehr gut für kreative, anderweitige Lösungen verwenden. Siehe dafür Social Media.

Wo gibt es denn in totk eine Ansammlung von Rätseln, die passend zur Umgebung sind?
An sich fast überall. Wüsste nicht, wo ich anfangen soll.

Wie gesagt, du verwechselst Rätsel mit Aufgaben.
Es gibt ohne Frage viel zu tun, aber das meiste davon sind sehr belanglose Nebenaufgaben.
Nein, definitiv nicht. Spontan weiß ich nicht mal, welche Nebenquest kein Rätsel beinhaltet, außer es sind "Kampfquests" (Operationen bspw.).

Und ehrlich gesagt: Als ich bei der letzen Session den Eingang einer neuen Höhle sah, bin ich vorbeigelaufen und habe mir gesagt "ich weiss eh, was mich dadrin erwartet und darauf habe ich grad keine Lust".
Du kannst nicht wissen, ob eine Ausrüstung drin ist und welches Rätsel dich drin erwartet. Also nein, das ist einfach nicht richtig.

Sorry, nein....
Wenn man zwei Waffen hat, die bald brechen und diese dann verbindet, sind sie wieder frisch. Aber DANN werden sie zerbrechen und das lässt sich nicht verhindern.
Die Haltbarkeit wurde also praktisch verlängert, nicht mehr und nicht weniger.
Find ich nicht. Wenn ich dem verrosteten Schwert einen Stein anklebe, zerbricht es nicht mehr nach zehn Schlägen, sondern erst nach 30. Das ist jetzt keine bahnbrechende Weiterentwicklung oder Abschwächung und schon gar keine Beseitigung des Umstandes, dass die Waffen einfach lächerlich zu schnell zerbrechen. Die zerbrechenden Waffen nerven mich auch, wenn deren Haltbarkeit durch einen Stein verdreifacht wird.
Es ist nicht nur die Synthese, die für dieses Problem geschaffen wurde, sondern die Tatsache, dass jeder Gegner Material fallenlässt, das jeden Ast deutlich verstärkt.

Zusammen mit der Fundrate an Waffen, ist das ein sehr ausgeklügeltes System. In BotW musstest du für Waffen primär in die Kämpfe und dort dann hoffen, eine anständige Waffen zu finden. In TotK ist das nicht notwendig, ausnahmslos jeder Gegner lässt Materialien in Unmengen fallen, damit aus einem +7-Schwert ein +30-Schwert wird. Wer diese Funktionalität aber nicht nutzt, wird tatsächlich ähnliche Probleme wie in BotW bekommen. In dem Fall würde ich sagen, dass das System "ähnlich zu BotW" ist, nur dass die Fundrate "von schlechten Waffen" deutlich höher ist. Man muss halt nur verstehen, warum diese Rate deutlich höher ist. In TotK kann ich aus einem Ast halt eine starke Waffe machen und damit silberne Gegner töten. Natürlich ist es umso besser, wenn der Grundwert einer Waffe höher ist, aber es ist eben kein Zwang mehr im Gamedesign wie in BotW. Es spielt in TotK keine Rolle, ob die Waffe kaputt geht. Ich hole mir einfach irgendein verrostetes Schwert und synthetisiere mit einem Gegnermaterial.

Das ist tatsächlich ein gravierender Unterschied zu BotW. Von "Waffen gehen immer noch kaputt und da hat sich nicht viel zu BotW geändert" kann einfach nicht die Rede sein.
 
Ehrlicherweise ist eben nicht "alles offensichtlich", wie lange ich bei manchen Rätsel, sogar Schreine brauche ich schon peinlich. :coolface:
Das ist ohnehin kein überzeugendes "Argument". Das behaupte ich andersherum einfach bei OoT und habe exakt das gleiche Niveau. Patt-Situation. Und jetzt?

Fakt ist in dem Fall nur, dass OoT quantitativ nicht an die Rätseln rankommt. Ein paar "komplexere" Dungeons hin oder her. Es reicht mit großem Abstand nicht.
 
Find ich nicht. Wenn ich dem verrosteten Schwert einen Stein anklebe, zerbricht es nicht mehr nach zehn Schlägen, sondern erst nach 30. Das ist jetzt keine bahnbrechende Weiterentwicklung oder Abschwächung und schon gar keine Beseitigung des Umstandes, dass die Waffen einfach lächerlich zu schnell zerbrechen. Die zerbrechenden Waffen nerven mich auch, wenn deren Haltbarkeit durch einen Stein verdreifacht wird.
Das mit den zerbrechenden Waffen ist eben ein Gameplayfeature, damit der Spieler auch einen Grund hat, in den Monsterlagern aufzuräumen und die hundert unterschiedlichen Schwerter, Säbel, Magiestäbe, Knüppel, Äxte allesamt auch nutzt.

Finde ich für die Spielbalance und - dynamik auch intelligenter gelöst als ein System wie zb. in Elden Ring, wo ich in hundert Stunden mein Startkatana vielleicht zwei-, dreimal ersetzte.

Außerdem hast du durch die Krog Erweiterungen eh immer Dutzende Ersatzwaffen zur Auswahl.
Die ignoriere ich mittlerweile auch. Anfangs hab ich noch einen Marker drangesetzt für später aber mittlerweile beachte ich die gar nicht mehr. Dasselbe bei diesem Typen mit seinem Schild, das er geradehalten soll. Bei den ersten beiden hab ich ihm noch geholfen aber nach 20 Rubinen und anderem dämlichen Krimskrams hab ich den auch angefangen zu ignorieren.
Legitim. repetitive Tasks hat aber jedes Game und zumindest beim Schildertyp haben mich die 2 min. Basteln nie groß gestört.
Gilt auch für die Truhen in den Schreinen. Wenn die Truhe nicht wesentlich umständlich zu erreichen ist und kein allzu großer Umweg nötig ist, werden sie mitgenommen. Auf die fünf Pfeile, die da teilweise drin sind, kann ich auch gut verzichten.

Sehr schön fand ich an der Stelle auch ein Erlebnis in einer Höhle. Oben war ein Erzverkommen und in diesem Vorkommen war mein erster und bislang einziger Diamant. Extrem hohe Preise oder ähnlich formuliert wurde mir versprochen. In der Höhle selbst bin ich gestorben und genau vor diesem Erzvorkommen ging es weiter. Im Vorkommen war dieses Mal *trommelwirbel* ein Steinsalz. Vielen Dank für gar nichts :ugly:
kann bei random Verteilung in hundert Höhlen schon mal passieren. Generell mag ich die Höhlen aber, da immer die Chance bestand, einen Schrein oder eine Rüstung zu entdecken, und auch gabs von Raubschleim bis Mayoi immer was zu finden.
 
damit der Spieler auch einen Grund hat, in den Monsterlagern aufzuräumen
Musst du ja nicht mal mehr in TotK, da du normalerweise auch ohne die Lager genug Materialien für das Synthetisieren hast. Denn auch in Höhlen gibt es genug Gegner, um für die gesamte Spieldauer "mächtige Materialien" zu haben.

Natürlich wirst du dennoch in Lager belohnt mit stärkeren Waffen. Aber die sind halt nicht mehr Pflicht wie in BotW, sondern nur optional. Die Fundrate für Waffen ist ohnehin höher.

Man hat also eine Lösung geschaffen, ohne im Gamedesign den Ansatz mit den Lagern zu torpedieren.

Finde ich für die Spielbalance und - dynamik auch intelligenter gelöst als ein System wie zb. in Elden Ring, wo ich in hundert Stunden mein Startkatana vielleicht zwei-, dreimal ersetzte.
Hatte in Elden Ring das Breitschwert von Anfang bis Ende ausnahmslos. :coolface:
 
das nächste Zelda dann bitte mit neuer Hardware. Ein Zelda in der Art von BotW mit den Möglichkeiten, die eine neue Hardware bieten würde, wäre einfach der Hammer.

Nach TotK ist ein neues Zelda überhaupt nur sehr schwer vorstellbar.

Vllt wird das nächste auch wieder komplett was anderes. Vllt nicht mal mehr Open World.
 
Wurde nicht schon von Aonuma gesagt, dass die Zelda-Formel so erstmal beibehalten wird und man nicht zurückgeht?
 
Wurde nicht schon von Aonuma gesagt, dass die Zelda-Formel so erstmal beibehalten wird und man nicht zurückgeht?
Gefunden:

On that note, I think a lot of people share the viewpoint that Ocarina of Time was kind of the starting point for one era of Zelda games, laying the foundation for the several titles that came after it. Do you see Breath of the Wild as establishing the new blueprint or foundation of the next several Zelda games for years to come?
EA: With Ocarina of Time, I think it's correct to say that it did kind of create a format for a number of titles in the franchise that came after it. But in some ways, that was a little bit restricting for us. While we always aim to give the player freedoms of certain kinds, there were certain things that format didn't really afford in giving people freedom. Of course, the series continued to evolve after Ocarina of Time, but I think it's also fair to say now that we've arrived at Breath of the Wild and the new type of more open play and freedom that it affords. Yeah, I think it's correct to say that it has created a new kind of format for the series to proceed from.

Quelle: https://www.gameinformer.com/interv...ingdom-and-the-state-of-zelda-with-aonuma-and
 
Also nächstes Feature dann gerne ne "Ultrahand", die einfach bisschen wie der Enterhaken funktioniert um ein bisschen zu schwingen und sich von A nach B zu ziehen.

Sooo, ich glaube ich bekomme auf die letzten Meter vielleicht nochmal ein Outfit-Problem :lol:

Hatte ja mein Outfit eigentlich schon gefunden: Diamon Circle, Champions Leather, Fiercy Deity Boots

Nun ist es ja aber so, dass man hier und dort immer nochmal was findet ... :coolface:
- Zum einen habe ich die Tunic of the Wild gefunden. Denke nicht, dass es ein spoiler ist, dass die wieder im Spiel ist. Und wenn man ein Teil gefunden hat, weiß mach auch wo die anderen sind. Ist halt die "klassische Link Tunic" für diesen Teil und geht immer.
- Dann habe ich noch Das Outfit für das vervollständigen der Schreine und joa .. das wäre mal ein wilder Ritt hahahaha
- Auch die Tunic of Memories (Die Champions Tunic aus BotW) ist natürlich ne nette idee, man beendet das Spiel in etwa so, wie man das andere beendet hat.

Leider kommen die alle ja anscheinend ohne Zusatzeffekte, oder?
 
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