Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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Und der letzte Punkt ist hier der relevante. Natürlich wollen Engines aus Verkaufsargument eine große Bandbreite an Geräten abdecken, das vereinhaltlliche Interface vereinfacht ja vieles auch, und es wird wohl auch möglich sein dass die Engine Assets automatisch an eine Hardware anpassen kann. Das ein Spiel damit aber automatisch im Top-Down Prinzip alles problemlos läuft, ist eine völlig andere Geschichte, im Buttom-up da schon eher.

Ja das stimmt. Aber es wird den Entwicklern immer einfacher gemacht auch mal Top-Down zu entwickeln.
 
und was ist daran nun gut oder vorteilhaft??
sie hätten die konsole auch in späteren revisionen shrinken können, ich denke ZUKUNFTSSICHER und billig wär erst mal wichtiger gewesen als klein und billig...

Ja, stimme dir da zu ;-)

Aber Nintendo ist sehr japan-orientiert und sie betonen ja immer wieder dass es ihr Ziel ist, Videospiele für alle atraktiv zu machen.

Deswegen sieht es Nintendo wohl als Pflicht an, die Konsole stromsparend und so mini wie möglich zu bauen, dass auch jeder Japaner in der kleinsten Behausung eine Wii U stehen haben kann ^^

Das Gamepad finde ich toll, da hätte ich nix dran gespart. N will sich abheben von den anderen, was halt zur Firmenstrategie gehört - muss man akzeptieren, für grafische Mind-blowings sind jetzt eben andere zuständig :nix: Viele tun ja so als ob man sich nicht zwei Konsolen kaufen kann ;-)
Ich hätte aber an Nintendos Stelle auch einfach eine größere Konsole mit mehr Power gebaut, später hätte N das Teil ja verkleinern können. Wenn ich in Japan bei Nintendo lange in der Firmenzentrale mitgearbeitet hätte, dann würde ich das vielleicht auch wie N sehen, die haben halt eine andere Auffassung was Konsolen ausmacht.
 
Dann bastle mal mit Unity was nichttriviales zusammen, dass sagen wir mal einen Dualcore und ne Midrange GPU ordentlich fordert und drück auf den Android-Knopf.
 
Die Sache ist halt die: Ich bezweilfe nicht, dass ein UE4 "<1Tflop Engine" Spiel problemlos auf Orbis oder Durango geportet werden kann.

Ich bezweifle allerdings, dass ein UE4 ">1Tflop Engine" Spiel, kinderleicht auf PS3, Smartphone und WiiU geportet werden können.

Ich hoffe wirklich die Entwickler nehmen sich für Orbis und Durango die Zeit und entwickeln ein "echtes" UE4 Spiel darauf, statt die kleine Engine zu nehmen und zu porten, dafür halt 1080p und extra Kantenglättung zu bieten...

Das wäre die aktuelle PC Situation und in meinen Augen nicht so toll...
 
Unity ist auch ein denkbar schlechtes Beispiel, weil das ja so eine All-In-One Entwicklungsumgebung ist.
Klick Dir deine Spiellogik zusammen und portiere für diverse schwachbrüstige Platformen.
Kann mich an kein Unity Speil erinnern, dass durch Technische Brillianz besonders aufgefallen wäre.

Irgendwie kein Vergleich zu Cutting-Edge Technologien wie UE.

Naja... sind schon ein paar coole dabei: http://unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list

Aber die Spielentwicklung an sich läuft in einer UE oder einer CryEngine heutzutage ähnlich einfach ab. Das sind fast alle "All-In-One Entwicklungsumgebungen" mit hübschen Einfabefeldern und Reglern, Node-basierten Logiken usw.

Wir sind ja auch nichtmehr im Mittelalter ;)

lad dir doch das UE3 UDK mal runter. wäre mal auf einen vergleich gespannt. :)

http://www.unrealengine.com/en/licensing/

Hab ich schon mal... da find ich aber Unity intuitiver zu bedienen als die UE3, ist ja auch nur ein Hobby von mir^^ Schau dir doch einfach ein Tutorial zur UE3 an:

[video=youtube;OcJ3J2Yf_Wg]https://www.youtube.com/watch?v=OcJ3J2Yf_Wg[/video]

Fixed fuctions erschweren dies aber, jetzt nicht gerade ein Punkt für Wiiu downports :v:

Warum? Der Engine-Hersteller benutzt dann einfach die Fixed Functions statt irgendwelchem ShaderCode wenn der Entwickler für die Wii U bauen möchte. Da sehe ich eher weniger das Problem drin
 
Zuletzt bearbeitet:

ja "cool" für smartphoneverhältnisse eben.

ein shadowgun sieht auch auf den ersten blick ganz schick aus, aber es
wird trotzdem niemals an high budget produktionen herankommen.

wie gesagt, dass es solche crossplatform entwicklungen gibt und die auch gefragt sind, ist mir klar.
es gibt auch die UE epic citadel demo für den flashplayer. das bedeutet trotzdem nicht, dass man mal
eben Gears 3 da reinquetschen kann. das sind einfach möglichkeiten für projekte am unteren ende der preisskala.

ein "UE4 läuft auf WiiU" bedeutet nicht so viel, wie sich mancher hier erträumt.
 
Aus dem GAF, finde ich interessant (Wust steht für Wii U Speculation Thread)
WUST 1 - 3 -
1TFLOP GPU (lots of random people, no one with 'sources').
3GB's of Ram.

WUST - 4 -
600 GFLOP GPU (Bgassassin).
2GB's of Ram.

WUST - 5 (After E3 2012) / EC's Thread / Blu's Thread -

400 - 600 GFLOP GPU (worked out by the guys that brought you this thread) -
2GB's of Ram confirmed, 1GB for Games.

Und Nintendo hat alle Erwartungen unterboten :oops:
 
ja "cool" für smartphoneverhältnisse eben.

ein shadowgun sieht auch auf den ersten blick ganz schick aus, aber es
wird trotzdem niemals an high budget produktionen herankommen.

wie gesagt, dass es solche crossplatform entwicklungen gibt und die auch gefragt sind, ist mir klar.
es gibt auch die UE epic citadel demo für den flashplayer. das bedeutet trotzdem nicht, dass man mal
eben Gears 3 da reinquetschen kann. das sind einfach möglichkeiten für projekte am unteren ende der preisskala.

ein "UE4 läuft auf WiiU" bedeutet nicht so viel, wie sich mancher hier erträumt.

Das ist mir klar. Wie gesagt. Der Entwicker sollte Im Vorfeld wissen welche Plattformen er gerne bedienen will. Nur so kann er sinnvoll planen und das Game für die verschiedenen Plattformen ohne großen Mehraufwand bauen.
 
Jo und bei Durango/Orbis ging man anfangs von 3-3.5 Tflops aus, dann 2.5-3Tflops und jetzt kriegen wir nicht mal 2 Tflops :ugly:

Wenn du deren Gflops nach Effizienz rechnest, haben sie 1,5x soviel Leistung wie die Gflops der WiiU oder die Gflops der X360 wenn man so will. Also steht die Xbox3 bei 1,8 Tflop und die PS Orbis bei 2,7 Tflop. So übel ist das also nicht(zumindest in Relation zur WiiU) ;)

Außerdem: Wer 3Tflop und mehr in einer Konsole erwartet hat, der hat wohl jeden Bezug zur Realität verloren. Bitte mal die Wattschleudern am PC Markt anschauen, was die so schlucken für ihre 3-4Tflop unter 150-200 Watt ist da keine GPU, das ist in einer Konsole völlig auszuschließen. Und gerade AMD ist weit entfernt davon einen neuen Durchbruch(nach der GCN Architektur mit der 7000er Serie) zu präsentieren, jedenfalls zu weit, als dass Sony und MS davon profitieren würden...
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du deren Gflops nach Effizienz rechnest, haben sie 1,5x soviel Leistung wie die Gflops der WiiU oder die Gflops der X360 wenn man so will.
Oder auch nicht. Latte ist kein R700, alle darauf beruhenden Vermutungen kann man getrost in die Tonne kloppen. ;)
 
Jo und bei Durango/Orbis ging man anfangs von 3-3.5 Tflops aus, dann 2.5-3Tflops und jetzt kriegen wir nicht mal 2 Tflops :ugly:

Nur die wenigsten gingen von solche Zahlen aus. Die Meisten dachte 2Tf für die Box3 und ca. 2,5TF für die PS4. Allein das ROD Desaster war schon wichtiger Grund, nicht mehr solche "Hardwaremonster" zu realisieren.
 
Das ist mir klar. Wie gesagt. Der Entwicker sollte Im Vorfeld wissen welche Plattformen er gerne bedienen will. Nur so kann er sinnvoll planen und das Game für die verschiedenen Plattformen ohne großen Mehraufwand bauen.
Wieso sollte ein Entwickler sein Game um die WiiU als Mindestanforderung herum bauen, wenn die dann besser aussehende Konkurrenz es nicht tut?
 
Wieso sollte ein Entwickler sein Game um die WiiU als Mindestanforderung herum bauen, wenn die dann besser aussehende Konkurrenz es nicht tut?

Um einen größeren Markt zu erreichen und um Entwicklungskosten zu sparen. Zudem ist die Wii U jetzt auch keine Lichtjahre von der 720 entfernt so dass man mit wenig mühe runter portieren kann. Aber es bleibt alles Spekulation.... müssen halt abwarten und en Bierchen trinken ;)
 
Weit kann es nicht sein, die GCN Architektur gibt es erst seit der HD6950...
 
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