Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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Da spricht er genau das Richtige an, dass nach den Rendern der Gesamtszene man das Bild nativ lässt. Scheint, dass er das mit skalieren erkannt hat und das es nachteilig sich auswirkt. Denn bei Rendern ist wichtig, dass nach dem Rendern der Gesamtszene das Bild nicht mehr in starken Masse verfälscht bzw. beeinflusst wird. Das Effekte usw. wie auch Occlusion Ambient und andere Schattenspiele usw. niedrig aufgelöst werden, ist auch vollkommen logisch und auch richtig aber das Bild der Gesamtszene sollte der nativen Auflösung entsprechen oder eben mit Balken aber jedenfalls nicht skaliert werden, was sie vermieden haben und wohl auch wollten ^^ KA wie dieses 1920i aussieht, wird aber wohl wie 1080i aussehen, nur das sie in der vertikalen Ebene(Y-Achse) mehr Informationen besitzen und dafür in der horizontalen Ebene weniger.Jedoch soll das Auge empfindlicher auf der Y-Achse in Bezug auf Veränderungen reagieren(Evolutions bedingt). Da man aber bei Spielen sehr oft die X-Achse bewegt, weiß nicht obs wirklich optimal ist, da Artefakte so entstehen könne, da mehr von neuen Details meist in der X-Achse vorhanden sind und man dadurch eine Überschneidung hat. Sie haben es wohl auf Kosten von Inputlag in Kauf genommen und halt mit 3-Buffer gearbeitet^^ Hab KZ4 leider im MP nicht testen können aber wird wohl von der Bildquali auch nicht der Hit sein^^ Nativ ist halt nativ :v:
 
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Der gute Mann hat Recht. In modernen Spielen werden so viele Dinge mit unterschiedlichen Auflösungen und Kernelgrößen berechnet, dass dieser primitive Fokus auf die Auflösung des Framebuffers der Komplexität des Themas einfach nicht gerecht wird. Ich verstehe, man kann es einfach überprüfen und es ist eine objektive Quantität, mehr Auflösung ist immer besser. Das macht den Vergleich aber längst nicht immer sinnvoll. 900p Spiele können dennoch schärfer und glatter aussehen als 1080p-Spiele.

bestes beispiel sind handy 1080p aufnahmen. jede gute 480p videocam nimmt videos mit höherer qualität auf. allein die auflösung macht es nicht. ich verstehe auch nicht, was die auflösung soll, wenn man schlechte texturen hat. glaubt ihr alle, dass ein n64 spiel mit 1080p auflösung besser aussieht als ein gamecube 480p game? hätte man für die gamecube höhere auflösung vorgesehen, würden die spiele der gamecube wie emulierte n64 1080p games aussehen, weil die ganze zusätzliche power der konsole für die auflösungspower draufgegangen wäre.

kinder ich wäre selbst mit einer pal auflösung zufrieden, wenn die grafik auf jurassic park niveau wäre. die grafik-qualität der dinos in jurrassic park selbst in einer pal auflösung schlägt in sachen grafik alle high-end games in 4k auflösung. bevor also ressourcen in auflösung verschwendet werden, sollten die objekte in spielen realistischer aussehen. ich bin ein befürworter von mehr polygonen, effekten statt mehr auflösung.:sorry:

klar sieht das ein und selbe spiel in höherer auflösung besser aus, aber ich finde die ressourcen sollten in andere dinge investiert werden, siehe mein jurassic park beispiel.
 
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Temporale Rekonstruktionsfilter wirken sich auch nachteilig aus, darüber muss man doch gar nicht diskutieren. Mich würde aber in der Tat interessieren wie viel Performance sie das kostet. Die vertikalen Linien sind schon auffällig wenn man weiß wonach man suchen muss. 900p wäre wahrscheinlich ohnehin teurer.
 
bestes beispiel sind handy 1080p aufnahmen. jede gute 480p videocam nimmt videos mit höherer qualität auf. allein die auflösung macht es nicht. ich verstehe auch nicht, was die auflösung soll, wenn man schlechte texturen hat. glaubt ihr alle, dass ein n64 spiel mit 1080p auflösung besser aussieht als ein gamecube 480p game? hätte man für die gamecube höhere auflösung vorgesehen, würden die spiele der gamecube wie emulierte n64 1080p games aussehen, weil die ganze zusätzliche power der konsole für die auflösungspower draufgegangen wäre.

kinder ich wäre selbst mit einer pal auflösung zufrieden, wenn die grafik auf jurassic park niveau wäre. die grafik-qualität der dinos in jurrassic park selbst in einer pal auflösung schlägt in sachen grafik alle high-end games in 4k auflösung. bevor also ressourcen in auflösung verschwendet werden, sollten die objekte in spielen realistischer aussehen. ich bin ein befürworter von mehr polygonen, effekten statt mehr auflösung.:sorry:

klar sieht das ein und selbe spiel in höherer auflösung besser aus, aber ich finde die ressourcen sollten in andere dinge investiert werden, siehe mein jurassic park beispiel.

Nur hast du einen Denkfehler^^ Denn wir sind im Augenblick dort, wo man für wenig viel bezahlen muss. Sprich, wenn man die Verbauchsleistung von z.B Normal auf Ultra in Spielen sich ansieht, wo die Differenz nicht wirklich sich hervorhebt und man aber gut und gerne 30 bis 50% oder sogar noch mehr der Leistung für die Differenz bezahlen muss, so sind die Kosten für eine native Auflösung und den Mehrwert viel angenehmer. (wobei es mir nicht um die Auflösung geht, sondern um ein natives unverfälschtes Bild)

Einfach dieses simple Beispiel im Bezug auf Bildqualität bzw. Auflösung(das gleiche Spiel nur höher aufgelöst und mit AF bestückt)

ab 0:42 Wii und ab 2:14 Emulator^^
[video=youtube;ena3EKeAzC0]http://www.youtube.com/watch?v=ena3EKeAzC0[/video]
 
Der gute Mann hat Recht. In modernen Spielen werden so viele Dinge mit unterschiedlichen Auflösungen und Kernelgrößen berechnet, dass dieser primitive Fokus auf die Auflösung des Framebuffers der Komplexität des Themas einfach nicht gerecht wird. Ich verstehe, man kann es einfach überprüfen und es ist eine objektive Quantität, mehr Auflösung ist immer besser. Das macht den Vergleich aber längst nicht immer sinnvoll. 900p Spiele können dennoch schärfer und glatter aussehen als 1080p-Spiele.

Reduzierung der Auflösung von Transparenzen war in der letzten Gen ein großes Ding, wurde aber auch weit weniger debattiert als Auflösungen selbst. Gibt noch einige andere Tricks die in Diskussionen fast gar nicht auftauchen, wie dynamische Filterung oder AA Methoden. Gibt im Detail definitiv noch einige andere Tricks, die normal gar nicht auffallen.

Ich weiß noch wie du, Nullpointer und ich vor Release oft darüber gesprochen haben dass Auflösungen wie 1280*1080 gute Lösungen wären oder gar dynamische Anpassungen, die es auch schon zu PS2/XB/GC Zeiten gab. Dies in Verbund mit ebenfalls variablen Anpassungen von AF und AA Methoden oder gezielter Reduzierung der Auflösung von Transparenzen halte ich auch heute noch für eine bessere Lösung als die Versteifung auf eine feste Auflösung. Im Fall der Fälle in einen hitzigen Gefecht ist die stabile Framerate schlicht wichtiger als Auflösung und AF, die einen in solchen Momenten nicht auffallen.
 
Ah zu KZ4 MP:

Die Methode ist folgende bzw. wie die das gemacht haben(also denke ich^^)

Man hat zuerst ein Gesamtbild von 1920p x 1080p, dieser kommt in Zwischenbuffer, danach werden jeweils jeder 2te Spalte entnommen und diese dann mit dem nächsten Bild , welches in 1920i x 1080p gerendert ist hinzugefügt. Dabei wird wohl noch ein Algo benutzt, wonach man die Differenz ermittelt und probiert zu eliminieren. Dadurch erhält man ein neues Frame, welches wiederum aus 1920p x1080p besteht und rendert wieder ein neues Bild in 1920i x 1080p. Die Lösung geht nur mit 3Buffer. Also so denke ich mir, dass sie es gemacht haben und je nachdem wie gut die Differenz bestimmt/eliminiert wird, desto besser das Ergebnis, wobei das wiederum auch Bildverfälschung ist, müsste ich selbst sehen wie das Ergebnis im Vergleich zu nativer, skalierter usw. usf. Auflösung ist^^ Ah, und vielleicht zu einem bestimmten Takt als jedes 30 Bild wird wieder in 1920p x1080p gerendert als eine Art Kontrollwert
 
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@thraker mit zeld beispiel: wir müssen aber als fachwissende zwei sachen den videogame laien näherbringen. einmal geht es um die bildqualität (auflösung, antitropische filterung usw) und andererseits um grafikqualität ( polygene, effekte, texturen usw).

ich bin dafür, dass man ressourcen in die grafik reinsteckt. dass ich jetzt die auflösung nicht so betone, heisst nicht, dass ich ein relativierender xboys fan bin, sondern finde, dass die ps4 die xbox nicht in besserer auflösung schlagen sollte, sondern an einfach opulenter aussehenden games, sprich der vorsprung soll an der grafik sehbar sein. von mir aus kann es auch die selbe auflösung haben, wie die xb one, wenn sie dafür viel besser in grafischer hinsicht aussehen würde, statt einfach nur schärfer.
 
@amiga

Zum einen muss ich dich korrigieren^^ Texturen gehören zu Bildqualität. In Sachen Grafik meinst du wohl sowas wie Beleuchtung, sprich Anzahl an Lichtquellen, Schatten in bestimmter Qualität, FoV(Sichtfeld) usw. usf..... Und das meinte ich, dass man dort viel Leistung schluckt und dabei das Ergebnis nicht so signifikant zu sein scheint. Daher meine Behauptung, dass wir jetzt dort angelangt sind, wo man entweder brutal viel Leistung benötigt um einen signifikanten Schritt zu machen oder man begnügt sich mit kleinen Schritten, welche ich mit "normal zu ultra" betitelt/verglichen habe, die auch sehr viel Leisutng kosten im Vergleich zu ihrer sichtbaren Differenz. Für mich persönlich steht die Bildqualität im Vordergrund, jedoch nur zu bestimmten Ansatz also ich rede von eine gewissen Standardqualität die man mit der neuen Gen verlangen sollte und nicht von abstrakten Wunschvorstellungen.
 
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ich finde viele grafikobjekte noch viel zu kantik. bevor die resourcen in die auflösung draufgehen, will ich endlich runde reifen und keine eckigen sehen
 
ich finde viele grafikobjekte noch viel zu kantik. bevor die resourcen in die auflösung draufgehen, will ich endlich runde reifen und keine eckigen sehen

Das ist irgendwie auch Bildqualität, wenn man es so nimmt^^ Würdest du sagen, ich wünsche mir viel mehr Objekte in einer Szene bzw. Bild, so würde es mehr Sinn im Bezug auf die Grafik entstehen. Sprich, wo z.B man für jedes Objekt in der 3D-Welt einen Schatten berechnen muss abhängig von verschiedenen Lichtquellen und ihrer Art. Das wäre z.B ein typisches Beispiel wo die Grafikleistung gut angelegt ist, da sie das Gesamtbild des Spiels verändert^^ Naja, wie auch immer, ich habe meine Intention zum Ausdruck gebracht und muss eh jetzt wieder los, daher .............. :v:
 
Weiss nciht ob es schon jemand gepostet hat. GG und warum sie auch den MP als native 1080p bezeichnet haben.

Q: Is KILLZONE SHADOW FALL running 1080p, or something else?
KILLZONE SHADOW FALL’s single and multiplayer modes both run at 1080p.

Q: Is SHADOW FALL running 1080p natively?
In both SP and MP, KILLZONE SHADOW FALL outputs a full, unscaled 1080p image at up to 60 FPS. Native is often used to indicate images that are not scaled; it is native by that definition.

In Multiplayer mode, however, we use a technique called “temporal reprojection,” which combines pixels and motion vectors from multiple lower-resolution frames to reconstruct a full 1080p image. If native means that every part of the pipeline is 1080p then this technique is not native.

Games often employ different resolutions in different parts of their rendering pipeline. Most games render particles and ambient occlusion at a lower resolution, while some games even do all lighting at a lower resolution. This is generally still called native 1080p. The technique used in KILLZONE SHADOW FALL goes further and reconstructs half of the pixels from past frames.

We recognize the community’s degree of investment on this matter, and that the conventional terminology used before may be too vague to effectively convey what’s going on under the hood. As such we will do our best to be more precise with our language in the future.

Q: So how does “temporal reprojection” work and what’s the difference with up-scaling?
Up-scaling is a spatial interpolation filter. When up-scaling an image from one resolution to another, new pixels are added by stretching the image in X/Y dimension. The values of the new pixels are picked to lie in between the current values of the pixels. This gives a bigger, but slightly blurrier picture.

Temporal reprojection is a technique that tracks the position of pixels over time and predicts where they will be in future. These “history pixels” are combined with freshly rendered pixels to form a higher-resolution new frame. This is what KILLZONE SHADOW FALL uses in multiplayer.

So, in a bit more detail, this is what we need for this technique:

*We keep track of three images of “history pixels” sized 960x1080

*The current frame

*The past frame

*And the past-past frame

*For each pixel we store its color and its motion vector – i.e. the direction of the pixel on-screen

*We also store a full 1080p, “previous frame” which we use to improve anti-aliasing

*Then we have to reconstruct every odd pixel in the frame:

*We track every pixel back to the previous frame and two frames ago, by using its motion vectors

*By looking at how this pixel moved in the past, we determine its “predictability”

*Most pixels are very predictable, so we use reconstruction from a past frame to serve as the odd pixel

*If the pixel is not very predictable, we pick the best value from neighbors in the current frame

On occasion the prediction fails and locally pixels become blurry, or thin vertical lines appear. However, most of the time the prediction works well and the image is identical to a normal 1080p image. We then increase sub-pixel anti-aliasing using our 1080p “previous frame” and motion vectors, further improving the image quality.

The temporal reprojection technique gave subjectively similar results and it makes certain parts of the rendering process faster. This reduces controller lag and increases responsiveness, which improves the KILLZONE SHADOW FALL multiplayer experience.

We will be discussing KILLZONE SHADOW FALL’s rendering techniques – including this one – in a talk at the upcoming Games Developers Conference on March 20th, Room 132, North Hall. We will go into much more detail, but if you have any questions please leave them in the comments below so that we can address them in the presentation. The presentation slides will be shared on the Guerrilla Games Publications page after the conference.

Da die Schärfe des Bildes bewahrt wird, sollte es doch Upscaling immer vorgezogen werden oder?! Weiss nicht in wie weit die negativen Seiten(unschärfe bei schnellen Bewegungen) gestört haben.
 
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Technisch haben Guerrilla Games es ja drauf. Jetzt sollen sie mit Killzone nur bitte auch spielerisch wieder zu den PS3-Teilen zurückkehren, dann ist alles gut. Aber rein grafisch bin ich jetzt schon auf den Nachfolger gespannt :)
 
Solltest dir erstmal bissl Nachhilfe in Interpunktion, Grammatik und Rechtschreibung ansehen :v:

lol, muss mir der user mit den meisten zeichen- und rechtschreibefehlern sagen. ich hätt' es ja noch als kritik vermerken können, wenn die arrogante maßregelung von einem studenten käme*, aber von einem realschüler, der mit der schriftlichen deutschen sparache auf kriegsfuss steht, dies zu hören, verursacht bei mir nur schallendes gelächter.:lol:

nur mal on the way, ich schreibe wenns sein muss, im akademischen stil, sprich perfekt formulierte sätze mit satzzeichen und allem, was dazu gehört.:sorry:


* konjuktiv 2. ein realschüler ab den 2000er würde "kommen würde" schreiben. allein das zeigt schon, dass ich den gehobenen lyrischen stil der deutschen sprache behersche und nicht wie der 0815-realschüler michel, mich so weit einschränken muss, mich schriftlich auszudrücken, damit ich mich im alltag verständigen kann. allein dieser satz mit den vielen nebensätzen und kommatas zeigt, dass ich mich auf akademischen niveau mit meinem realschulabschlus aus den 80ern ausdrücken kann. wenn ich will, dann kann ich!:sorry:
 
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Aber hallo, die freigesetze GPU Performance hat sich gleich bemerkbar gemacht ^^
 
Klar, Power ohne Ende freigesetzt :lol: Und was wetten wir, dass dazu die Xbone-Version noch andere optische Abstriche haben wird? :v:
 
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