Wieso sollte er das?
Der PC wird noch Jahre in der mittleren Spalte verbleiben, während Xbox3/PS4 in der dritten sind.
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Wieso sollte er das?
Eben dass der Jaguar viel besser ausgelastet sein wird als ein Ivy Bridge/Haswell/whatever.Cortana was hat ein APU vs. CPU-Vergleich mit dem Jaguar vs. Sandy-Bridge Vergleich zu tun?
Es ging doch nur um die CPU-Rechenwerke.
Nein, so krass war die Inflation seit 1995 nun auch nicht, dass die PS1 teurer als die PS3 war. Man kann für die letzten 20 Jahre 2% Inflation im Jahresmittel annehmen. Damit hätten 600 DM aus dem Jahr 1995 380€ im Jahr 2007 zum PS3-Launch entsprochen. Die PS3 war also auch inflationsbereinigt noch einmal ein ganzes Stück teurer als die PS1.Eben siehste, die PS1 war eigentlich deutlich teurer als die PS3. Und die PS4 wird definitiv noch billiger sein, max. 499$, aber eher 399$.
Real kann der Käufer durchaus weniger Geld zur Verfügung haben. Nominal hat er jedoch in jedem Fall mehr, da zusätzliche Steuern nur anteilig bei jedem zusätzlich verdienten Euro fällig werden.Du vergisst die kalte Progression. Nicht nur die Inflation ist gestiegen, sondern auch die Steuerbelastung. Damit hat der Käufer weniger Geld zur Verfügung.
Betrachtest du die CPUs isoliert, dann wird er eben niemals einen Sandy überholen.Eben dass der Jaguar viel besser ausgelastet sein wird als ein Ivy Bridge/Haswell/whatever.
Betrachtest du die CPUs isoliert, dann wird er eben niemals einen Sandy überholen.
Als ganzes System kann ich natürlich einige Vorteile der PS4 aufzählen und wo die CPU auch ihre "GPU-Daten" schneller bekommt und damit praktisch "besser ausgelastet" wäre.
Für Entwickler ist es natürlich schöner nur 4 Kerne zu haben.Wobei man wieder diskutieren kann ob 4x 4Ghz Kerne besser als 8x 1,8-2GHz Kerne wären. Carmack und andere Entwickler bevorzugen anscheinend ersteres. Also wird es wohl auch so sein. Wobei die 8 Kerne natürlich flexibler ,aber dafür auch komplexer, zu nutzen sind.
ich bezweifle, dass smartphone-, linux- und macspiele direct x nutzen.Mit Low-Level ist das Fundament gemeint. Ohne DirectX laufen keine Engines, laufen keine Spiele, nix.
Das nicht, aber ging ja um die meistverbreitete API.ich bezweifle, dass smartphone-, linux- und macspiele direct x nutzen.
Das nicht, aber ging ja um die meistverbreitete API.
Ist sie nicht.Nicht zu vergessen dass die CPU mit den Compute Pipelines der GPU direkt verbunden ist.
Man sollte aber auch anmerken, dass GPGPU nicht dazu gedacht ist, die CPU zu entlasten, sondern Workloads zu berechnen die für die GPU geeignet sind oder für die CPUs ungeeignet.Die Entwickler scheinen bisher sehr zufrieden mit der PS4 Hardware zu sein. Dass die PS4 solch ein "GPGPU-Monster" ist und der CPU sehr viele "traditionelle" Aufgaben übernehmen kann, wird die CPU letztlich genug Saft liefern. Mehr ist natürlich immer besser aber leider wird es so schnell keine 600€ Konsole mehr geben, die den Spielraum dafür zulässt.
Ist sie nicht.
Klassische Weiterleitung der Anweisungen.
Bei HyperQ doch genauso.
Oder meinst du genau das.
Liest sich eher so, als hättest du da etwas Besonderes erwartet.
Cerney: The GPGPU for us is a feature that is of utmost importance. For that purpose, we’ve customized the existing technologies in many ways.
Just as an example…when the CPU and GPU exchange information in a generic PC, the CPU inputs information, and the GPU needs to read the information and clear the cache, initially. When returning the results, the GPU needs to clear the cache, then return the result to the CPU. We’ve created a cache bypass. The GPU can return the result using this bypass directly. By using this design, we can send data directly from the main memory to the GPU shader core. Essentially, we can bypass the GPU L1 and L2 cache. Of course, this isn’t just for data read, but also for write. Because of this, we have an extremely high bandwidth of 10GB/sec.
Also, we’ve also added a little tag to the L2 cache. We call this the VOLATILE tag. We are able to control data in the cache based on whether the data is marked with VOLATILE or not. If this tag is used, this data can be written directly to the memory. As a result, the entirety of the cache can be used efficiently for graphics processing.
This function allows for harmonization of graphics processing and computing, and allows for efficient function of both. Essentially “Harmony” in Japanese. We’re trying to replicate the SPU Runtime System (SPURS) of the PS3 by heavily customizing the cache and bus. SPURS is designed to virtualize and independently manage SPU resources. For the PS4 hardware, the GPU can also be used in an analogous manner as x86-64 to use resources at various levels. This idea has 8 pipes and each pipe(?) has 8 computation queues. Each queue can execute things such as physics computation middle ware, and other prioprietarily designed workflows. This, while simultaneously handling graphics processing.
This type of functionality isn’t used widely in the launch titles. However, I expect this to be used widely in many games throughout the life of the console and see this becoming an extremely important feature.
We have our own shader APIs, but in the future, we’ll provide functions which will allow deeper access to the hardware level and it will be possible to directly control hardware using the shader APIs. As a mid-term target, in addition to common PC APIs such as OpenGL and DirectX, we’ll provide full access to our hardware.
Regarding the CPU, we can use well known hardware, and regarding the GPU, as developers devote time to it, new possibilities which weren’t possible before will open up.
The properties of CPU and GPU are quite difference, so in the current stage, if you were to use an unified architecture such as HSA, it will be difficult to efficiently use the CPU and GPU. However, once the CPU and GPU are able to use the same APIs, development efficiency should increase exponentially. This will be rather huge. Thus, we expect to see this as somewhat of a long-term goal.
Ich wollte damit nur sagen, dass es bei HyperQ auch 8 Threads von der CPU an die GPU geschickt werden und die GPU dadurch mehr Kernels absetzen kann.HyperQ? War das nicht von Nvidia/Cuda? Das wird doch von Privatpersonen/Gamern garnicht genutzt und ist nur für die Quadros.
Bypass, VOLATILE tag, dass alles hat auch Kaveri.Was ich meine ist derzeit, mit den Launchgames, nicht möglich, da Sony die " finale" API dafür noch nicht fertiggestellt hat.
Die das Sony-HSA richtig nutzen kann und einen enormen Sprung ermöglichen wird. Kannst du hier nachlesen.
Erwartungsgemäß.Deswegen sind die PS4 Launchgames warscheinlich nur Spiele, die auf einer traditionellen PC-Plattform entwickelt worden sind.
Gegenüber der letzten gen sind viele natürlich froh über die mehrleistung und kaum einer will die Beziehung zu Sony/MS verschlechtern aber zumindest epic games scheint ziemlich unglücklich zu sein mit der neuen gen bezüglich Leistung.Die Entwickler scheinen bisher sehr zufrieden mit der PS4 Hardware zu sein.
