PlatformWAR PC vs. Konsole - Teil 2

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Selbst wenn das stimmen sollte - es droppt ja nicht nur der Witcher auf weit unter 30fps, sondern die meisten anderen Spiele auch. Prominente Beispiele wären Project Cars, AC Unity, FC4, und eigentlich alle Open World Spiele. Wenn man also mit solch niedrigen Framerates nicht jahrelang zocken will, bleibt nur der PC als Alternative.

FC4 läuft auf Konsolen extrem stabil, AC_Unity nach einigen Patches auch.
PCars dropt weit unter 60 aber nicht unter 30.

Abgesehn davon war mein Punkt jetzt nicht, dass Framerates auf Konsolen schlecht sind, sondern, dass gerade 3rd Party Spielen kaum wiederspiegeln welche Konsole die stärkere Hardware hat, auch wenn viele denken, dass die Unterschiede bei der Auflösung an den verschieden starken GPUs liegen.



wo hast du den unfug her? die 40% weniger pixel bei der one entsprechen ziemlich genau dem nachteil in rohleistung. wie bei den meisten games und das hat einen grund. moderne games habe so umfangreichen shadercode, dass sie üblicherweise nunmal alu-beschränkt sind.
wenn die ps4 so viel bandbreite übrig hat, wo ist dann das 16xaf auf jeder textur hin?
Die XboxOne wird bei grafisch aufwändigen Spielen mit deferred Renderer immer an 1080p scheitern, da das Bottleneck eben nicht die GPU Leistung ist.
Deswegen laufen Forza5 und Horizon 2 auch problemlos mit 1080p, weil die keinen deferred renderer benutzen sondern einen forward renderer der wesentlich weniger Bandbreitenintensiv ist.

Ausserdem lassen sich die großen Framedrops auf der Ps4 nur mit Middleware erklären. Oder denkst du der Text "Drowner Tongue" in Schriftgröße 11 ist so aufwändig zu rendern, dass die Framerate von 30 auf 20 droppt?
 
Die XboxOne wird bei grafisch aufwändigen Spielen mit deferred Renderer immer an 1080p scheitern, da das Bottleneck eben nicht die GPU Leistung ist.
Nochmal, wo hast du diesen Unfug her?
Und was soll das Beispiel mit FH2 und deren forward renderer? Die haben 4xmsaa, schon mal ausgerechnet wie groß da der framebuffer sein muss und was das für bandbreite kostet?
 
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Nochmal, wo hast du diesen Unfug her?

Alle grafisch aufwändigen Spiele mit deferred renderer auf der XB1 laufen mit 900p oder weniger. (Indiespiele mit simpler Grafik sind Ausnahmen)
Alle Spiele mit forward renderer laufen mit 1080p.

Ausserdem haben auch viele Entwickler darüber gesprochen, bspw Crytek: http://gamingbolt.com/crytek-not-ex...-to-be-patched-but-expects-unique-tech-for-it


Es macht einfach keinen Sinn die Resolutionunterschiede auf die GPU zu schieben.
 
Alle grafisch aufwändigen Spiele mit deferred renderer auf der XB1 laufen mit 900p oder weniger. (Indiespiele mit simpler Grafik sind Ausnahmen)
Alle Spiele mit forward renderer laufen mit 1080p.
was ist mit destiny, halo4 usw?

Es macht einfach keinen Sinn die Resolutionunterschiede auf die GPU zu schieben.
das ist der grüßte unsinn, den ich hier in letzter zeit lesen musste. grats.
 
Natürlich haben Bottlenecks etwas mit der Leistung zu tun, Die Drops bei der PS4 Version sind größer, weil die Frames anscheinend locked sind, bei der Bone nicht. Auch tauchen die Framedrops auch in Sümpfen oder bei Gewitter auf, ohne Texticons, hat natürlich was mit der Leistung zu tun.
Seit dem vorletzten Patch sind sowohl Ps4 als auch Xb1 gelockt.

Guck dir das hier an:
watch


Da sind gute Beispiele für Middleware die Drops verursacht, das passiert sowohl auf Ps4 als auch XB1, nur auf der s4 halt viel öfter als bei der XB1. Bei PC gibts das auch, nur wenn man von 30 aus 5-10 Frames dropt fällt das viel stärker auf als wenn man von 60 oder 70 um 5-10 Frames dropt.
Am PC hats auch ähnliche probleme. Bspw. ruckler nach einer geloopten Animation beim Trab vom Pferd.
Sowas kannste nicht umgehen, egal wieviel TF du hast. Diese Probleme haben nix mit Leistung zu tun.


was ist mit destiny, halo4 usw?

Halo 4 ist ein Last Gen Port. Nicht das was ich unter grafisch Aufwändig verstehe.
Destiny war lange 900p bis Microsoft seine Leute hingeschickt hat um Bungie zu helfen. Wie in dem Link gesagt wurde, man wird ein paar Lösungen finden um drumherum zu arbeiten, grafisch aufwändig ist Destiny jetzt auch nicht. Sieht auf Last Gen Konsolen ja praktisch identisch aus, nur eben 720p oder so.

MSAA ist übrigens ziemlich billig bei einem Forward Renderer, das ist nur Bandbreitenintensiv bei deferred renderern.
The Order nutzt es ja auch, ist auch n forward renderer.
 
Halo 4 ist ein Last Gen Port. Nicht das was ich unter grafisch Aufwändig verstehe.
Destiny war lange 900p bis Microsoft seine Leute hingeschickt hat um Bungie zu helfen. Wie in dem Link gesagt wurde, man wird ein paar Lösungen finden um drumherum zu arbeiten, grafisch aufwändig ist Destiny jetzt auch nicht. Sieht auf Last Gen Konsolen ja praktisch identisch aus, nur eben 720p oder so.

MSAA ist übrigens ziemlich billig bei einem Forward Renderer, das ist nur Bandbreitenintensiv bei deferred renderern.
The Order nutzt es ja auch, ist auch n forward renderer.
vorhin hiess es 1080p und deferred renderer geht bei der bone nur in indie games. jetzt liefere ich dir beispiele, wo deine kriterien nicht zutreffen und du windest dich hier rum. ich könnte da jetzt noch mehr beispiele bringen. das wird dann aber nur eine endlose moving target diskussion. mein vorschlag, du informierst dich mal gründlich und kommst dann wieder zurück. hab doch hier keinen bildungsauftrag.
4xmsaa erfordert einen 4mal so großen frame- und z-buffer. wo ist das nicht bandbreitenintensiv. hier nochmal die aufforderung an dich, dir das selber durchzurechnen.
 
Als ob die Auflösung nichts mit der GPU zu tun hätte, oder der Leistung.... Wie geschrieben: Sobald ich die Auflösung auf 900p stelle spiele ich entweder in Max mit Hairworks bei ca. 30 oder mit 60fps+ bei niedrigeren Einstellungen. Beides so in 1080p nicht möglich, wegen der GPU. Man kann auch einfach die entsprechenden AMD PC GPUs nehmen und sich ansehen was eine GPU auf XBone Niveau schafft. Dass die Bone Version mit 900P läuft wundert da überhaupt nicht. Und mit den 900p hat man es schon schwer die 30fps zu halten, wie es die PS4 bei 1080p schwer hat (oder noch ein wenig schwerer, da die PS4 eben nicht doppelt so stark ist wie die Bone)
 
Näh. Wenn die 1,2TF der XB1 schon sowas wie Witcher 3 schaffen(So früh in der gen bei einem schlecht optimierten 3rd Party Spiel), was denkste schaffen die 1,8TF der Ps4 in 2 Jahren bei einem gut optimierten Game?

Die Bone wird auch in 2 jahren 900p Spiele kriegen, die PS4 auch in 2 jahren 1080p, sofern das Spiel in beiden Fällen gut optimiert ist. Außer der Entwickler nimmt als Minimum höhere Specs, dann müsste man die Auflösung auf beiden Konsolen runterschrauben. Das Verhältnis dürfte aber ziemlich gleich bleiben, die PS4 ist nunmal stärker. (Sicher könnte man die PS4 Leistung auch in mehr fps und mehr Details bei gleicher Auflösung stecken).
 
vorhin hiess es 1080p und deferred renderer geht bei der bone nur in indie games. jetzt liefere ich dir beispiele, wo deine kriterien nicht zutreffen und du windest dich hier rum.
Ich habe geschrieben es gibt keine grafisch aufwändigen Spiele mit deferred renderer die in 1080p laufen.
Deferred renderer die in 1080p laufen gibts natürlich, hauptsächlich indies, aber auch last gen ports, aber selbst bei vielen Last Gen Ports gibts schon Probleme

Denkst du ernsthaft, dass die 250Gflop X360 Destiny mit 720p schafft, aber die XB1 mit 5 mal so viel Leistung schafft nur magere 180p mehr und hier und da ne höher aufgelöste Textur und höher aufgelöste Schatten?
Nene, die GPU der XB1 ist nicht das Bottleneck hier.


ich könnte da jetzt noch mehr beispiele bringen. das wird dann aber nur eine endlose moving target diskussion. mein vorschlag, du informierst dich mal gründlich und kommst dann wieder zurück. hab doch hier keinen bildungsauftrag.
4xmsaa erfordert einen 4mal so großen frame- und z-buffer. wo ist das nicht bandbreitenintensiv. hier nochmal die aufforderung an dich, dir das selber durchzurechnen.[/QUOTE]


4xmsaa erfordert einen 4mal so großen frame- und z-buffer. wo ist das nicht bandbreitenintensiv. hier nochmal die aufforderung an dich, dir das selber durchzurechnen.
Ich habe nicht gesagt MSAA ist nicht Bandbreitenintensiv, ich hab gesagt es ist für forward renderer um ein vielfaches weniger Bandbreitenintensiv als für deferred renderer.
The Order bspw. braucht mit 1920*800p und 4xMSAA mehr Bandbreite als in 1920*1080p ohne MSAA.
Aber wäre The Order kein forward renderer dann käme MSAA gar nicht in Frage.
Das ist eigendlich kein Geheimnis:
img_54f7b28a70450.jpg
 
1,4 teraflops sind ein bottleneck für heutige Spiele. Rest siehe post.

Auch die 1,8Tflop der PS4 reißens nicht raus, sieht man ja an den vielen traurigen Witcher 3 Spielern auf PS4 die jammern wegen den Framedrops unter 20 herum, mit den Textur- und NPC Popins haben sie mittlerweile schon leben gelernt :lol:

Und da wollte uns Bond und Co. noch weiß machen, dass ein PC keine Vorteile bieten würde. Wenn die Heimkonsolen JETZT nach 2 Jahren am Markt, schon aus dem letzten Loch pfeifen, dann kann man sich ja ausmalen wie das in Zukunft noch weitergeht :goodwork:
 
vorhin hiess es 1080p und deferred renderer geht bei der bone nur in indie games. jetzt liefere ich dir beispiele, wo deine kriterien nicht zutreffen und du windest dich hier rum. ich könnte da jetzt noch mehr beispiele bringen. das wird dann aber nur eine endlose moving target diskussion. mein vorschlag, du informierst dich mal gründlich und kommst dann wieder zurück. hab doch hier keinen bildungsauftrag.
4xmsaa erfordert einen 4mal so großen frame- und z-buffer. wo ist das nicht bandbreitenintensiv. hier nochmal die aufforderung an dich, dir das selber durchzurechnen.
Er hat trotzdem nicht ganz Unrecht: beim Forward Rendering ist die Szenenkomposition i.d.R. viel weniger bandbreitenintensiv als bei Deferred Renderern, bei modernen Spielen oft um einen Faktor 8-16. 4xMSAA Forward Rendering ist also immer noch (salopp und milchmädchenhaft gerechnet) doppelt so schnell in einem vergleichbaren Beispielszenario wenn man andere Faktoren außen vor lässt (wie z.B. Echtzeitbeleuchtung, Post FX, etc.).
 
Er hat trotzdem nicht ganz Unrecht: beim Forward Rendering ist die Szenenkomposition i.d.R. viel weniger bandbreitenintensiv als bei Deferred Renderern, bei modernen Spielen oft um einen Faktor 8-16. 4xMSAA Forward Rendering ist also immer noch (salopp und milchmädchenhaft gerechnet) doppelt so schnell in einem vergleichbaren Beispielszenario wenn man andere Faktoren außen vor lässt (wie z.B. Echtzeitbeleuchtung, Post FX, etc.).
er hat unrecht, wenn er behauptet ein faktor von 2 oder 4 bei der bandbreite wäre bei einem forward renderer 'ziemlich billig' und es 'macht einfach keinen Sinn die Resolutionunterschiede auf die GPU zu schieben.'
tja, bei so viel unfug weiss ich auch nicht weiter.

und was hat die szenenkomposition mit der rendering technik zu tun?
 
er hat unrecht, wenn er behauptet ein faktor von 2 oder 4 bei der bandbreite wäre bei einem forward renderer 'ziemlich billig' und es 'macht einfach keinen Sinn die Resolutionunterschiede auf die GPU zu schieben.'
tja, bei so viel unfug weiss ich auch nicht weiter.

und was hat die szenenkomposition mit der rendering technik zu tun?

Mit Szenenkomposition meine ich den Aufbau der Endszene über die verschiedenen Buffer (ich weiß nicht, ob es einen deutschen Fachausdruck dafür gibt, die Render Composition halt). Wenn ich bei einem Deferred Renderer 16 Buffer habe die ich am Ende zusammensetze, dann habe ich einen höheren Bandbreitenbedarf als wenn ich die Szene mit 2 Buffern in einem Forwardrenderer mit 4xMSAA "abhandle" (wie gesagt: milchmädchenhaft gerechnet) bei gleicher Auflösung.

Soweit ich mich erinnere habe ich nur gelesen, dass er gesagt hat ein Deferred Renderer hätte idR einen höheren Bandbreitenbedarf als ein Forward Renderer mit MSAA und das hier der Hauptflaschenhals ist wenn man PS4 und XO vergleicht. Und damit hat er nicht ganz Unrecht. Was natürlich nicht stimmt ist, dass die generell schwächere GPU der XO nicht auch zu den Qualitätsunterschieden beiträgt. So einfach wie 40% weniger GPU Leistung => 40% weniger Pixel ist es aber halt auch nicht.
 
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