PS4 vs. Wii U vs. Xbox One: Der große Current-Gen-War

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Zum CPU Thema:

Ein Dualcore E8500 3,4Ghz kann lediglich mit ~20 Gflops glänzen, dennoch macht er in Verbindung mit einer vernünftigen Grafikkarte jede 360 platt und kann auch Heute noch mit so gut wie allem, ein paar verrückte RTS-Szenarien außen vor, fertig werden. Selbst Highend i7 Quads schaffen nicht die 115Gflops(liegen zwischen 60 und 90gflops) der 360 CPU und leisten dennoch erheblich mehr. Aber was hats der 360 genützt? Haben wir 16x Kantenglättung gesehen auf 1080p? Gestochen scharfe Texturen? Nö, nicht einmal ansatzweise, dafür hat man nen PC gebraucht mit ner CPU die nichtmal 1/5el der Leistung auf dem Papier hatte und halt ne zeitgerechte Grafikkarte für ~150 Euro(ab dem Jahr 2007 weg übrigens)...

Hatten wir wenigstens eine KI und Physik vom andern Stern? Bei den Gflop-Werten musste es doch so sein? Nö, Fehlanzeige, strunzdumme KI, wie gehabt und Physik die sich nicht von einem 2004er Spiel namens Half Life 2 abheben kann, das sogar auf nem SingleCore mit 2ghz einwandfrei lief.

Was hilft eine mächtige CPU wenn die GPU dahindümpelt? Ich schätze sogar, dass die kommende X720 CPU weniger theoretische Gflops rausballern wird als die der 360, weil sich das Gerät mehr am PC Design orientieren wird. Dennoch wird man enorme Steigerungen sehen, dank 28nm GPU die wohl irgendwas zwischen 1500 und 2000 Gflops herumschaufeln wird.


Da wird eine "400-600 Gflop" GPU, wie in der DU spekuliert, einfach nicht ausreichen, bin wirklich gespannt wie stark man ne Engine quetschen kann, damit sie auf einer 4-5x so schwachen GPU läuft! - und wenn: Wie die Spiele dann wohl aussehen mögen... :angst2:

Deshalb kann man ja auch die Konsolen CPUs nicht direkt mit PC CPUs vergleichen.
Für reine CPU Vergleiche sind Mips besser geeignet, da sie für CPU typische Aufgaben die bessere Vergleichsbasis sind.
Eine normale CPU ist Floptechnisch recht bescheiden, da sie diese nicht primär braucht.

Die 360 CPU besitzt extra Rechenwerke (Altivec-Einheiten und die auch noch aufgebohrt im Gegensatz zu den normalen Power PC Einheinte)für die Flops, die in einer normalen X86 CPU fehlen. Deshalb liegt sie da höher und kann damit konsolentypischere Aufgaben besser erledigen. Bei den Mips kackt sie aber komplett ab, was aber bei einer Konsole eh nicht so wichtig ist.

Man muss auch wieder mal erwähnen, dass eine normale CPU ein Allrounder darstellt, der alle ihm gestellten Aufgaben so gut wie möglich bewältigen sollte. Deshalb sind diese CPUs auch so komplex und teurer.
Bei einer Konsole braucht man aber das eben alles nicht. Hier muss der Hauptaugenmerk auf die Berechnung von Spielcode liegen.
Ansonsten muss sie nur ausreichen um die sonstigen sekundären Aufgaben, die man mitlerweile mit einer Konsole tätigen kann, zu bewerkstelligen.
Man muss z.B. keinen Filme in Rekordzeit encodieren oder wissenschaftliche Berechnungen durchführen.
Auch braucht es keine Optimierungen um große Datenbanken zu händeln.

Alles das ist für eine Konsolen-CPU komplett überflüssig.
Jede 10 Euro CPU ist mitlerweile so stark um diese einfachen Anwendungen, die bei einer Konsole außerhalb des Spielgeschehens anfallen, zu berechnen. Und deshalb sieht und sollte sie auch weiterhin sich deutlich von einer PC CPU unterscheiden.

Ein Core7 oder ähnliches wäre in einer Konsole Perlen vor die Säue da das Preis/Leistungsverhältnis für diesen Zweck einfach unterirdisch wäre. Eine Konsole CPU darf den Hersteller keine 50 Dollar kosten. Bei der Wii kostete die CPU gerade mal um die 10 Dollar. Dafür bekommt man aber keine aktuell spieletaugliche PC CPU.
 
Wie gesagt, die CPU spielt keine große Rolle, sie wird schon nicht bremsen, aber die Quellen die von 400-600Gflops bei der GPU ausgehen, verheißen dafür nichts gutes. Für mehr GPU Power ist aber auch kein Platz in dem Gehäuse bzw. im Budget bei dem angestrebten Preis von <300 Euro

Das ist korrekt und darum hat sich Nintendo auch mti dem 40/45Nm keinen Gefallen getan, da hätte man was rausholen können wenn man auf 28nm gewartet hätte. Aber wenn man das schreibt ist man ein hater :kruemel:
 
Das ist korrekt und darum hat sich Nintendo auch mti dem 40/45Nm keinen Gefallen getan, da hätte man was rausholen können wenn man auf 28nm gewartet hätte. Aber wenn man das schreibt ist man ein hater :kruemel:

Wenn der Prozess noch nicht Serientauglich ist, kann man ihn auch nicht verwenden.
Die derzeitigen Chipfrabriken haben derbe Probleme, die Nachfrage nach 28nm Chips zu bewältigen.
Da ist kein Platz für abermillionen von Konsolenchips.

Nächstes Jahr sieht das natürlich anders aus.
Aber dann könnten wir die Wii-U auch nicht Ende des Jahres erwerben :)

MS und Sony haben da natürlich bessere Karten wenn sie voraussichtlich Ende nächsten Jahres launchen werden.
 
Wenn der Prozess noch nicht Serientauglich ist, kann man ihn auch nicht verwenden.
Die derzeitigen Chipfrabriken haben derbe Probleme, die Nachfrage nach 28nm Chips zu bewältigen.
Da ist kein Platz für abermillionen von Konsolenchips.

Nächstes Jahr sieht das natürlich anders aus.
Aber dann könnten wir die Wii-U auch nicht Ende des Jahres erwerben :)

MS und Sony haben da natürlich bessere Karten wenn sie voraussichtlich Ende nächsten Jahres launchen werden.

Natürlich das ist mir bewusst, genau damit mein ich ja das Nintendo sich keinen Gefallen hat "damit = Releasezeitpunkt" und dann lässt Iwata lauthals verkünden es ist nicht wichtig als erstes zu Starten! I can not hold all these logic :v:
 
Ja, der misst anhand von Bewegungen die Neigungen des Controllers.....und nein, ein piezoresistiver Beschleunigungssensor ist kein Gyroskop, es ist und bleibt ein Beschleunigunssensor, Umdrehungen in jede erdenkliche Richtung können mit einem Beschleunigungssensor nicht gemessen werden, egal ob piezoresistiv oder nicht :-)

http://express.howstuffworks.com/ps3-autopsy.htm

http://my404.de/downloads/SeminarAccelerometerVortrag.pdf



Wie gesagt, Motiongaming durch Einsatz von Gyroskopen, kam 2009 mit Wii Motion Plus, der Dualshock 3 bzw. Sixaxis kann keine Umdrehungen messen, es ist ein vielmehr ein Neigunssensor.




Woher hast du das mit "nur neigungen"? Ich bilde mir ein das NBA (keine ahnung welches) damals schon wurfbewegungen simulieren konnte und das mit dem sixaxis.

Aus wiki:

MEMS gyroscope
Inexpensive (as of 2010, approximately US$5 per part in quantity) vibrating structure gyroscopes manufactured with MEMS technology have become widely available. These are packaged similarly to other integrated circuits and may provide either analog or digital outputs. In many cases, a single part includes gyroscopic sensors for multiple axes. Some parts incorporate both a gyroscope and an accelerometer, in which case the output has six full degrees of freedom. Panasonic, Robert Bosch GmbH, InvenSense, Seiko Epson, STMicroelectronics, and Analog Devices are major manufacturers.
Internally, MEMS gyroscopes use lithographically constructed versions of one or more of the mechanisms outlined above (tuning forks, vibrating wheels, or resonant solids of various designs).[10]
 
reicht, oder:
[video=youtube;a2rM5Zy5T5Y]http://www.youtube.com/watch?v=a2rM5Zy5T5Y[/video]
 
Ist da schon der Draht mit einkalkuliert? Vergesst nicht den Draht! :(

Also auch wenn die Pica-Kollegen mich jetzt verwünschen werden, ich glaube nicht so richtig an diese festverdrahteten Funktionen in der Wii U. Ich denke es handelt sich da um die GPU

http://www.amd.com/us/products/embedded/graphics-processors/Pages/radeon-e6760-discrete-gpu.aspx

Und bei dem "Draht" um TEV's für die Rückwärstkompatibilität mit der Wii und um ein angepasstes Memorymanagement für die effektive Integration in eine Konsole. Aber das ist eine reine Spekulation auf der Basis dass es noch kein Gerücht für irgendwelchen Draht ;-) gibt. Beim 3Ds dagegen war ziemlich schnell das Gerücht draußen dass er Schattenwurf und Beleuchtung sehr effektiv unterstützt...
 
Also auch wenn die Pica-Kollegen mich jetzt verwünschen werden, ich glaube nicht so richtig an diese festverdrahteten Funktionen in der Wii U. Ich denke es handelt sich da um die GPU

http://www.amd.com/us/products/embedded/graphics-processors/Pages/radeon-e6760-discrete-gpu.aspx

Und bei dem "Draht" um TEV's für die Rückwärstkompatibilität mit der Wii und um ein angepasstes Memorymanagement für die effektive Integration in eine Konsole. Aber das ist eine reine Spekulation auf der Basis dass es noch kein Gerücht für irgendwelchen Draht ;-) gibt. Beim 3Ds dagegen war ziemlich schnell das Gerücht draußen dass er Schattenwurf und Beleuchtung sehr effektiv unterstützt...

wurde da nicht mal was davon geblubbert (wobe ich das ja persönlich für Humgbug halte :v:) das durch die fxied Functions und solchen Kram die 600 Gflop GPU (was du ja gepostet hast, von der gehe ich nämmlich auch aus) irgendwie 1000 Gflop entsprechen soll?
 
wurde da nicht mal was davon geblubbert (wobe ich das ja persönlich für Humgbug halte :v:) das durch die fxied Functions und solchen Kram die 600 Gflop GPU (was du ja gepostet hast, von der gehe ich nämmlich auch aus) irgendwie 1000 Gflop entsprechen soll?

Darauf basiert dieser ganze Schwachsinn ja, die WiiU Hardware die eigentlich ne ziemliche Gurke ist wird durch Nintendos Verdrahtungskunst zum Überflieger der mit den Next Gen Maschinen mithalten kann.

Gleichzeitig ist die Programmierung natürlich superkompliziert und kann nur nach jahrelangem Training von den weisesten Entwicklern gemeistert werden, was dann natürlich auch der Grund ist warum die Spielen momentan so beschissen aussehen.

Genau das wollen uns die Fanboys hier seit der e3 weismachen, Gott sei Dank hat Ubisoft dem Theater jetzt endgültig ein Ende gesetzt und Klarheit geschaffen. :goodwork:
 
Also auch wenn die Pica-Kollegen mich jetzt verwünschen werden, ich glaube nicht so richtig an diese festverdrahteten Funktionen in der Wii U. Ich denke es handelt sich da um die GPU

http://www.amd.com/us/products/embedded/graphics-processors/Pages/radeon-e6760-discrete-gpu.aspx

Und bei dem "Draht" um TEV's für die Rückwärstkompatibilität mit der Wii und um ein angepasstes Memorymanagement für die effektive Integration in eine Konsole. Aber das ist eine reine Spekulation auf der Basis dass es noch kein Gerücht für irgendwelchen Draht ;-) gibt. Beim 3Ds dagegen war ziemlich schnell das Gerücht draußen dass er Schattenwurf und Beleuchtung sehr effektiv unterstützt...

Gerüchte gibt es dazu schon, ist halt die Frage ob sich diese bewahrheiten. Auch spricht kein Gerücht direkt von der auch von dir genannten Grafikkarte, sie soll nur vergleichbar sein. Und auch bei der WiiU ging es Richtung Lighting.
 
Ich verstehe deinen kompletten Post nicht:

Der liebe Herr G. von U schreibt doch, dass zwar die Neuentwicklungen auf der Wii U teuerer sind als die Ports (welch Wunder) aber deutlich weniger kosten als aktuelle HD Games.

Das zweite was ich sage ist, dass ein Downport viel aufwändiger ist, als ein Upport. Denn wenn ich jetzt ein Spiel für die Wii U entwickeln würde, dann nutze ich DX 11, verlagere die komplette 3D Berechnung auf die GPU, nutze den kompletten Speicher von 2 GB usw. usf.
Ich wünsche dir dann viel Spaß mit dem Downport, der dann defacto eine Neuentwicklung darstellt...
Mal abgesehen davon dass du kein DX 11 auf der WiiU nutzt sondern irgendein API von Nintendo, verlagert DX 11 nicht die komplette 3D Berechnung auf die GPU. Sooo viel hat sich in Direct3D 11 nun auch nicht geändert (DX 10 war mMn größer), Compute Shader kann man z.B auch auf der 360 mit Abstrichen machen. Das Setup/Drawcalls macht immer noch alles die CPU.

Wir scheinen da komplett was anderes unter Neuentwicklung zu verstehen. Ich zähle darunter alle Assets (Geometrie, Animationen, Texturen, Sound), Skripte, die Engine usw. Davon muss auch bei einem Downport nicht so viel angepasst werden, schon allein aus dem Grund weil für die meisten Assets LOD-Stufen existieren. Und ne Engine wird auch für einen Downport keiner neu entwickeln. Alles was die letzten Jahre da entstanden ist, ist modular aufgebaut und skaliert vom Code auch nach unten.

Nen Downport auf PS3 wird da kein großes Problem sein, schon mal alleine weil Ubisoft Experten mit langjähriger Erfahrung in der Plattform hat.

Viel mehr Spass und wesentlich anspruchsvoller dürfte die hier oft skizzierte Konstellation sein, normale CPU-Algorithmen auf GPGPU-Code umzustellen.


@Harlock: ich halte fixed function Lighting in einer Konsole wie der WiiU für sehr unwahrscheinlich weil recht sinnfrei.
 
Also auch wenn die Pica-Kollegen mich jetzt verwünschen werden, ich glaube nicht so richtig an diese festverdrahteten Funktionen in der Wii U. Ich denke es handelt sich da um die GPU

http://www.amd.com/us/products/embedded/graphics-processors/Pages/radeon-e6760-discrete-gpu.aspx

Und bei dem "Draht" um TEV's für die Rückwärstkompatibilität mit der Wii und um ein angepasstes Memorymanagement für die effektive Integration in eine Konsole. Aber das ist eine reine Spekulation auf der Basis dass es noch kein Gerücht für irgendwelchen Draht ;-) gibt. Beim 3Ds dagegen war ziemlich schnell das Gerücht draußen dass er Schattenwurf und Beleuchtung sehr effektiv unterstützt...

Jep auf die GPU bzw. ne Nummer drunter würde ich auch tippen. Wobei die eigentlich ziemlich hoch gegriffen ist, wenn man Nintendos Budget bedenkt xD

Was sie noch so toll verdrahten und unfassbar komplex zu entwickeln machen, damit nur die besten Programmierer(die erfahrungsgemäß eher weniger auf Nintendo Konsolen anzutreffen sind, die letzten waren Factor5) nach 4 Jahren Entwicklungszeit die wahre Power der DU präsentieren können, werden wir ja noch sehen.[/pikalogik]
 
Mal abgesehen davon dass du kein DX 11 auf der WiiU nutzt sondern irgendein API von Nintendo, verlagert DX 11 nicht die komplette 3D Berechnung auf die GPU. Sooo viel hat sich in Direct3D 11 nun auch nicht geändert (DX 10 war mMn größer), Compute Shader kann man z.B auch auf der 360 mit Abstrichen machen. Das Setup/Drawcalls macht immer noch alles die CPU.

Wir scheinen da komplett was anderes unter Neuentwicklung zu verstehen. Ich zähle darunter alle Assets (Geometrie, Animationen, Texturen, Sound), Skripte, die Engine usw. Davon muss auch bei einem Downport nicht so viel angepasst werden, schon allein aus dem Grund weil für die meisten Assets LOD-Stufen existieren. Und ne Engine wird auch für einen Downport keiner neu entwickeln. Alles was die letzten Jahre da entstanden ist, ist modular aufgebaut und skaliert vom Code auch nach unten.

Nen Downport auf PS3 wird da kein großes Problem sein, schon mal alleine weil Ubisoft Experten mit langjähriger Erfahrung in der Plattform hat.

Viel mehr Spass und wesentlich anspruchsvoller dürfte die hier oft skizzierte Konstellation sein, normale CPU-Algorithmen auf GPGPU-Code umzustellen.


@Harlock: ich halte fixed function Lighting in einer Konsole wie der WiiU für sehr unwahrscheinlich weil recht sinnfrei.

Sorry ich glaube wir sind da komplett anderer Meinung Compute Shader (gibt es das als Begriff überhaupt ?) auf der 360, ich bitte dich...

Und das API heißt OpenGL wahrscheinlich 4.2 , ich nehme nur meist das DX Äquivalent da die Leute mehr damit anfangen können. Wenn es so ist wie du sagst, dann frage ich mich warum es dann nicht mehr Downports z.B. vom PC auf die Konsolen gibt ?

Ich habe zwar keine Erfahrung mit OpenGL auf den Konsolen, aber unter Android. Und ich kann dir sagen, was die Library's für dich tun, die helfen ein wenig keine Frage, aber wenn es um Optimierung für eine bestimmte Hardware geht dann vergiss es. Aber vielleicht gibst du mir mal einen Hinweis, welche Library für einen Großteil der Geräte unter Android diese automatische Umsetzung macht, das würde mir echt helfen. Aber an einen mehr oder weniger vollständigen Port auf Basis einer Library zw. Wii U und und PS3, das möchte ich erst mal sehen, bevor ich das glaube...
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerüchte gibt es dazu schon, ist halt die Frage ob sich diese bewahrheiten. Auch spricht kein Gerücht direkt von der auch von dir genannten Grafikkarte, sie soll nur vergleichbar sein. Und auch bei der WiiU ging es Richtung Lighting.

Hi Harlock, es handelt sich dabei nicht um eine Grafikkarte sondern um eine embedded GPU. Das ist die im Augenblick stärkste GPU von AMD, die du auf einen Custom-Chip von der Stange bekommen kannst. Alles andere wäre full Custom. Du kannst davon ausgehen, dass es nicht exakt diese GPU ist, Nin wird da noch was draufgepackt haben, aber es gibt einige Gerüchte, die darauf hinweisen:
- 40 nm
- der Zeitpunkt der Veröffentlichung
- 35 W Leistungsaufnahme
- ca. HD 4850 Niveau

All das stimmt doch zielich genau mit den Gerüchten überein. Natürlich ist es nicht exakt dieser Chip, aber dieser und der in der Wii U könnten einen gemeinsamen Ursprung haben. Und es gibt einige Gerüchte dazu im Internet ! Gib mal E7670 und Wii U bei Google ein...
 
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Ich halte es nach wie vor für sehr riskant, die Leistung einer HD4850 zu erwarten, wenn das Teil auch nur annähernd so leistungsfähig wäre, hätte Batman wie am PC mit dieser Karte auch aussehen müssen: Bessere Texturen und fette Kantenglättung bei 1080p...
 
Ich halte es nach wie vor für sehr riskant, die Leistung einer HD4850 zu erwarten, wenn das Teil auch nur annähernd so leistungsfähig wäre, hätte Batman wie am PC mit dieser Karte auch aussehen müssen: Bessere Texturen und fette Kantenglättung bei 1080p...

ja glaub ich auch, das hätte die wiiu locker packen müssen egal ob aktuelle kits oder nicht, nicht mal nintendos eher seicht aussehenden spiele schaffen 1080p und da kann keiner mir von erzählen nintendo selbst hat keien aktuellen kits... wer hat die dann ? sony ?
 
Sorry ich glaube wir sind da komplett anderer Meinung Compute Shader (gibt es das als Begriff überhaupt ?) auf der 360, ich bitte dich...

Klar gibts das als Begriff: MSDN und stand der nicht auch auf dem geleaketen WiiU Specsheet mit drauf?

Compute Shader artige Techniken verwendet MS zum Beispiel bei den Tracking- und Matching-Algorithmen für Kinect, die auf der 360-GPU laufen. Auf so alten GPUs wie 360 muss man halt nur aufpassen bei Schleifen und Verzweigungen, das mögen die eigentlich nicht, ansonsten geht Input/Output von Datenstrukturen eh. Das ist GPGPU. Macht meist wohl halt wenig Sinn auf der 360, weil die GPU schon genug beschäftigt ist.

Und das API heißt OpenGL wahrscheinlich 4.2 , ich nehme nur meist das DX Äquivalent da die Leute mehr damit anfangen können. Wenn es so ist wie du sagst, dann frage ich mich warum es dann nicht mehr Downports z.B. vom PC auf die Konsolen gibt ?
PC->360 fallen mir spontan Metro, Wichter2, Risen, Risen2, Venetica, Crysis und natürlich nicht zu vergessen Minecraft ein.
Ich habe zwar keine Erfahrung mit OpenGL auf den Konsolen, aber unter Android. Und ich kann dir sagen, was die Library's für dich tun, die helfen ein wenig keine Frage, aber wenn es um Optimierung für eine bestimmte Hardware geht dann vergiss es. Aber vielleicht gibst du mir mal einen Hinweis, welche Library für einen Großteil der Geräte unter Android diese automatische Umsetzung macht, das würde mir echt helfen. Aber an einen mehr oder weniger vollständigen Port auf Basis einer Library zw. Wii U und und PS3, das möchte ich erst mal sehen, bevor ich das glaube...
Kenn mich mit Android nicht wirklich aus.
Versteh auch nicht was du mit automatischer Übersetzung meinst. Sowas hab ich noch nie funktionieren gesehen. Ich versteh auch nicht was du an so einem Port (WiiU->PS3) für unmöglich hälst, 90% des Codes für CPU und GPU sind eh gleich. Die Assets sind fast identisch. Dann muss noch jemand die plattformspezifischen Codeteile schreiben und an das API von Sony anpassen, die Ubisoft nicht eh schon hat. Und nach 7 Jahren Erfahrung mit PS360 wird das bei Ubisoft nicht mehr allzuviel sein.
 
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Also wenns das wird, wirds geil. Dann können wir uns freuen. :D
 
ja glaub ich auch, das hätte die wiiu locker packen müssen egal ob aktuelle kits oder nicht, nicht mal nintendos eher seicht aussehenden spiele schaffen 1080p und da kann keiner mir von erzählen nintendo selbst hat keien aktuellen kits... wer hat die dann ? sony ?

Jep, das Argument zieht auch nicht wirklich, das hat nur was mit Hardware Power zu tun und nicht mit irgendwelchen Drähten die man vergessen hat zu kappen. Angeblich hatten die DevKits ja schon 2011 ne Radeon HD 4850 drinnen, wieso läuft dann nicht alles spielend in Full HD? Die Fadenscheinige Aussage von Nintendo ist ja, dass sie 720P mit 60FPS haben wollen, bei den Games die sie präsentiert haben, Pikmin inklusive, hätten es aber auch locker 1080p@60FPS werden können.


Ich habe ja eine andere Theorie, eventuell ist tatsächlich etwas so leistungsfähiges wie ne HD4850 drinnen, wird aber durch nen üblen Flaschenhals, Stichwort: Bandbreite, verkrüppelt. Das würde zwar grafisch weit mehr als PS360 bedeuten, qualitätstechnisch wird man aber weiterhin auf 720p und das ohne Kantenglättung herumdümpeln, weil die GPU zwar mehr könnte, aber die Bandbreite nicht mehr durchlässt.

Um meiner Aussage mit einer Metapher etwas mehr Würze zu geben: Aus einem Glas kann ich auch schneller trinken, wenn ich keinen Strohhalm verwende :kruemel:
 
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