Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

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Nicht offen für weitere Antworten.
Wieso sollte er das?
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Der PC wird noch Jahre in der mittleren Spalte verbleiben, während Xbox3/PS4 in der dritten sind.
 
Cortana was hat ein APU vs. CPU-Vergleich mit dem Jaguar vs. Sandy-Bridge Vergleich zu tun?
Es ging doch nur um die CPU-Rechenwerke.
 
Eben siehste, die PS1 war eigentlich deutlich teurer als die PS3. Und die PS4 wird definitiv noch billiger sein, max. 499$, aber eher 399$.
Nein, so krass war die Inflation seit 1995 nun auch nicht, dass die PS1 teurer als die PS3 war. Man kann für die letzten 20 Jahre 2% Inflation im Jahresmittel annehmen. Damit hätten 600 DM aus dem Jahr 1995 380€ im Jahr 2007 zum PS3-Launch entsprochen. Die PS3 war also auch inflationsbereinigt noch einmal ein ganzes Stück teurer als die PS1.
 
Ich weiss genau, dass ich irgendwo das Gerücht las, dass die FPU der CPU verdoppelt wurde. Sowas ziehe ich mir natürlich nicht aus der Nase, sonst würde ich es auch nicht erwähnen. Aber anscheinend las ich entweder nur Unsinn oder erinner mich einfach nur falsch.
Wie dem auch sei. Der Punkt war einfach, dass die PS4 CPU eben nicht totaler Ramsch ist. Steamroller (Hab ich vorhin verwechselt^^) wäre zwar besser gewesen aber es kommt einfach zu spät. Wobei man wieder diskutieren kann ob 4x 4Ghz Kerne besser als 8x 1,8-2GHz Kerne wären. Carmack und andere Entwickler bevorzugen anscheinend ersteres. Also wird es wohl auch so sein. Wobei die 8 Kerne natürlich flexibler ,aber dafür auch komplexer, zu nutzen sind.
 
Du vergisst die kalte Progression. Nicht nur die Inflation ist gestiegen, sondern auch die Steuerbelastung. Damit hat der Käufer weniger Geld zur Verfügung.
Real kann der Käufer durchaus weniger Geld zur Verfügung haben. Nominal hat er jedoch in jedem Fall mehr, da zusätzliche Steuern nur anteilig bei jedem zusätzlich verdienten Euro fällig werden.
 
Eben dass der Jaguar viel besser ausgelastet sein wird als ein Ivy Bridge/Haswell/whatever.
Betrachtest du die CPUs isoliert, dann wird er eben niemals einen Sandy überholen.
Als ganzes System kann ich natürlich einige Vorteile der PS4 aufzählen und wo die CPU auch ihre "GPU-Daten" schneller bekommt und damit praktisch "besser ausgelastet" wäre.
 
Betrachtest du die CPUs isoliert, dann wird er eben niemals einen Sandy überholen.
Als ganzes System kann ich natürlich einige Vorteile der PS4 aufzählen und wo die CPU auch ihre "GPU-Daten" schneller bekommt und damit praktisch "besser ausgelastet" wäre.

Nicht zu vergessen dass die CPU mit den Compute Pipelines der GPU direkt verbunden ist.
 
Wobei man wieder diskutieren kann ob 4x 4Ghz Kerne besser als 8x 1,8-2GHz Kerne wären. Carmack und andere Entwickler bevorzugen anscheinend ersteres. Also wird es wohl auch so sein. Wobei die 8 Kerne natürlich flexibler ,aber dafür auch komplexer, zu nutzen sind.
Für Entwickler ist es natürlich schöner nur 4 Kerne zu haben.
Parallelisierung ist ja keine leichte Sache und bei stark seriellen Code auch gar nicht möglich, dass skaliert dann einfach nicht mehr.
Bezweifle aber arg, dass Steamroller vom Stromverbrauch und Flächenverbrauch mit 2 Modulen besser dastehen würde, als 8 Jaguar-Kerne.
 
Äh wir haben eine ähnliche zitterparty wie bei der neuen onlinebox.

Smartphone speed, oder doch ordentlich power. Ein i3 zerfetzt machmal einen FX 4 module 4CMT.

Intel und IBM haben eine IPC leistung die könnte wohl noch als 4kerner - mit 16 AMDs mithalten.

Bin mal gespannt auf "TDP" Takt/Turbo und der IPC.

GPU geht noch, aber bei der CPU mach mir sorgen. Nur die 8threads sorgen etwas für ruhe^^Aber die Power muss stimmen.
 
Die Entwickler scheinen bisher sehr zufrieden mit der PS4 Hardware zu sein. Dass die PS4 solch ein "GPGPU-Monster" ist und der CPU sehr viele "traditionelle" Aufgaben übernehmen kann, wird die CPU letztlich genug Saft liefern. Mehr ist natürlich immer besser aber leider wird es so schnell keine 600€ Konsole mehr geben, die den Spielraum dafür zulässt.
 
Nicht zu vergessen dass die CPU mit den Compute Pipelines der GPU direkt verbunden ist.
Ist sie nicht.

Die Entwickler scheinen bisher sehr zufrieden mit der PS4 Hardware zu sein. Dass die PS4 solch ein "GPGPU-Monster" ist und der CPU sehr viele "traditionelle" Aufgaben übernehmen kann, wird die CPU letztlich genug Saft liefern. Mehr ist natürlich immer besser aber leider wird es so schnell keine 600€ Konsole mehr geben, die den Spielraum dafür zulässt.
Man sollte aber auch anmerken, dass GPGPU nicht dazu gedacht ist, die CPU zu entlasten, sondern Workloads zu berechnen die für die GPU geeignet sind oder für die CPUs ungeeignet.
Beide Processing-Units unterscheiden sich stark im Charakter, da kann man nicht einfach optimal Code übernehmen, der einen Workload aufweist der, der anderen Unit kaum schmeckt.
 
Klassische Weiterleitung der Anweisungen.
Bei HyperQ doch genauso.
Oder meinst du genau das.
Liest sich eher so, als hättest du da etwas Besonderes erwartet.
 
Klassische Weiterleitung der Anweisungen.
Bei HyperQ doch genauso.
Oder meinst du genau das.
Liest sich eher so, als hättest du da etwas Besonderes erwartet.

HyperQ? War das nicht von Nvidia/Cuda? Das wird doch von Privatpersonen/Gamern garnicht genutzt und ist nur für die Quadros.

Was ich meine ist derzeit, mit den Launchgames, nicht möglich, da Sony die " finale" API dafür noch nicht fertiggestellt hat.
Die das Sony-HSA richtig nutzen kann und einen enormen Sprung ermöglichen wird. Kannst du hier nachlesen.
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=532077

Cerney: The GPGPU for us is a feature that is of utmost importance. For that purpose, we’ve customized the existing technologies in many ways.

Just as an example…when the CPU and GPU exchange information in a generic PC, the CPU inputs information, and the GPU needs to read the information and clear the cache, initially. When returning the results, the GPU needs to clear the cache, then return the result to the CPU. We’ve created a cache bypass. The GPU can return the result using this bypass directly. By using this design, we can send data directly from the main memory to the GPU shader core. Essentially, we can bypass the GPU L1 and L2 cache. Of course, this isn’t just for data read, but also for write. Because of this, we have an extremely high bandwidth of 10GB/sec.

Also, we’ve also added a little tag to the L2 cache. We call this the VOLATILE tag. We are able to control data in the cache based on whether the data is marked with VOLATILE or not. If this tag is used, this data can be written directly to the memory. As a result, the entirety of the cache can be used efficiently for graphics processing.

This function allows for harmonization of graphics processing and computing, and allows for efficient function of both. Essentially “Harmony” in Japanese. We’re trying to replicate the SPU Runtime System (SPURS) of the PS3 by heavily customizing the cache and bus. SPURS is designed to virtualize and independently manage SPU resources. For the PS4 hardware, the GPU can also be used in an analogous manner as x86-64 to use resources at various levels. This idea has 8 pipes and each pipe(?) has 8 computation queues. Each queue can execute things such as physics computation middle ware, and other prioprietarily designed workflows. This, while simultaneously handling graphics processing.

This type of functionality isn’t used widely in the launch titles. However, I expect this to be used widely in many games throughout the life of the console and see this becoming an extremely important feature.

We have our own shader APIs, but in the future, we’ll provide functions which will allow deeper access to the hardware level and it will be possible to directly control hardware using the shader APIs. As a mid-term target, in addition to common PC APIs such as OpenGL and DirectX, we’ll provide full access to our hardware.

Regarding the CPU, we can use well known hardware, and regarding the GPU, as developers devote time to it, new possibilities which weren’t possible before will open up.

The properties of CPU and GPU are quite difference, so in the current stage, if you were to use an unified architecture such as HSA, it will be difficult to efficiently use the CPU and GPU. However, once the CPU and GPU are able to use the same APIs, development efficiency should increase exponentially. This will be rather huge. Thus, we expect to see this as somewhat of a long-term goal.

Die Sache ist auch die, dass man das mit den Alpha/Beta-Kits nicht simulieren kann. Das sie 0815 PC Hardware verwenden. Deswegen sind die PS4 Launchgames warscheinlich nur Spiele, die auf einer traditionellen PC-Plattform entwickelt worden sind. Schliesslich gibt es keine PC-GPU, die die GPGPU Ressourcen der PS4 hat. Nicht einmal ansatzweise.
Erst mit den finalen Dev-Kits wird dieser Vorgnag möglich sein. Deswegen sagt auch Cerny, dass wir das nicht zum Launch sehen werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
HyperQ? War das nicht von Nvidia/Cuda? Das wird doch von Privatpersonen/Gamern garnicht genutzt und ist nur für die Quadros.
Ich wollte damit nur sagen, dass es bei HyperQ auch 8 Threads von der CPU an die GPU geschickt werden und die GPU dadurch mehr Kernels absetzen kann.
Deswegen ist ja die CPU auch nicht direkt mit der GPU verbunden.
Bei der PS4 ebenso wenig.
Das ist nur ein Schaubild, bezüglich des Informationsflusses, dass zeigt nicht die physikalische Implantation.
Vor der CPU findet sich die unified northbridge, die das ganze verwaltet.
Dank eines SoCs, ohne PCIe und dem FCL (Der bypass) ist das natürlich viel direkter zusammen, als auf einem klassischem PC.
Aber bei Llano, Trinity und Kaveri sieht es genau so aus.
Bei Llano und Trinity natürlich primitiver und ohne die ganzen Features.

Was ich meine ist derzeit, mit den Launchgames, nicht möglich, da Sony die " finale" API dafür noch nicht fertiggestellt hat.
Die das Sony-HSA richtig nutzen kann und einen enormen Sprung ermöglichen wird. Kannst du hier nachlesen.
Bypass, VOLATILE tag, dass alles hat auch Kaveri.
Ich würde nicht von Sony-HSA reden.

Was bei Sony im Vergleich zum PC wirklich den Unterschied macht ist ja, dass es wirklich NUTZBAR ist.
Am PC gibt es nicht die API für das ganze System und ebenfalls nicht die Marktdurchdringung, um die Features zwingend zu unterstützen.
Ich befürchte Windows und DX werden gar nicht die nötige Infrastruktur mit sich bringen, um Kaveris Potential unterstützen zu können.
Auf der PS4 kein Problem, here you go.

Deswegen sind die PS4 Launchgames warscheinlich nur Spiele, die auf einer traditionellen PC-Plattform entwickelt worden sind.
Erwartungsgemäß.
Gibt es aber nicht auch eine Liste mit den Dev-Kits?
Die Beta-Sachen sollten dann schon die gleiche Hardware haben.
 
Die Entwickler scheinen bisher sehr zufrieden mit der PS4 Hardware zu sein.
Gegenüber der letzten gen sind viele natürlich froh über die mehrleistung und kaum einer will die Beziehung zu Sony/MS verschlechtern aber zumindest epic games scheint ziemlich unglücklich zu sein mit der neuen gen bezüglich Leistung. :D
 
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