Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

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Filme machen downsampling, Spiele nicht. Schau dir Cortanas Bild an und zähle die Pixel für das Auto.

reden wir aneinander vorbei.!? wer sagt denn, dass die autos so gross in spiele engebunden werden sollen? sie sollen detailierter und nicht grösser werden!?:lol:

das heisst schärfere texturen, bessere kantenglättung, mehr pollygone (ich sehe noch immer eckige radkästen) und besseres lighting.

wobei es so etwas wie gross oder klein nicht gibt. es ist eine sache der perspektive. wir reden von dynamischen 3d modellen und nicht statischen 2d objekten.
 
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Und das Cockpit nimmt ungefähr 30x100 Pixel ein. Jetzt kann man das einfach mit 50 Polygonen und ein paar Texturen abbilden oder das voll ausmodellierte Cockpit > 50.000 Polys aus dem Autovista-Modus darauf abfeuern. Sieht beides gleich aus, eins ist aber total ineffizient.
 
Das eigentliche Problem ist der Winkel. So von hinten oben wird ein Auto nie so "gut" wie im Autovista-Modus aussehen.
 
Und das Cockpit nimmt ungefähr 30x100 Pixel ein. Jetzt kann man das einfach mit 50 Polygonen und ein paar Texturen abbilden oder das voll ausmodellierte Cockpit > 50.000 Polys aus dem Autovista-Modus darauf abfeuern. Sieht beides gleich aus, eins ist aber total ineffizient.

tut es nicht!

sorry, aber da sieht man, dass du es dir viel zu einfach machst. gerade das cockpit braucht viele polygone für eine realistische darstellung, da es hier nicht soviele geraden flächen gibt und vieles zerklüftet ist (schalter, lüftungsdüsen usw).
aber nach deiner argumentation müssten wir irgendwo beim polycount während der ps1 aufgehört haben und alles nur noch mit texturen zukleistern, da polys unwichtig sind.:lol:
 
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meint er das wirklich ernst oder ist das eine subtile form des trollens!? wenn ja, brauche ich ja nicht mehr auf seine behauptungen einzugehen. lange rede kurzer sinn, ich hoffe und glaube im nächten forza oder gt werden wir diese detaillierten autos aus dem auotivista modus ingame erleben und das würde mir absolt reichen. man darf nicht vergessen, dass die heutigen rennspiele in texturhinsicht besser aussehen würden, wenn mehr speicher vorhanden wäre.
 
tut es nicht!

sorry, aber da sieht man, dass du es dir viel zu einfach machst. gerade das cockpit braucht viele polygone für eine realistische darstellung, da es hier nicht soviele geraden flächen gibt und vieles zerklüftet ist (schalter, lüftungsdüsen usw).
Dann zeichne diese ganzen Sachen mal bitte in folgendes Bild ein:
lftungsschlitzeecuw7.png
 
wie würde sich eigentlich tesselation für lod models auswirken?
wie auch immer, dass was gt5 am schlechtesten aussehen lässt ist die zu geringe auslösung und post processing filter.
 
Dann zeichne diese ganzen Sachen mal bitte in folgendes Bild ein:
lftungsschlitzeecuw7.png

kann es sein, dass du in in der 2d sprite zeit hängen geblieben bist!? es geht um 3d modelle. hier zählt, je mehr polygone und schärfere texturen desto besser. ob man später 30x100 pixel sieht oder 300x400 hängt immer von der perspektive der 3d objekte ab. du machst den fehler, alles statisch zu betrachten, deshalb macht dein beispiel des bildes auch keinen sinn, da man das cockpit nicht nur von aussen schemenhaft sieht, sondern auch nah in der fahrerperspektive. na, klar ist es ressourcenverschwendung 3d objekte die man in spielen nicht sieht (überlappende objekte) oder flüchtig e (zuscher) stark auszumodellieren, aber ich rede von den hauptobjekten im spiel und das ist nunmal das auto in einem rennspiel und hier macht es sinn, wenn für die cockpitperspektive zigtausende polys statt 50 (wie du behauptest, wo es keinen unterschied gibt) verwendet werden. du überschätzt das zukleistern mit texturen.
 
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tesselation vernünftig eingesetzt sollte für optimale performance sorgen.
next gen rennspiele haben von viel potential bei wettereffekten, beleuchtung, schadensmodell und umgebungsdetails. wie gesagt, bei der geometrie der kisten ingame gibt es wenig sinnvoll zu verbessern. die auflösung steigt ja gegenüber dieser gen auch nur knapp um faktor 2.

@amiga: wo rede ich von der cockpitperspektive?
 
kann es sein, dass du in in der 2d sprite zeit hängen geblieben bist!? es geht um 3d modelle. hier zählt, je mehr polygone und schärfere texturen desto besser. ob man später 30x100 pixel sieht oder 300x400 hängt immer von der perspektive der 3d objekte ab. du machst den fehler, alles statisch zu betrachten, deshalb macht dein beispiel des bildes auch keinen sinn, da man das cockpit nicht nur von aussen schemenhaft sieht, sondern auch nah in der fahrerperspektive. na, klar ist es ressourcenverschwendung 3d objekte die man in spielen nicht sieht oder flüchtig stark auszumodellieren, aber ich rede von den hauptobjekten und das ist nunmal das auto in einem rennspiel und hier macht es sinn, wenn für die cockpiperspektive zigtausende polys statt 50 verwendet werden. du überschätzt das zukleistern mit texturen.
Schon mal was von Level of detail gehört? :ugly:

Logischerweise hat das Cockpit in der Cockpit-Perspektive 100x mehr Polygone als von aussen betrachtet.
 
tesselation vernünftig eingesetzt sollte für optimale performance sorgen.
next gen rennspiele haben von viel potential bei wettereffekten, beleuchtung, schadensmodell und umgebungsdetails. wie gesagt, bei der geometrie der kisten ingame gibt es wenig sinnvoll zu verbessern. die auflösung steigt ja gegenüber dieser gen auch nur knapp um faktor 2.

@amiga: wo rede ich von der cockpitperspektive?

moment mal, jetzt kommst du mit tesselation an. das ist nichts anderes als die simulation von höheren polys, was ebenfalls an rechenkraft benötigt. vorher reichten dir aber wenige zugekleisterte polys aus!?:-?

Jetzt kann man das einfach mit 50 Polygonen und ein paar Texturen abbilden oder das voll ausmodellierte Cockpit > 50.000 Polys aus dem Autovista-Modus darauf abfeuern. Sieht beides gleich aus, eins ist aber total ineffizient.

die autos sehen zwar gut in den spielen aus, aber noch lange nicht an am fotorealismus angekommen. wenn die modelle aus dem autovista modus in den neuen spielen integriert werden, wäre ich hoch zu frieden.
 
Schon mal was von Level of detail gehört? :ugly:

Logischerweise hat das Cockpit in der Cockpit-Perspektive 100x mehr Polygone als von aussen betrachtet.

bestreite ich doch nicht. und genau so solls ja auch sein. aber mein gesprächspartner meint, das höhere polys nichts bringen und wir jetzt schon die fahnenstange erreicht hätten. alles andere sei ressourcenverschwendung.
 
bestreite ich doch nicht. und genau so solls ja auch sein. aber mein gesprächspartner meint, das höhere polys nichts bringen und wir jetzt schon die fahnenstange erreicht hätten. alles andere sei ressourcenverschwendung.

würde eher sage das ihr zwei aneinander vorbeigeredet habt
nullpointer meint das es keinen ab einen bestimmten grad keinen sin macht details hinzuzufügennicht das es generel keinen sinn machen würde

bei cockpit könnte man ruhig mehr details und polygone verbrauchen diese siht man ja zumindest in der cockpit sicht
dieses model der cockpits würde aber garkeinen sinn man in der ausen ansicht weil die details wie einzelne knöpfe oder hd tachotextur einfach nicht sehen kannst

z.b nen forza lod 0 model(showroom und co)
würde als ingame model lod1(nahe ausen ansicht) keinerlei sinn ergeben
es gbt da viel zu viele details die echenpower schlucken und die du auf grund der spieler perspektive nie und nimmer sehen kannst

wenn in der ausen ansicht spielst kannst du die pedale, das hd tacho oder das mapping auf dem amaturenbrett usw nicht erkennen
ja sicher in 8k oder 10k könnte man aber nicht in 720p oder 1080p
ab einer bestimmten entferung bringen detals also nix da man sie nicht erkennen kann dank der geringen auflösung
und nur zur info in den cockpits von forza sind alle details ausgearbeitet selbst auf den wagen kast alle kanten ausgearbeitet auch in den lod1 oder lod2 stufen

crysis 2 zeigt wie man es falsch macht den dort werden polygone für objekte verballert die keine auffallen würden oder ist einem von euch aufgefalen das die holzbretten in dx11 modus aus doppelt so vielen polygonen bestehen die gegner oder npcs
man hat zwar selbst da lod models für verwendet aber wenn nen objekt aus mehr polygonen besteht als dessen textur pixel hat macht es keinen sinn

und nur zur info die wagen in den heutigen games haben schon auch sehr viele dreiecke
forza3
LOD0: 172753 poly
LOD1: 45074 poly
LOD2: 21802 poly
LOD3: 13134 poly
LOD4: 6360 poly
LOD5: 2556 poly
hi res cockpit: 79845 poly

zum vergleich:
metal gear sold 4: 5-10.000 poly
halo reach noble6: 28.805 poly
kz3: 5-10.000 poly
drake: 37.000 poly

und was forza 4 vs gt angeht
The highest polygon car models in GT5 approach 500k polygons. The Reventon from Autovista in Forza 4; it is 562,786 polygons and is one of the lower poly models of the Autovista group.
http://oi47.tinypic.com/2d8hmag.jpg

die sache mit der 1mio polys kommt bei anderen models schon hin
 
bestreite ich doch nicht. und genau so solls ja auch sein. aber mein gesprächspartner meint, das höhere polys nichts bringen und wir jetzt schon die fahnenstange erreicht hätten. alles andere sei ressourcenverschwendung.
Damit hat er doch auch recht. Ob jetzt ein Auto 200.000 oder 1Mio Polygone hat, sieht man während dem Fahren eben nicht. Wie schon gezeigt ist die Fläche, die das Auto auf dem Bildschirm einnimmt sehr klein, selbst in 1080p.

Die Modelle sind heute ansich nahezu perfekt. Das Problem sind nicht die Polygone, sondern die Beleuchtung und die Umgebung. In meinem Forza 4 Renderbild hat man eben ne deutlich aufwändigere Beleuchtung und ne photorealistische Umgebung, darum siehts so gut aus. Nicht weil das Auto mehr Polygone hat.
 
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