Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
Die Xbox One hat also ne 20% stärkere CPU als die PS4. Doch nicht so unterlegen? :-DSemiAccurate would be very surprised if it was 128b wide, wires are cheap, power saving areas not. Why is this important? Unless Microsoft’s XBox One architects are masochists that enjoy doing needless and annoying work they would not have reinvented the wheel and put an arbitrarily clockable asynchronous interface between the NB and the CPU cores/L2s. Added complexity, lowered performance, and die penalty for absolutely no useful upside is not a good architectural decision. That means the XBox One’s 8 Jaguar cores are clocked at ~1.9GHz, something that wasn’t announced at Hot Chips. Now you know.
http://http://semiaccurate.com/2013/08/29/a-deep-dive-into-microsofts-xbox-ones-architecture/
Die Xbox One hat also ne 20% stärkere CPU als die PS4. Doch nicht so unterlegen? :-D
Und die Cloud Power nicht vergessen. Während PS4 Spieler bei GTA 7 in der Stadt rumdüsen, hat die Bone Version einen Flughafen und kann auf die Welt bereisen...
Die Xbox One hat also ne 20% stärkere CPU als die PS4. Doch nicht so unterlegen? :-D

Die Xbox One hat also ne 20% stärkere CPU als die PS4. Doch nicht so unterlegen? :-D
Bypass Bits
- If many of these sorts of compute shaders are being run simultaneously, there is “cross talk” in that one compute dispatch may forcé an invalidate or a premature flush of another dispatch’s SC memory
- As a result of this (and other factors), it may be optimal to bypass either the L1, or the L2, or both
Bypassing all caches for the accesses to the shared CPU-GPU memory (effectively making the data UC rather than SC) will remove the need for the invalidates and writebacks of L1 and L2
At the same time, there will be more – perhaps much more – traffic to and from system memory
- It is possible to change the V# and T# definitions on a dispatch by dispatch basis when exploring these issues and tuning the application
- However, in order to allow for a more stable and debugable programming approach
Two override bits have been added to the draw call and dispatch controls
The L1 bypass bit specifies that operations on GC and SC memory bypass the L1 and go directly to L2
The L2 bypass bit specifies that operations on SC memory bypass the L2, using the new “Onion+” bus
This allows the application programmer to use same shader code and V#/T# definitions, and then run the shaders with several different cache flush strategies. No recompilation or reconfiguration is required
Developers will be able to take advantage of Microsoft’s latest industry standard DirectX API — DirectX 11.1, but Sony has taken the time to improve upon it, pushing the feature set beyond what is available for PC games development.
Those improvements include better shader pipeline access, improved debugging support features out the box, and much lower level access to the system hardware enabling developers to do “more cool things.” That’s achieved not only through an modified DirectX 11.1 API, but also a secondary low-level API specifically for the PS4 hardware.
PlayStation 4 hUMA implementation and memory enhancements details - Vgleaks
Added Custom Direct X 11 support: Can utilize the Direct X 11 feature set
more...
http://www.vgleaks.com/more-exclusi...plementation-and-memory-enhancements-details/
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=665041
famousmortimer schrieb:It's good news though. The less time the system needs to spend swapping memory the more time it can spend on other things. It's going to help games become more graphically rich and more complex as they become more and more efficient with the system. This happens with all hardware, but hUMA should multiply that effect. If this is as powerful and simple as it sounds... the difference between launch games and end of gen games will be the largest in console history. We'll look at Killzone and Forza and laugh that we thought they looked good.
@Otacon,
völlig unmöglich, PS4 ist mit BF4 bereits hart am Limit.
Das ist diese Gen aber alles anders hat man mir gesagt.Dir ist schon klar dass die Entwickler beim proggen auf ner Konsole immer besser werden bzw mehr rauskitzeln!?
Dir ist schon klar dass die Entwickler beim proggen auf ner Konsole immer besser werden bzw mehr rauskitzeln!?
PS4 hart am Limit confirmed.Dafür, dass die next gen PC Hardware verbaut haben und die Dev Kits selbst auch stark dem PC ähneln, ist es eigentlich peinlich, dass einige angeblich so garnicht drauf klar kommen.

Das ist diese Gen aber alles anders hat man mir gesagt.

Ok ich werde mir deinen Post mal speichern und dann hol ich ihn in fünf Jahren nochmals raus. Dann vergleichen wir die Spiele von heute mit denen von vor fünf Jahren und dann sehen wir weiter
Ernsthaft: Die Konsolen können ja durchaus am Limit sein mit BF4 in der jetzigen Form was aber nicht heißt dass das nächste BF auf Konsolen nicht besser aussieht und nicht besser läuft.

Du musst lernen, Ironie zu erkennen.![]()

Das ist diese Gen aber alles anders hat man mir gesagt.
)I see what you did there
![]()
:v:
Denke BF5 wird in 3 jahren schon nen deutlichen unterschied zeigen, dann dürfte DICE auch die PS360 endlich nicht mehr bedienen müßen (obwohl it's EA)
jetzt zum launch packen die devs den großen vram einfach nur voll so mit was nur geht ohne irgend wie groß zu tricksen,den Am PC wirds sicher auch wieder nur 1,8GB Vram @1080p schlucken denke ich.

In der Zeit sind auch die Tools viel ausgereifter, da kommen die Fortschritte praktisch von selbst![]()
