PS4 vs. Wii U vs. Xbox One: Der große Current-Gen-War

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Typisches Ubi Game das jedes Mal schlechter aussieht

Kommt diesmal nicht von Montreal und, was viel wichtiger ist, es wurde nicht im Nachhinein entschieden dass das Spiel noch für PS360U kommen soll. Die Voraussetzungen sind also andere, bin daher sehr optimistisch.
Sieht ja jetzt auch nicht völlig irreal aus.
 
Kommt diesmal nicht von Montreal und, was viel wichtiger ist, es wurde nicht im Nachhinein entschieden dass das Spiel noch für PS360U kommen soll. Die Voraussetzungen sind also andere, bin daher sehr optimistisch.
Sieht ja jetzt auch nicht völlig irreal aus.

Ok dachte kommt auch von Montreal, aber bleibe erst mal noch etwas skeptisch.
 
Ich finde ja selbst das CrossGenOpenWorldUbiAssassinsCreedIVGame auf der PS4 sehr sehr schön... ein NichtCrossGenUbiOpenWorldGame kann ich mir mit der Grafik auch auf Konsolen sehr sehr gut vorstellen.
 
ahh jetzt verstehe ich. der pc vs konsolen thread dümpelt vor sich hin und jetzt willst du das hier weierführen. wenn du über pc reden willst dann verzieh dich in den entsprechenden thread.
Ich finds einfach bescheuert PC Material als Konsolen Material abzustempeln. Das letzte Video mit der Engine lief garantiert auf Hardware mit weitaus mehr Power als die PS4 hat.
 
Daran glaube ich nicht, wieso auch? Alle Devs reden davon wie einfach es ist Spiele für die PS4 zu programmieren, da gibts weitaus weniger Optimierungspotential als noch auf der PS3.

Ich sehe es bei der PS4 so....

Leicht zu lernen, schwer zu meistern

Man wird relativ schnell gute Ergebnisse bekommen, will man aber das Maximum muss man sich schon sehr tief in die GPGPU Materie
einarbeiten. Da das GPGPU Zeug aber noch sehr neu ist, gibt es kaum jemand der weis wie man damit umgeht.
Killzone kratzt nur an der Oberfläche was asynchrones Computing betrifft. Die ACE Einheiten sind bei der PS4 doppelt so stark ausgelegt wie bei der X0. Hab gestern einen Artikel über diese ACE gesucht.

http://www.redgamingtech.com/playst...eon-volcanic-island-gpu-compute-similarities/


So in other words, the ACE will accept work, and then dispatch it to a CU (compute unit) for processing when its resources are freed up. The task of the ACE is to figure out the priority of the task – in other words, to ensure that if it processes a bit of compute data, it won’t negatively affect the frame rate of the title.
Just to put this into some perspective, the PlayStation 4 has 1152 of these lanes (Streaming Processors), with 64 ‘signs’ telling the cars where to go. As a comparison, the Xbox One has 768 ‘lanes’ (Streaming Processors), with 16 ‘signs’ to tell the traffic which way to flow. For those with a love of math, that’s 18 lanes (Streaming processors) per compute queue for the PS4, vs 48 per compute queue of the Xbox One.
 
Ich finds einfach bescheuert PC Material als Konsolen Material abzustempeln. Das letzte Video mit der Engine lief garantiert auf Hardware mit weitaus mehr Power als die PS4 hat.

ja natürlich tat er das. das heisst aber nicht das es nicht auf der ps4 genau so aussieht.genau wie witcher 3 1080 p auf ps4 packt. es gibt absolut kein grund etwas anderes anzunehmen.

und jetzt mal ehrlich ubisoft entwickelt die grafisch weit aus bessere version von the division extra für pc?ubisoft?ausgerechnet die? die scheissen auf den pc. das grosse geld machen die auf konsolen. und damit ist genug bezüglich pc vs konsolen.guck dir einfach mal an wie beschissen ac4 aussieht. und ubisoft entschuldigt sich regelrecht dafür und entwickelt mit dem nächsten ac eine extra version für next gen unabhängig von current gen.
 
Als ich hab dank dem screensht thread und salamiboden richtig lust auf ac4 bekommen, finde das sieht schon ganz gut aus auf der ps4.
 
Japanese devs name GOTY 2013

The Japanese video game industry is becoming less and less insular lately, with local developers opening themselves to influences from the west, but what titles impressed them them most this year? 4Gamer asked that question and a few others to a large group of prominent Japanese devs, and we took upon ourselves to count the “votes” and compile a ranking to see what their favorites are.

The Last of Us – 14
Grand Theft Auto V – 12
Dragon’s Crown – 12
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – 11
Kantai Collection (browser) – 9
Beyond: Two Souls – 6
Candy Crush Saga – 6
Monster Hunter 4 – 4
LINE Pokopang – 4
Chain Chronicle – 3
Hotline Miami – 3
Rain – 3
Metal Gear Rising: Revengeance – 2
Earth Defense Force 4 – 2
Dragon Quest VIII – 2
The Walking Dead – 2
Cookie Clicker – 2
Nyanko Dai Senso – 2
Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi – 2
Puppeteer – 2
Pokémon X & Y – 2
FarCry 3: Blood Dragon – 2
Detakadodasu Aikatsu (arcade)- 1
Brave Frontier – 1
Sports Champion 2 – 1
Battlefield 4 – 1
Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl -1
World of Tanks – 1
Plague Inc. – 1
The Wonderful 101 – 1
Rocksmith 2014 Edition – 1
Gone Home – 1
Antichamber – 1
Anata Te Yokumiruto Dobunezumi Mitaina Kao Shi Teru Wa Ne – 1
Keri Hime Sweets – 1
DanganRonpa – 1
Oshioki Punch Girl!!! – 1
Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies – 1
Bear Tomo – 1
Assassin’s Creed IV: Black Flag – 1
Minna no oshaberi Chat – 1
Majo to Yuusha – 1
Deemo – 1
Nobunaga’s Ambition: Creation – 1
Papers, Please – 1
League of Legends – 1
Fantasy Life LINK! – 1
LINE GAME – 1
Panini Football League – 1
Hatsune Miku: Project Mirai 2 – 1
The Stanley Parable – 1
Sega 3D Classics – 1
Color Zen – 1
Drift Spirits – 1
Payday 2 – 1
The Legend of Heroes: Sen no Kiseki – 1
Yokai Watch – 1
3D Afterburner II – 1
Despicable Me: Minion Rush – 1
Tearaway – 1
Gran Turismo 6 – 1
Astebreed – 1
Clumsy Ninja – 1
Tomb Raider – 1
BioShock Infinite – 1
Killer Instinct – 1
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds – 1
Resogun – 1

http://www.dualshockers.com/2013/12...-last-of-us-dominates-nintendo-games-shunned/

Nintendospiele wie üblich weit abgeschlagen.
 
Ich sehe es bei der PS4 so....

Leicht zu lernen, schwer zu meistern

Man wird relativ schnell gute Ergebnisse bekommen, will man aber das Maximum muss man sich schon sehr tief in die GPGPU Materie
einarbeiten. Da das GPGPU Zeug aber noch sehr neu ist, gibt es kaum jemand der weis wie man damit umgeht.
Killzone kratzt nur an der Oberfläche was asynchrones Computing betrifft. Die ACE Einheiten sind bei der PS4 doppelt so stark ausgelegt wie bei der X0. Hab gestern einen Artikel über diese ACE gesucht.

http://www.redgamingtech.com/playst...eon-volcanic-island-gpu-compute-similarities/


So in other words, the ACE will accept work, and then dispatch it to a CU (compute unit) for processing when its resources are freed up. The task of the ACE is to figure out the priority of the task – in other words, to ensure that if it processes a bit of compute data, it won’t negatively affect the frame rate of the title.
Just to put this into some perspective, the PlayStation 4 has 1152 of these lanes (Streaming Processors), with 64 ‘signs’ telling the cars where to go. As a comparison, the Xbox One has 768 ‘lanes’ (Streaming Processors), with 16 ‘signs’ to tell the traffic which way to flow. For those with a love of math, that’s 18 lanes (Streaming processors) per compute queue for the PS4, vs 48 per compute queue of the Xbox One.

Wie du schon schriebst, da gibt es noch viel in den Tiefen zu opimieren, hier auch nochmal ein Post von mir als direktes Beispiel:


squallsdestiny schrieb:
Von GG über KZ SF

Y3SFjPl.jpg


Quelle: http://www.dimension3.sk/

Hintergrund, GCN bricht ein wenn man mehr als 5 ColorTargets schreibt, genauso wenn man mehr als 4 Interpolatoren nutzt ( Aussage von AlphaTier aus 3DCenter, Dev mit Sizt in Stockholm )

Nur einer der vielen Punkte, bei denen noch viel Optimierungspotential bei den Konsolen besteht.

http://www.consolewars.de/messagebo...inter-Teil-2?p=5006466&viewfull=1#post5006466

Ein Beispiel unter vielen.
Dazu kommen natürlich noch die Optimierungen an Treibern, Compilern, allgemein Tools und der normale Weg des Findens neuer Algorithmen. Das ist übrigens das gleiche wie in der PS360 Generation, auch bei denen gingen die Weiterentwicklungen der Technik auf die letzt genannten Dinge zurück. Das also was man immer als "Ausreizen der Hardware" versteht ist nur zum kleinen Teil das Eingraben der Devs in die Hardware, den Großteil machen Weiterentwicklungen der Tools und besserer Algorithmen aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kommt diesmal nicht von Montreal und, was viel wichtiger ist, es wurde nicht im Nachhinein entschieden dass das Spiel noch für PS360U kommen soll. Die Voraussetzungen sind also andere, bin daher sehr optimistisch.
Sieht ja jetzt auch nicht völlig irreal aus.

Geht sogar noch weiter, das Spiel ist ihr erstes Konsolenspiel überhaupt, waren ja bisher nur am PC zu finden, und wie du sagst ohne die DX9 Bremsen (PS3, 360).
 
Irgendwie habe ich ja das Gefühl dass Horror Survial letzte Gen ihren Tiefpunkt durchstanden haben und diese Gen wieder richtig rocken werden.
 
Als ich hab dank dem screensht thread und salamiboden richtig lust auf ac4 bekommen, finde das sieht schon ganz gut aus auf der ps4.

es ging nicht darum das ac4 auf der os4 schlechter aussieht als irgendwo oder schlecht umgesetzt ist. es geht darum das ein publisher wie ubisoft vorsichtig sein sollte welche grafik er dem kunden vorsetzt. jetzt bei launch ist das ok. nur wenn eine neue ip wie the division so aussieht wie es aussieht, was glaubste wieviel räder ubisoft in bewegung setzt damit einer ihrer grössten wenn nicht sogar grössten ip nochmal ne schippe drauflegt. die konkurrenz schläft nicht. entweder man schafft neue massstäbe oder produziert nette indie games.
 
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