PS4 vs. Wii U vs. Xbox One: Der große Current-Gen-War

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anspruchsvoll = schwer?

versteh ich das richtig?

Jup. Abgesehen gibt es nur schwer und ..

Wenn man ein Spiel mit dem Rücken zum Fernseher im Halbschlaf mit einer Hand und einen Kopfstand machend alkoholisiert durchspielen kann, handelt es sich nicht um ein anspruchsvolles Spiel.
.


Ich frag mich, wie es dann mit Spielen, wie Bayonetta ist. Auf den höchsten Schwierigkeitsgrad ist es wirklich fordernd, auf dem niedrigsten jedoch würde es wirklich wie kein anderes Spiel fast auf das Zitat zutreffen. Ist es nun ein anspruchsloses oder anspruchsvolles Spiel? :-?
 
Ich frag mich, wie es dann mit Spielen, wie Bayonetta ist. Auf den höchsten Schwierigkeitsgrad ist es wirklich fordernd, auf dem niedrigsten jedoch würde es wirklich wie kein anderes Spiel fast auf das Zitat zutreffen. Ist es nun ein anspruchsloses oder anspruchsvolles Spiel? :-?
Sowohl als auch. Hängt vom Schwierigkeitsgrad ab.
Ebenso ist ein Match gegen einen Anfänger idR nicht besonders anspruchsvoll.
 
anspruch hat nicht mit den schwierigkeitsgrad zu tuen. kommt auf die persönlichen ansprüche an. person a mag eine gute story, person b mag lange jump n run einlagen und und und...

man kann ganz leicht ein spiel schwer machen, das ist dann schwierig oder kann nervig und frustrierend sein hat aber nicht unbedingt was mit anspruch zu tuen. es sei denn person c hat hohe ansprüche an den schwierigkeitsgrad.

das war das wort zum sonntag
 
Jup. Abgesehen gibt es nur schwer und ..

Ich frag mich, wie es dann mit Spielen, wie Bayonetta ist. Auf den höchsten Schwierigkeitsgrad ist es wirklich fordernd, auf dem niedrigsten jedoch würde es wirklich wie kein anderes Spiel fast auf das Zitat zutreffen. Ist es nun ein anspruchsloses oder anspruchsvolles Spiel? :-?

Anspruch hat nichts oder nur wenig mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun. Beim Anspruch geht es um die Optionen im Spiel, um die Ziele, sowie die Komplexität bzw. Interaktion der Mechniken unter einander und mögliche taktische Optionen.
Ein linearer Shooter mit Autoaim, Autoheal und ohne Partnermanagement kann nie anspruchsvoll sein, mag aber im Nightmare-Modus durchaus schwierig sein. Und ja nach dieser Definition ist jedes PvP Spiel Online anspruchsvoll, aber nicht jeder Online Spieler hat Anspruch ;-)
 
Anspruch hat nichts oder nur wenig mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun. Beim Anspruch geht es um die Optionen im Spiel, um die Ziele, sowie die Komplexität bzw. Interaktion der Mechniken unter einander und mögliche taktische Optionen.
Ein linearer Shooter mit Autoaim, Autoheal und ohne Partnermanagement kann nie anspruchsvoll sein, mag aber im Nightmare-Modus durchaus schwierig sein. Und ja nach dieser Definition ist jedes PvP Spiel Online anspruchsvoll, aber nicht jeder Online Spieler hat Anspruch ;-)

Ich habe mich ja nur auf Nesphites Definition von Anspruchsvoll bezogen.
 
Jup. Abgesehen gibt es nur schwer und ..

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Ich frag mich, wie es dann mit Spielen, wie Bayonetta ist. Auf den höchsten Schwierigkeitsgrad ist es wirklich fordernd, auf dem niedrigsten jedoch würde es wirklich wie kein anderes Spiel fast auf das Zitat zutreffen. Ist es nun ein anspruchsloses oder anspruchsvolles Spiel? :-?
Es geht um die Anforderungen, die die Spielmechanik an den Spieler stellt z.b. Reflexe, strategisches Denken, ressourcenmanagement, das Lösen von Rätseln und Puzzlen, das Lernen von Kombos und so weiter.

Solche Späßchen wie automatische Kletterpassagen sind grundlegende Fehler im Spieldesign, die man nicht über den Schwierigkeitsgrad ändern kann.
 
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Wieso stellen automatisierte Sprungpassagen Fehler im Spieldesign dar? :ugly:

Eher ist es doch umgekehrt, also schlecht ausbalancierte Jumnrun/QTE/Rätsel-Passagen, die unabhängig von Schwierigkeitsgrad für Frustmomente sorgen.
 
Ich kann mir schon vorstellen wie spaßig ein AC wäre (ein Spiel bei dem Kletterpassagen einen großen Teil des Gameplays ausmachen) wenn diese "anspruchsvoll" wären. Ungefähr so spaßig wie ein FPS bei dem das geradeauslaufen "anspruchsvoll" wäre.
 
jo ich hätte auch lieber, dass man zum klettern 100 knöpfe und combos braucht, damit man nen haus hochklettern kann
rocket science the game
 
Wieso stellen automatisierte Sprungpassagen Fehler im Spieldesign dar? :ugly:

Eher ist es doch umgekehrt, also schlecht ausbalancierte Jumnrun/QTE/Rätsel-Passagen, die unabhängig von Schwierigkeitsgrad für Frustmomente sorgen.
Weil sie keine Anforderungen an den Spieler stellen, die nicht auch ein Säugling bewerkstelligen könnte?

Vergleich einfach mal die alten Tomb Raider Teile mit Uncharted.
 
Der Anspruch definiert sich ja nur darüber, wie schwierig es ist, einen Final Atomic Buster auszuführen (in SSF4 sehr einfach ;-)),
sondern was man alles damit anstellen muss oder kann.
 
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Anspruch =/ Spaß

Spiele wie Hearts of Iron oder Falcon 4.0 gehören sicher zu den anspruchsvollsten überhaupt aber Spaß hätt ich damit keinen.
Genauso wie ich keinen Spaß dran hätte bei AC ständig "anspruchsvoll" Häuser hochzuklettern.
Ich hatte in AC genug Spaß dran einfach so durch die Welt zu laufen, irgendwo rauszukraxeln und runterzuspringen. Genauso wie man bei Mario mit nem einfachen Knopfdruck springen kann, die "herrausforderung" kommt nicht dadurch dass der Prozess des Kletterns schwer ist, sondern was man damit macht. Wenn man effektiv sein muss muss man auf die schnelle ideale Wege erkennen und nutzen sonst springt man eben runter, läuft gegen ne Wand oder wird stark verlangsamt.
 
Ich kann mir schon vorstellen wie spaßig ein AC wäre (ein Spiel bei dem Kletterpassagen einen großen Teil des Gameplays ausmachen) wenn diese "anspruchsvoll" wären. Ungefähr so spaßig wie ein FPS bei dem das geradeauslaufen "anspruchsvoll" wäre.
So siehts aus. AC würde anders wie es ist gar nicht funktionieren. Es ist gut so wie es ist.
 
So siehts aus. AC würde anders wie es ist gar nicht funktionieren. Es ist gut so wie es ist.

Jau, aber dann sollten diejenigen nicht mit "Anspruch" kommen, um sich als knallharte Core-Spieler von anderen Plattformen und Usern (*husthust* Wii/WiiU) zu differenzieren - der Schuss geht inzwischen eiskalt nach hinten los.
 
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