Unfassbar nervige Designentscheidungen!

Lol diesen Post könntest du in 99% aller Threads bringen...was soll denn das!? :uglylol

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@Topic

- Nervig lange Tutorials die durch viele Cutscenes noch verlängert werden.

- Cutscenes die man nicht abbrechen kann.

- Schlecht gemachte Quiktime Events bei Bossen die sobald man versagt dazu führen das der Boss wieder Energie kriegt.
Ich sag nur Knights Contract :mad:

- Rennspiele wo trotz des schlechteren Wagens der Computer dank Gummiband KI immer schnneler ist als man selber.
Hat mir Splitt Second komplett versaut.
 
- Rennspiele wo trotz des schlechteren Wagens der Computer dank Gummiband KI immer schnneler ist als man selber.
Hat mir Splitt Second komplett versaut.


Boah stimmt ganz vergessen...als ich noch Need for Speed gezockt hab (Underground, Most Wanted) war das soooo lächerlich -> drei Runden Rennen, Anfang von Runde drei drängst du nen KI Fahrer in die Wand -> man sieht den Vorsprungstimer rasend schnell anwachsen nur um ihn dann genau so schnell wieder runterlaufen zu sehen sodass die KI dich fünfzig Meter vorm Ziel noch überholt :mad::mad::mad::mad::mad:

Wird nie verstehen wie man sowas gutheißen kann :neutral:
 
- Diablo 3: Jedesmal, wenn man in die Stadt geht erzählt Tyrael wie viel er gegessen hat oder ob der andere Typ auf Kadala steht, weil er sie beobachtet. Was soll der shit? :shakehead2:

- FF 13, die ersten 50 Stunden Schlauch und Taste A spammen

Games wo der "Held" Tonnen von Waffen mit sich herumschleppt, aber von jedem Stöckchen am Boden am weitergehen gehindert wird...^^
Dark Souls? :v:
 
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Boah stimmt ganz vergessen...als ich noch Need for Speed gezockt hab (Underground, Most Wanted) war das soooo lächerlich -> drei Runden Rennen, Anfang von Runde drei drängst du nen KI Fahrer in die Wand -> man sieht den Vorsprungstimer rasend schnell anwachsen nur um ihn dann genau so schnell wieder runterlaufen zu sehen sodass die KI dich fünfzig Meter vorm Ziel noch überholt :mad::mad::mad::mad::mad:

Wird nie verstehen wie man sowas gutheißen kann :neutral:

Ja Need for Speed ist auch so ein Perfektes Beispiel. Mein letztes war Hot Pursiut auf 360 und sollten die das nicht ändern war es auch mein letztes. Am besten ist dann nämlich noch das es nur einen Schwierigkeitsgrad gibt und man es so lange versuchen muss bis es klappt...
 
Skyward Sword ist eine einzige Designfehlentscheidung :kruemel:
Es hat ein aufgezwungenes Tutorial, sagt mit ständig was ich grad zum tausendsten Mal ausgehoben habe und wiederholt einen Hinweis bis zu dreimal hintereinander! Das Spiel kann mir doch gleich direkt ins Gesicht sagen, das es mich für dumm hält...
Ich hoffe das es bald Standard wird in Spielen eine Option für Tutorials und Hinweise einzubauen.
 
Ja Need for Speed ist auch so ein Perfektes Beispiel. Mein letztes war Hot Pursiut auf 360 und sollten die das nicht ändern war es auch mein letztes. Am besten ist dann nämlich noch das es nur einen Schwierigkeitsgrad gibt und man es so lange versuchen muss bis es klappt...


Welchen Vorteil hat eine Gummiband KI eigentlich!? Und jetzt sagt bitte nicht "soll das Feld zusammenhalten"
Wenn ich schneller bin als der Gegner dann fahr ich ihm halt weg, dies ist doch der Sinn jedes Rennspiels.
 
Welchen Vorteil hat eine Gummiband KI eigentlich!? Und jetzt sagt bitte nicht "soll das Feld zusammenhalten"
Wenn ich schneller bin als der Gegner dann fahr ich ihm halt weg, dies ist doch der Sinn jedes Rennspiels.

Keine Ahnung. Die Codemasters Titel und Forza horizan haben mir zumindest gezeigt das es anders und besser geht.
 
Ständig respawnende Gegner und noch schlimmer: respawnende Gegner während Bosskämpfen in absolut JEDEM Spiel, in dem sie vorkommen!

Was denkt man sich dabei? "Oh, unser Boss selbst ist zu langweilig designt, schicken wir doch einfach Standardgegner vom Fließband in den Ring, um die Sache etwas spannender zu machen!" :fp:

Besonders in rundenbasierten RPGs geht sowas auf den Sack, da man wertvolle Runden und MP o.Ä. verschwendet, um die kleineren Nervfaktoren aus dem Weg zu räumen, während der große Gegner auf einen draufdrischt - nur um dann zu merken, dass die vier kleinen Gehilfen nach zwei Runden erneut beschworen werden.

Und sonst halt Skyword Sword im Ganzen, bis auf die Dungeons :kruemel:
Aber besonders Phai und die ständigen Erklärungen bei den Collectibles. Vor allem, dass letztere immer zurückgesetzt werden, wenn man das Spiel neu startet. WIESO!? :mad:
 
Oh ja respawnende Gegnermassen ist auch so eine billige Designentscheidung. Das zusammen mit dem Handgranatenspam versaut mir regelmäßig den CoD Singleplayer.
- FF 13, die ersten 50 Stunden Schlau und Taste A spammen
Wenn die Entwickler wenigstens ein bisschen Selbsthumor hätten und es ein Achievement für 1 Million Mal X drücken gegeben hätte. Total spassfreies Gamedesign.
 
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Da gibts einige Spiele aber momentan kann ich mich nicht mehr erinnern aber wenn mir was einfällt poste ich es.

hammerharte story xD

was mich in borderlands 2 masssivst angenervt hat war, dass man nur 4 slots hatte um gegenstände zwischen den einzelnen chars hin und her zu schieben :fp: ich musste also das spiel gefühlte 30.000x neu starten, um alles erledigt zu haben xD
 
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Autosave-Feature mit nur einem einzigen Spielstand.

Sprinten auf L3. Ich hasse es so.

Tutorials überall. In jedem Spiel. Für jeden Scheiß. Noch besser wirds, wenn man sie sich im zweiten Durchgang nochmal schön geben darf.

Dass man mittlerweile in den wenigsten Spielen die Möglichkeit hat, die Steuerung zu ändern.

Doppel/Dreifachbelegung eines Knopfes für wichtige Sachen, wie Ducken/Sprinten/Rollen.
 
Achja wa ich noch als totaler Designsünde sehe ist bei One Piece Unlimited Cruise auf der Wii das Sprinten. 2 mal C Knopf ganz schnell ist so schlecht und man verdrückt sich ständig oder nutzt was anderes. Daher hat mans wohl im Nachfolger gleich ganz gestrichen.
 
Ah, mir fällt gerad noch ein, meine persönliche Nummer eins: Mitlevelnde Gegner in Rollenspielen. Das hat mir wirklich die Langzeitmotivation bei Skyrim und Oblivion genommen, da hätte man auch gleich den RPG Part streichen können und nen Action-Adventure draus machen können.
 
Zu dem Thema fällt mir Jak II ein...

1) Das Fahren durch die Stadt war so unglaublich nervig...

a) nicht nur, dass alles immer total weit auseinander lag, die Stadt selber war auch so mistig designed, dass du, sobald du einmal nicht den richtigen Weg genommen hast, in einer Sackgasse gelandet bist und wieder zurückfahren musstest. In keinem anderen Open World Spiel hab ich das erlebt.. da gabs immer noch eine weitere Möglichkeit, zum Ziel zu kommen. Aber nein, hier nicht. Einmal falsch gelenkt, schon Mist. Das schlimme ist auch, dass das mit der Mini-Karte gar nicht ersichtlich ist :ugly:

b) Dazu kommt dann noch, dass der Verkehr wirklich abartig dicht ist. Man kommt kaum durch. Deshalb denkt man sich irgendwann: Okay, wenn ich schon oben nicht fahren kann, dann eben unten (sind schwebende Vehikel im Spiel und man kann die Höhe per Tastendruck bestimmen... einmal oben oder unten am Boden). Tja, falsch gedacht! Unten fährst du dann sämtliche Passanten über den Haufen und im schlimmsten Fall erwischt du einen Crimson-Gardist, wodurch dann wieder die gesamte Wache hinter dir her ist... murks. Wie oben erwähnt, alles liegt total weit auseinander und dann musst du auch noch langsam/vorsichtig durch die Gegend schleichen mit deinen Fahrzeugen....

2) Was ich auch absolut nicht verstehen kann: Jak hat eine Gesundheitsanzeige mit 8 Slots, ABER, egal, was dich trifft, sei es ein Schuss, ein Schlag oder nur die Berührung eines Gegners... ALLES zieht dir immer 2 Lebenspunkte ab, wodurch du also tatsächlich schon durch 4 Treffer den Löffel abgibst. Ich verstehs nicht. War vor allem am Anfang nervtötend, weil ich gar nicht kapiert habe, wieso ich immer so schnell sterbe, obwohl ich so viele Treffer einstecken kann... tja...

Aber Jak II ist generell ein rotes Tuch für mich... das waren einfach mal die zwei nervigstens Sachen.
 
Animal Crossing
Die ständigen Wiederholungen und Erklärungen für wirklich jeden Mist. Du besuchst jetzt zum 1000x die Stadt deiner Freunde? Einen moment, ich erklär dir nochmal ausführlich wie das hier funktioniert und was die Wifi Connection überhaupt ist.
Du möchtest was ans Museum spenden? Oh warte, ich erzähle dir nochmal kurz meine Lebensgeschichte, hat sich zu gestern zwar nicht geändert, aber was solls.

Deswegen wird New Leaf für mich das erste und letzte AC sein.
 
- Flugmounts in WoW und LFG/LFR in WoW - wird allein wegen den 2 Punkten nie wieder angerührt.

- Gegnerwellen in UC1. Ich mag UC1 heute noch, aber gerade deswegen ist das aus heutiger Sicht kaum zu ertragen

- allgemein zu großzügig verteilte Checkpoints. Klar ist es oft nervig eine Stelle zu häufig zu machen und dabei lange Wege zurückzulegen, aber wenn ein Tod überhaupt nicht mehr bestraft wird, dann ist das doch ziemlich seltsam wie ich finde.

- Null Bestrafung in Beyond. In meinen Augen der Grund wieso trotz der weit schlechteren Präsentation (und die Games haben darauf schon den Schwerpunkt, das muss man als Gamer einsehen, auch wenn es nicht gefällt und man über interaktive Filme diskutiert :v:) Heavy Rain das bessere Spiel bleibt: Man hat bei Beyond einfach das Gefühl, dass ich Abseits der Entscheidungen zu wenig in meiner Hand habe und nicht für meine Aktionen bestraft werde wie in HR.
 
sprungmechaniken in jrpgs.
ganz schrecklich in xenogears. lächerlich anzusehen in xenoblade und funktionieren irgendwie nie wenn sie so sind wie in ffx-2, wo ich ständig diese "aus dem gleichgewicht gerat" animation sehe.
wie ich das momentan hasse bei ffx-2 :mad:
 
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