PS4 vs. Wii U vs. Xbox One: Der große Current-Gen-War

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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Sehr gekonnt gekontert und nachdem dem call out, lässt dich jetzt super gut darstehen.



Kannst mir mal ne Quelle geben welcher Lighting ( das heißt LIGHTING nicht Lightning großmeister, just saying) verfahren erheblicher aufwand und welche nicht, DoF und Lighting engine aus der Dose von Nintendo 0 Aufwand und baked Lighting super Aufwand (und dann wahrscheinlich besser als dynmisches) ? Wo kann ich das nachlesen?



Gehen wir von der Annahme aus ich verstehe es nicht aber du hast den vollen durchblick solltest kein Probleme haben es mir zu erklären anstatt tantrums zu werfen wie Wiiu 1080p60fps belivers oder?

du brauchst nr quelle warum baked lighning aufwendiger ist als echtzeit lightning?
www.google.de hilft da erst einmalaber ich versuch es mal gaaanz easy darzustellen.
du hast einen raum ok? in diesem raum stellst du einen tisch auf. und eine lampe kommt drüber. so bei gebackenem licht brennst du jetzt quasi den schatten ein (denk an sonnemilchgags am strand) so entsprechender tisch muss aber verückt werden. also verrückst du denn tisch und brennst erneut den schatten ein. dad musst du jetzt jedes einzelne mal für jeden scheiss machen den du veränderst.

bei echtzeit lichteffekten verrückst du einfach den tisch. fertig.
da aber echtzeit lichteffekte auf entsprechendem niveau deutlich mehr rechenaufwand bedeuten gab es paar kluge entwickler die gebackenes licht verwendet haben um aus den ollen konsolen noch bessere grafik rauszuholen.

pro: bessere grafik mit deutlich weniger rechenaufwand
contra: extrem viel aufwand.
fruet mich das ich dir das 1 mal 1 erklären konnte. nächstes mal gibt es billineares filtering und perspektiven korrektur. freu mich drauf.
 
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du brauchst nr quelle warum baked lighning aufwendiger ist als echtzeit lightning?
www.google.de hilft da erst einmalaber ich versuch es mal gaaanz easy darzustellen.

Also keine Quelle. Und auch nicht für das andere Lighting vergleich mit Mario Kart. Ok notiert unter kA

du hast einen raum ok? in diesem raum stellst du einen tisch auf. und eine lampe kommt drüber. so bei gebackenem licht brennst du jetzt quasi den schatten ein (denk an sonnemilchgags am strand) so entsprechender tisch muss aber verückt werden. also verrückst du denn tisch und brennst erneut den schatten ein. dad musst du jetzt jedes einzelne mal für jeden scheiss machen den du veränderst.

Aber... was wenn das Tisch nicht gerückt werden muss sondern Statisch ist...dann ist doch einfach Lazy bei 99 % des Games?

Ach ja was mit den ganzen anderen Fragen und Quellen nachweisen das du jetzt die ganze Zeit abweichst?

Wo ist nun Infamous aufwendiger in den erwähnten Punkten als ein Mario Kart? Die Technik ist ja quasi selber. Erleuchte mich
Komm schooon

Edit: aber ich sehe schon du willst weder Quellen bringen noch was anderes. Also melde ich dich einfach und lass dich weiter verfahren :scan:
 
meiner meinung wäre nintendo besser dran, open source zu gehen, sprich auch für andere konsolen zu entwickeln. viele würden ein mario spiel kaufen, aber keine wii u konsole. nintendo kann immer noch seine unabhängigkeit wahren, indem sie eine eigene non-technik konsole vertreiben. nimmt der wii u ihr tablet gedöns weg und verkauft die konsole für 99€ für kinder. dann kann auch
die konsole weitere 8 jahre fortbestehen, da die hauptzielgruppe eben die 6-14 jährigen sind für die comic grafik reicht und die keine ahnung von 1080p, 60fps und aa haben).

statt die älter gewordenen nintendo kunden mit pseudo technik-consolen (projektcafe, 1080p, 1tflop gpu usw) zu locken, sollen sie lieber die spiele, die sie für die wii u herstellen auch für die anderen konsolen porten. nintendo muss nicht den hardware bereich aufgeben, sie braucht nur noch konsolen entwickeln, die ihre kosten decken und nicht gegen ps und xb konkurrieren müssen, aber bitte nicht mit irgendwelchen devices künstlich teurer machen, wie den tabletcontroller.
 
du brauchst nr quelle warum baked lighning aufwendiger ist als echtzeit lightning?
www.google.de hilft da erst einmalaber ich versuch es mal gaaanz easy darzustellen.
du hast einen raum ok? in diesem raum stellst du einen tisch auf. und eine lampe kommt drüber. so bei gebackenem licht brennst du jetzt quasi den schatten ein (denk an sonnemilchgags am strand) so entsprechender tisch muss aber verückt werden. also verrückst du denn tisch und brennst erneut den schatten ein. dad musst du jetzt jedes einzelne mal für jeden scheiss machen den du veränderst.

bei echtzeit lichteffekten verrückst du einfach den tisch. fertig.
da aber echtzeit lichteffekte auf entsprechendem niveau deutlich mehr rechenaufwand bedeuten gab es paar kluge entwickler die gebackenes licht verwendet haben um aus den ollen konsolen noch bessere grafik rauszuholen.

pro: bessere grafik mit deutlich weniger rechenaufwand
contra: extrem viel aufwand.
fruet mich das ich dir das 1 mal 1 erklären konnte. nächstes mal gibt es billineares filtering und perspektiven korrektur. freu mich drauf.

:rofl2:

Also, anytime you bake something, whether its physics, lighting or anything else. It means you have set up something that will take a long time to render/process in real time, or you want it to play the same way each time, so you only do it once, and save the results for later use, and because all of thecalculations are done, displaying what has been baked is fast, and always the same across all playthroughs.

When you have a static (non-moving) light in a game, you have two options for rendering this light. You could render it the same as a dynamic light; that is, feed it through the shader pipeline which will calculate its effect on everything around it, every frame, on its way to the screen. This is obviously pretty expensive. Or, an editor can bake the light into the scene.

A light obviously needs to be static for this to work; that is, you can't move it during gameplay, because the light has been baked into the textures. Also, any dynamic objects in the room (such as the player character) won't have the light shining on them so there needs to be some sort of exception, where the light is rendered for dynamic objects but not (re-)rendered on the static scenery.

Quelle: http://gamedev.stackexchange.com/questions/9993/what-does-it-mean-to-bake-lights
 
das ist ja eh der witz an der doppelstrategie.

wenn nin mal was kann, werden die vgl. halt plötzlich angezogen...innere kongruität war hier noch nie das ziel der sache. ^^
 
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