Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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Ich will die PS4 nicht schlecht reden , es ist nur die Frage , warum die PS4 noch nicht mal bei den Exclusiven Games , ihre Muskeln spielen lässt. Wenn sie doch so einfach zu programmieren ist .Nicht mehr und nicht weniger möchte ich wissen.
Da die One schwieriger zu händeln ist , sind die Ergebnisse nicht so gut.

Macht sie doch. Killzone sieht besser aus als ein Ryse, Forza 5 oder Dead Rising.

Letzte Gen war die PS3 schwieriger zu Programmieren trotzdem sahen die exklusiven wie Uncharted, TLOU, Beyond, Heavy Rain besser aus als die exklusiven auf der 360 wie Gears oder Halo. Weil die PS3 halt mehr Power hatte.
 
Ich will die PS4 nicht schlecht reden , es ist nur die Frage , warum die PS4 noch nicht mal bei den Exclusiven Games , ihre Muskeln spielen lässt.

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Ich will die PS4 nicht schlecht reden , es ist nur die Frage , warum die PS4 noch nicht mal bei den Exclusiven Games , ihre Muskeln spielen lässt. Wenn sie doch so einfach zu programmieren ist .Nicht mehr und nicht weniger möchte ich wissen.

Wieso lässt sie ihre Muskel nicht spielen? Gut, Knack jetzt nicht unbedingt, aber Killzone? Oder die zukünftigen Titel? Und das alles in 1080p? Schafft die Xbone ja nichtmal.

Da die One schwieriger zu händeln ist , sind die Ergebnisse nicht so gut.

Da die One schwächer ist, sind die Ergebnisse nicht so gut. Sie ist nicht nur viel komplizierter, sie hat vor allem eine deutlich schwächere GPU. Die Ergebnisse werden also niemals PS4-Niveau erreichen.
 
es ist etwas komplizierter, aber ja, es ist wohl dasselbe Prinzip, nur haben sie nicht die Zeilen, sondern die Spalten halbiert

und das alles wohl um die Framerate auf bis zu 60fps zu heben ohne bei den Effekten sonst groß runterzuschrauben zu müssen

scheint jedenfalls ne sehr gute Lösung gewesen zu sein, denn wirklich aufgefallen isses niemandem bis jetzt. Ist vielleicht der Weg der zukunft, dass man nicht skaliert, sondern einfach den Weg von Killzone MP beschreitet
Es wäre wohl eine gute Lösung wenn sie damit wirklich 60fps erreichen würden. Killzone läuft aber meistens darunter. Ich weiß wirklich nicht was alle Sony-Studios mit unlocked Framerates haben. Das war schon bei inFamous und God of War vollkommen irritierend und die Framepacing-Probleme sieht man auch. Gamersyde hat ein Vergleichsvideo mit und ohne Framelock gemacht falls sich das mal jemand ansehen will. Eigentlich ist das ein Problem, welches auf einer Konsole nicht in gleichem Ausmaß existieren sollte. Es ist schlimm genug, dass man sich damit am PC herumschlagen muss.

frames60 schrieb:
Da die One schwächer ist, sind die Ergebnisse nicht so gut. Sie ist nicht nur viel komplizierter, sie hat vor allem eine deutlich schwächere GPU. Die Ergebnisse werden also niemals PS4-Niveau erreichen.
Wenn jemand sagt etwas ist viel komplizierter als die PS4, stelle ich mir darunter ehrlich gesagt erheblich umständlichere Systeme als die Xbox One vor. Beide Konsolen sind einfacher als alle Systeme der letzten Generation. Die Xbox 360 hatte am Anfang ihrer Gen auch Spiele, die schlechter liefen als auf einem vergleichbar schnellen PC und die Konsole galt immer als entwicklerfreundlich.

Wie man an Thief sieht kann jedes noch so einfache System zu Problemen führen wenn man unter Zeitdruck steht. Meine GPU ist nicht so viel schneller als eine PS4 und die Performance ist bei weitem besser als auf der PS4, eigentlich sollte es umgekehrt sein. Die PC-Version kommt aber auch von einem anderen Entwickler. Die beiden Systeme sind eben noch nicht wirklich fertig gekocht, die Xbox One offensichtlich noch weniger als die PS4. Die Xbox 360 war am Anfang auch die 640p-Konsole. ;-)
 
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Der Flaschenhals ist und bleibt der ESRAM. Besonders problematisch könnte das bei Open World Spielen werden. Alle anderen könnten theoretisch auch 1080p erreichen.

Aber im Prinzip ist mir die Auflösung selbst auch egal. Natürlich ist es interessant wenn man beide Konsolen besitzt und sich entscheiden muss, welche Version eines Spiels man kauft. Aber letztendlich werden alle gleich viel Spaß/oder nicht mit einem Spiel haben.
 
So sinken die Ansprüche, egal ob Launch oder nicht, 1080p sollte Pflicht sein ohne wenn und aber.

Mein Anspruch ist es, die besten AAA Games zu spielen. Die gibt es bisher nur auf der Playstation. Und tatsächlich ist mir die Auflösung egal wenn ich dafür so Oscar-Games wie TLOU bekomme.
 
Der Flaschenhals ist und bleibt der ESRAM. Besonders problematisch könnte das bei Open World Spielen werden. Alle anderen könnten theoretisch auch 1080p erreichen.
Die Assets wie Texturen und Levelgeometrie liegen ohnehin in den 8GB-Mainram (außerdem hat jede GPU dafür extra Caches um Speicherzugriffe abzufangen), der SRAM ist nur für Buffer da, die nun einmal einen riesigen Batzen der gesamten Bandbreite fressen. Darin unterscheiden sich Openworld- und Schlauchspiele in ihren Anforderungen praktisch kaum.

Das Konzept ist ja auch wirklich klug wenn man das Layout der Buffer darauf anpasst. Wenn man die Auflösung reduziert, reduziert man damit eben auch automatisch viele Buffer auf die die GPU sehr häufig zugreift und somit passen sie einfacher in 32MB. Das gleiche Problem hatte ja auch die Xbox 360 und das wird bis heute in Crossgen-Spielen berücksichtigt, auf der 360 war es eigentlich sogar schlimmer.

Die offensichtliche Kritik an solchen Konzepten liegt darin, dass man damit praktisch gewisse Rendertechniken verbietet, nicht weil sie ineffizient oder schlecht geeignet sind, sondern weil die Hardware mit gewissen Methoden im Hinterkopf entworfen wurde. Zudem wäre es bei der geringen Rechenleistung wahrscheinlich nicht notwendig gewesen. 1,3 TFLOPs und 16 ROPs brauchen eigentlich keine 200GB/s+ an Bandbreite und GDDR5 alleine skaliert ja bis auf 224GB/s.
 
Mein Anspruch ist es, die besten AAA Games zu spielen. Die gibt es bisher nur auf der Playstation. Und tatsächlich ist mir die Auflösung egal wenn ich dafür so Oscar-Games wie TLOU bekomme.

Ok, die Auflösung ist dir egal, merke ich mir. Das nicht nur die Auflösung bei Spielen eine Rolle spielt sondern auch der Inhalt ist klar, meine Meinung das 1080 der Standard sein sollte bleibt für mich aber bestehen.
 
Ok, die Auflösung ist dir egal, merke ich mir. Das nicht nur die Auflösung bei Spielen eine Rolle spielt sondern auch der Inhalt ist klar, meine Meinung das 1080 der Standard sein sollte bleibt für mich aber bestehen.


http://www.ign.com/wikis/xbox-one/PS4_vs._Xbox_One_Native_Resolutions_and_Framerates



bisher läuft fast alles auf der PS4 in 1080p, auch Killzone SF läuft im Singleplayer mit 1920x1080@30fps

nur weils im MP etwas anders ist, gibts da dennoch keinen großen Grund sich zu beschweren



Es wäre wohl eine gute Lösung wenn sie damit wirklich 60fps erreichen würden. Killzone läuft aber meistens darunter. Ich weiß wirklich nicht was alle Sony-Studios mit unlocked Framerates haben. Das war schon bei inFamous und God of War vollkommen irritierend und die Framepacing-Probleme sieht man auch. Gamersyde hat ein Vergleichsvideo mit und ohne Framelock gemacht falls sich das mal jemand ansehen will. Eigentlich ist das ein Problem, welches auf einer Konsole nicht in gleichem Ausmaß existieren sollte. Es ist schlimm genug, dass man sich damit am PC herumschlagen muss.


joa, die framerate ist meisten so zwischen 40 und 60, mag sein dass das gerade im MP störend wirkt

mal sehen wie das in der zukunft gehandhabt wird
 
Guerilla Games bezieht Stellung zum Killzone Shadow Fall MP.

regarding killzone shadow fall and 1080p


Q: Is KILLZONE SHADOW FALL running 1080p, or something else?

KILLZONE SHADOW FALL’s single and multiplayer modes both run at 1080p.

Q: Is SHADOW FALL running 1080p natively?

In both SP and MP, KILLZONE SHADOW FALL outputs a full, unscaled 1080p image at up to 60 FPS. Native is often used to indicate images that are not scaled; it is native by that definition.

In Multiplayer mode, however, we use a technique called “temporal reprojection,” which combines pixels and motion vectors from multiple lower-resolution frames to reconstruct a full 1080p image. If native means that every part of the pipeline is 1080p then this technique is not native.

Games often employ different resolutions in different parts of their rendering pipeline. Most games render particles and ambient occlusion at a lower resolution, while some games even do all lighting at a lower resolution. This is generally still called native 1080p. The technique used in KILLZONE SHADOW FALL goes further and reconstructs half of the pixels from past frames.

We recognize the community’s degree of investment on this matter, and that the conventional terminology used before may be too vague to effectively convey what’s going on under the hood. As such we will do our best to be more precise with our language in the future.

We will be discussing KILLZONE SHADOW FALL’s rendering techniques – including this one – in a talk at the upcoming Games Developers Conference on March 20th, Room 132, North Hall. We will go into much more detail, but if you have any questions please leave them in the comments below so that we can address them in the presentation. The presentation slides will be shared on the Guerrilla Games Publications page after the conference.

Das ganze Interview findet man hier:
http://www.killzone.com/en_GB/blog/news/2014-03-06_regarding-killzone-shadow-fall-and-1080p.html
 
Der gute Mann hat Recht. In modernen Spielen werden so viele Dinge mit unterschiedlichen Auflösungen und Kernelgrößen berechnet, dass dieser primitive Fokus auf die Auflösung des Framebuffers der Komplexität des Themas einfach nicht gerecht wird. Ich verstehe, man kann es einfach überprüfen und es ist eine objektive Quantität, mehr Auflösung ist immer besser. Das macht den Vergleich aber längst nicht immer sinnvoll. 900p Spiele können dennoch schärfer und glatter aussehen als 1080p-Spiele.
 
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