ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Vor allem wird die SSD der PS5 sowieso nur von Exklusivtiteln, wenn überhaupt, genutzt werden. Kein Third Party Entwickler der sowieso alles für PC und SeX bringen wird, wird sich das antun, extra für die PS5 um die SSD herum ein Spiel zu programmieren,

Deswegen schrieb ich ja, beim Spieldesign wird die Basis wenn dann die 2.4 GB/s RAW und 4.8 GB/s Compressed ..... und er kommt und meint die XSX GPU wird bei Multis auch nicht voll genutzt werden können xD
 
Deswegen schrieb ich ja, beim Spieldesign wird die Basis wenn dann die 2.4 GB/s RAW und 4.8 GB/s Compressed ..... und er kommt und meint die XSX GPU wird bei Multis auch nicht voll genutzt werden können xD
Damit kann man auch nur kommen, wenn man technisch völlig ahnungslos ist. Im Zweifelsfall wird die Mehrleistung der SeX sich dann in besseren Frametimes, höheren FPS, weniger Ruckeln und/oder höherer Auflösung auswirken, das ist für die Entwickler ja absolut kein Aufwand.

Bzgl. der PS5 Exklusivtitel ist mir noch eingefallen, dass die ja auch auf dem PC laufen müssen, also wird die Engine wohl erst wieder nicht auf die superduper SSd der PS5 aufbauen können :( :pcat: :nyanwins:
 
Das hat alles seine Grenzen. Einen Studio vorzuwerfen, es hat nur schlampig gearbeitet, weil es eine technologische Mindestvoraussetzung vorgibt, ist ziemlich einfach.
Irgendwann sind schlicht physikalische Grenzen von Konponenten gesetzt, egal wie man versucht durch verschiedene Algorithmen und vielen Mannstunden sich diesen anzunähern.
Mit HDDs in verschiedenen Geschwindigkeiten und Größen arbeitet man schon seit Jahrzehnten, mit den aktuellen Konsolen schon seit ~sieben Jahren. Millionen von Ingenieuresarbeits-Stunden sind die die Codeoptimierung geflossen.

Irgendwann ist die Grenze erreicht. Wie ich auch schon geschrieben habe: Die Spiele nutzten auch keine BluRays mehr, weil sie schlicht zu lahm sind.


Natürlich, absolut richtig

Das Delta das man durch Optimierung überbrücken kann, ist nicht beliebig hoch ansetzbar


Im Zweifelsfall wird die Mehrleistung der SeX sich dann in besseren Frametimes, höheren FPS, weniger Ruckeln und/oder höherer Auflösung auswirken, das ist für die Entwickler ja absolut kein Aufwand.


Genau darum geht es doch

Ist dieselbe Grafik nur mit paar mehr Pixel und/oder Frames

Kein Vergleich zu der Grafik die möglich ist bei exklusiver Entwicklung
 
gegen ende liefen die meissten multi games auf ps3 allerdings gut siehe gta 5, tomb raider etc . hat eben viel zu lange gedauert damals
 
Das hat alles seine Grenzen. Einen Studio vorzuwerfen, es hat nur schlampig gearbeitet, weil es eine technologische Mindestvoraussetzung vorgibt, ist ziemlich einfach.
Irgendwann sind schlicht physikalische Grenzen von Konponenten gesetzt, egal wie man versucht durch verschiedene Algorithmen und vielen Mannstunden sich diesen anzunähern.
Mit HDDs in verschiedenen Geschwindigkeiten und Größen arbeitet man schon seit Jahrzehnten, mit den aktuellen Konsolen schon seit ~sieben Jahren. Millionen von Ingenieuresarbeits-Stunden sind die die Codeoptimierung geflossen.

Irgendwann ist die Grenze erreicht. Wie ich auch schon geschrieben habe: Die Spiele nutzten auch keine BluRays mehr, weil sie schlicht zu lahm sind.
Andersrum gibt es immer eine Lösung für ein Problem. Darüber kann man wohl philosophisch werden.

Man sollte mich nicht falsch verstehen, stärkere Hardware erleichtert die Entwicklung erheblich. Siehe Beispielfall von Amuro. Ich kann ab der nächsten Generation eventuell bedenkenlos Assets in mein Spiel packen, ohne diese zu komprimieren (im anderen Thread hatten wir MP3s also Beispiel). Vielleicht kann ich dann direkt FLACs nehmen und muss mich nicht mehr um die Komprimierung kümmern - eine Erleichterung der Arbeit.

Nur soll das aber nicht heißen, als ob das dann unmöglich auf älterer Hardware wäre. Dass es Aspekte gibt, die eventuell unmöglich werden, will ich nicht abstreiten. Aber auch da ist dann die Frage: Würde man den Unterschied zwischen dem RAW-Asset mit über 150 MB merken, wenn diese auf 50 MB minimiert werden würde, um es auch nur mal als Beispiel zu nehmen.

Das sind natürlich alles nur Beispielwerte. Aber so kann man natürlich vorgehen. Wenn das RAW-Asset aber auf Anhieb funktioniert, spare ich mir diesen Gedanken und kann weitermachen. Das ist selbstverständlich nett und toll. Aber man sollte nicht gleich denken, es wäre nur auf der Plattform möglich.

Die Frage ist nämlich, was muss denn wirklich von der SSD geladen werden? Das werden überwiegend Assets sein. "Komplexere Berechnungen, die die CPU durchführt" (mal flapsig gesagt) werden in den Caches gehalten so gut es geht gehalten und profitieren nicht unbedingt von SSDs.

Auch Texturen sind normalerweise im RAM und werden nicht mehrmals gelesen. Wer nun glaubt, man wird für jede Wand "einzigartige" Texturen haben und die 16 GB so derart gefühlt, dass man diese Texturen nur ganz kurz im Speicher behält - naja, hoffen wir mal...
 
Zuletzt bearbeitet:
Vor allem hat Bayonetta mal sehr wenig mit den Fähigkeiten des Cells zu tun.
Gerade bei PS360-Vergleiche muss man die unterschiedlichen Architekturen besonders bedenken (und so Umstände wie dass das Porten von PS3 auf 360 leichter war, als umgekehrt)....sonst könnte man sich ja auch kaum erklären wie so Dinge wie RDR1 vs. GTA V zustande kamen letzte Gen.
 
gegen ende liefen die meissten multi games auf ps3 allerdings gut siehe gta 5, tomb raider etc . hat eben viel zu lange gedauert damals


Ist ja auch der Grund warum Sony die Ps4 dann so entwicklerfreundlich machte

Und laut Cerny Präsentation wird das bei der Ps5 noch besser mit den Entwicklungszeiten
 
Um mal die Gemüter abzukühlen mal anderes Thema, was auch beide betrifft
Sony wird wohl ein ähnliches System bieten wie es MS mit dem Quick Resume bereits vorgestellt hat.
Also einfach ein Spiel wechseln und dort nach wenigen Sekunden weiterspielen, wo man es pausiert hatte.
Klappt bei der XSX ja wohl mit mindestens drei XSX Spielen und noch mehr anderen Spielen.
Selbst beim Neustart und soll sogar nach einem OS Update noch funktionieren.

Da ich immer so zwischen zwei und drei Games wechsel ist das schon eine schöne Sache.
 
Noch ein anderes Thema: NextGen-Spiele:

Worauf ich Bock hätte, wenn es in Richtung Crysis (ja, ich weiß^^) gehen würde. Die Physik ist komischerweise immer noch besser als das was heute so zu spielen gibt und dabei nutzt das Teil nur ein CPU-Kern, ist Teil-OW und 13 Jahre alt. In diese Richtung hat sich komischerweise nichts getan, wird langsam Zeit und dann auf NextGen- Niveau^^

 
Was macht Crytek eigentlich so aktuell? ^^

Leider durch ihre missglückte Expansion kommt da nicht mehr viel. Ich hoffe, dass sie mit Hunt etwas Kohle machen, um vielleicht ein Crysis Remake zu machen. Auf jeden Fall bringen sie noch Verbesserungen für ihre Cryengine, wie z.B RT-Unterstützung. Wäre aber gut von denen in der nächsten Gen was zu sehen. Crysis 2 war auf den letzten Konsolen technisch auch astrein aber halt von der Physikeigenschaften nicht auf dem Niveau wie Crysis 1. Wäre schade um die Engine^^
 
Andersrum gibt es immer eine Lösung für ein Problem. Darüber kann man wohl philosophisch werden.

Man sollte mich nicht falsch verstehen, stärkere Hardware erleichtert die Entwicklung erheblich. Siehe Beispielfall von Amuro. Ich kann ab der nächsten Generation eventuell bedenkenlos Assets in mein Spiel packen, ohne diese zu komprimieren (im anderen Thread hatten wir MP3s also Beispiel). Vielleicht kann ich dann direkt FLACs nehmen und muss mich nicht mehr um die Komprimierung kümmern - eine Erleichterung der Arbeit.

Nur soll das aber nicht heißen, als ob das dann unmöglich auf älterer Hardware wäre. Dass es Aspekte gibt, die eventuell unmöglich werden, will ich nicht abstreiten. Aber auch da ist dann die Frage: Würde man den Unterschied zwischen dem RAW-Asset mit über 150 MB merken, wenn diese auf 50 MB minimiert werden würde, um es auch nur mal als Beispiel zu nehmen.

Das sind natürlich alles nur Beispielwerte. Aber so kann man natürlich vorgehen. Wenn das RAW-Asset aber auf Anhieb funktioniert, spare ich mir diesen Gedanken und kann weitermachen. Das ist selbstverständlich nett und toll. Aber man sollte nicht gleich denken, es wäre nur auf der Plattform möglich.

Die Frage ist nämlich, was muss denn wirklich von der SSD geladen werden? Das werden überwiegend Assets sein. "Komplexere Berechnungen, die die CPU durchführt" (mal flapsig gesagt) werden in den Caches gehalten so gut es geht gehalten und profitieren nicht unbedingt von SSDs.

Auch Texturen sind normalerweise im RAM und werden nicht mehrmals gelesen. Wer nun glaubt, man wird für jede Wand "einzigartige" Texturen haben und die 16 GB so derart gefühlt, dass man diese Texturen nur ganz kurz im Speicher behält - naja, hoffen wir mal...

Komprimierung ist Standard. Keiner legt heute unkomprimierte Daten ab. Das ist also nun wahrlich kein Punkt.
Und natürlich werden Daten nachgeladen, bei aktuellen Konsolen von der HDD, früher von den optischen Datenträgern oder Flashs. In der Regel ist dies aber behebig. Deswegen gibt es in Videospielen Nachladetüren (wie bei Metroid Prime bspw), lange Gänge, Zwischensequenzen oder Objekte, welche die Sicht versperren. Das Nachladen hat also schon immer direkten Einfluss auf das Level- und damit Gamedesign genommen. Der Grund dafür waren aber nicht fehlende Komprimierung, die es auch nicht kostenlos gibt, sondern schlicht technische Limitierungen.

Die neue Generation der Konsolen hat genau jenen Punkt als Fokus genommen: Die immer stärkere Differenz zwischen Leistungsfähigkeit von GPU und CPU, der Größe des RAMs und der Anforderungen der Spiele zu dem Datendurchsatz der HDD. Dies wird natürlich direkte Auswirkungen auf die Spiele haben und zu Entscheidungen führen, die man mit einer HDD nicht getroffen hätte.
 
Ein Boost ist auch dann ein Boost, wenn man ihn permanent nutzt und runterbremst wenn man strauchelt!:nix:

Aber welchen Unterschied macht es?
Wenn man bei Konsolen variable Taktungen vermeiden sollte, macht es kaum einen Unterschied ob man nach oben oder nach unten eingreift.

Was für ein boost denn? Das ist der takt in dem die Konsole läuft wenn sie eingeschaltet wird :verwirrt:
Und wer hat je gesagt das man sowas wie SS vermeiden sollte? Niemand. Nur weil es bisher nicht genutzt wurde da AMD das erst seit letztem Jahr anbietet? Lol
 
Ich brauche kein Marketing-Entwickler-Video zu einem expliziten Spiel. Ein Computer (also auch Konsolen und ihre Bauteile) tickt immer gleich und Software ist Software, wo man niemals ohne Zugang, wie was gelöst wurde, eine Antwort auf eine Frage hat. Es sind Mutmaßungen.

Nur die Annahme, es ist "eben ein Next-Gen-Spiel", weil etwas nicht funktioniert, ist völlig absurd.

puh, meinst du das wirklich ernst?
CIG macht übrigens Studio Tours wenn du nicht von diesen "Marketing Videos" (eher Making Of Videos mit Einblick in den Back End Spielsystemen und auch Code btw...) wissen möchtest. Aber gut, random Behauptungen passen da natürlich besser und zeigen wie sehr du dich mit dem Projekt beschäftigt hast. Du weißt gar nicht wieviel programmiertechnisches "Neuland" (von Entwicklern auch so bezeichnet, allein die Physic Grids gab es so nicht vorher, in dem Spiel können die Spieler quasi ganze "Level" fliegen) da drin steckt. Also ja, NextGen und das liegt nicht nur daran, weil das Spiel auf CurrentGen Hardware wie einer HDD nicht läuft.
 
Jetzt wird hier schon Cell mit der SSD gleichgesetzt. Wird ja immer gruseliger.
Gruselig wirds erst wenn wir den PS5 Preis sehen. Cell war auch unnötig teuer in der Produktion, Sony hat auch im letzten Moment die Notbremse gezogen und dann doch eine GPU statt zweitem Cell verbaut, das hätte ne Saturn Situation werden können.

Aber genauso wie Cell wird auch die SSD in nur ganz wenigen Ausnahmen wirklich voll ausgereizt werden. Zumal hier das ganze Spiel um ein Feature herum gebaut werden muss, 100% aller bisher erschienenen Games laufen auch mit einer langsameren SSD einwandfrei. Spiele die minutenlang von den HDDs der PS4 laden, laden dann auf der SeX 3 Sekunden und auf der PS5 bestenfalls 1 Sekunde, herzlichen Glückwunsch :lol:
 
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