PS4 vs. Wii U vs. Xbox One: Der große Current-Gen-War

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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Nicht offen für weitere Antworten.
Dann frage ich mich allerdings wo die ganzen Ankündigungen für das erste Quartal 2013 sind.

Wenn die Ports so dermaßen günstig sind(solche Summen haben die doch selbst mit beschissen VKZ schnell wieder drin) müsste doch nahezu alles in Zukunft automatisch auch für die WiiU kommen. UNd kommt mir jetzt bitte nicht mit "zu viele Games auf einmal", denn dieselbe Anzahl an Games kommt für die PS360 und den PC raus.


Ich hoffe doch sehr, dass Nin da aktuell nen Embargo drauf hat und die 3rds noch nicht quatschen dürfen oder sowas. Allerdings wird ja weiterhin Eisenhart behauptet, dass Nin Ubisoft für den Assassins Creed 3 Port bezahlen musste. Wie passt sowas zusammen?

Die ganzen Current Gen Engines müssen erst noch an die speziell verdrahtete Hardware der WiiU angepasst werden. Da spielt es auch keine Rolle, wie gut die Entwickler die Engines mittlerweile beherrschen. :)
 
Beta sagt: ZombiU WiiU Original billiger als ZombiU Port PS3. Wo ist ZombiU für die WiiU ein Port, häh? Wenn das Teil nicht gerade in Nordkorea zusammengekloppt wird oder nur 1h geht, dann kostet das genausoviel wie jedes andere gewöhnliche PS360-Spiel, also eher in Richtung 10 Mio.

Ich dichte hier im übrigen niemandem etwas an.

Nein, das sage nicht ich, das sagt der liebe Herr Guillemot von Ubi, der von Kenny schon mehrfach zitiert wurde


Building Wii U ports cost Ubisoft just over $1.2 million, Guillemot said. Rayman Legends and ZombiU, Ubisoft's "original" Wii U titles, "are much smaller of cost" than developing major titles for the current generation.

http://www.joystiq.com/2012/07/23/guillemot-ubisoft-doesnt-have-a-huge-investment-in-wii-u/

So also die 10 Mio. $ für ein normales PS360 Game sind deine Schätzung. Jetzt kann man natürlich sagen 500 k$ sind eine Menge Geld, also kostet ein Wii U mit "much smaller cost" 9,5 Mio. $. Aber ich glaube der CEO von einer Firma wie Ubi würde das als Rundungsfehler abtun. Ich tippe mal auf 50-70% der Kosten.

Bei der Frage nach dem warum kann ich die folgende Antworten anbieten:

- das Wii U Devkit produziert erstklassigen Kaffee
- die Wii u kommt mit einer guten Entwicklungsumgebung
- die Hardware der Wii U mit mehr Speicher und modernen Shader macht die Entwicklung einfacher
- Ubi wollte nicht mehr Geld reinstecken
- Kenny ist lustig
 
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Die ganzen Current Gen Engines müssen erst noch an die speziell verdrahtete Hardware der WiiU angepasst werden. Da spielt es auch keine Rolle, wie gut die Entwickler die Engines mittlerweile beherrschen. :)

Rein theoretisch: Richtig, vollkommen richtig. Wenn die Fokussierung bei der GPU lag, ist es klar, dass die Engines angepasst werden müssen.
 
Die ganzen Current Gen Engines müssen erst noch an die speziell verdrahtete Hardware der WiiU angepasst werden. Da spielt es auch keine Rolle, wie gut die Entwickler die Engines mittlerweile beherrschen. :)

Das mit der Verdrahtung ist ja jetzt hochoffiziell von Ubisoft widerlegt worden. Wir können uns also darauf verlassen, dass die Entwickler von anfang an auf der WiiU Vollgas geben können. :goodwork:
 
Rein theoretisch: Richtig, vollkommen richtig. Wenn die Fokussierung bei der GPU lag, ist es klar, dass die Engines angepasst werden müssen.

Soll das heißen, dass die WiiDurr GPU schlechter als die von PS360 ist? :oops:

Das mit der Verdrahtung ist ja jetzt hochoffiziell von Ubisoft widerlegt worden. Wir können uns also darauf verlassen, dass die Entwickler von anfang an auf der WiiU Vollgas geben können. :goodwork:

Also nichts, das ZombiDurr überflügeln kann? Tut mir wirklich für die Leute Leid, die sich immer noch Hoffnung machen :(
 
Soll das heißen, dass die WiiDurr GPU schlechter als die von PS360 ist? :oops:



Also nichts, das ZombiDurr überflügeln kann? Tut mir wirklich für die Leute Leid, die sich immer noch Hoffnung machen :(

Nein, die Engines sind aber wahrscheinlich CPU-fixiert.
 
Die ganzen Current Gen Engines müssen erst noch an die speziell verdrahtete Hardware der WiiU angepasst werden. Da spielt es auch keine Rolle, wie gut die Entwickler die Engines mittlerweile beherrschen. :)

Ich weiß zwar nicht was für spezielle Logik du meinst, hier tut sich natürlich erst mal die PS3 hervor.

Aber angenommen du hast ein System A, nennen wir es mal SP3 und das hat 256 MB Hauptspeicher + 256 Grafikspeicher und du hast ein Spiel mit ca. 20 GB an Ressourcen (die SP3 hat natürlich ein BR-Laufwerk). Dann wirst höllisch viel Aufwand in die Frage stecken, wie du sicherstellst, dass aus den 20 GB gerade die richtigen 256 MB im jeweiligen Speicher sind.

So, was passiert wenn du das Spiel portierst auf ein System mit X-Core CPU und 2 GB Hauptspeicher ?:

a) es sieht genau so aus wie vorher
b) die Engine ersetzt die OpenGL Befehle durch neue, fasst Befehle zusammen und nimmt allerlei Optimierungen für die CPU und GPU, sowie an den Ressourcen vor
c) das Universum implodiert
d) egal, die PS3 hat die beste Grafik

Jungs, natürlich ist ein Upport so einfach wie in der Nase bohren und natürlich ist ein Downport praktisch eine Neuentwicklung...
 
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Nein, die Engines sind aber wahrscheinlich CPU-fixiert.
Was jetzt, CPU oder GPU?


Ich weiß zwar nicht was für spezielle Logik du meinst, hier tut sich natürlich erst mal die PS3 hervor.

Aber angenommen du hast ein System A, nennen wir es mal SP3 und das hat 256 MB Hauptspeicher + 256 Grafikspeicher und du hast ein Spiel mit ca. 20 GB an Ressourcen (die SP3 hat natürlich ein BR-Laufwerk). Dann wirst höllisch viel Aufwand in die Frage stecken, wie du sicherstellst, dass aus den 20 GB gerade die richtigen 256 MB im jeweiligen Speicher sind.

So was passiert wenn du das Spiel portierst auf ein System mit X-Core CPU und 2 GB Hauptspeicher:

a) es sieht genau so aus wie vorher
b) die Engine ersetzt die OpenGL Befehle durch neue, fasst Befehle zusammen und nimmt allerlei Optimierungen für die CPU und GPU, sowie an den Ressourcen vor
c) das Universum implodiert
d) egal, die PS3 hat die beste Grafik

Jungs, natürlich ist ein Upport so einfach wie in der Nase bohren und natürlich ist ein Downport praktisch eine Neuentwicklung...

Genau das hieß es doch erst vor kurzen: Ein Downgrade ist kostspieliger als ein Upgrade. Deswegen stellt sich mir ja die Frage, warum die WiiDurr Ports nicht besser als die PS360 Version aussehen.
 
Genau das hieß es doch erst vor kurzen: Ein Downgrade ist kostspieliger als ein Upgrade. Deswegen stellt sich mir ja die Frage, warum die WiiDurr Ports nicht besser als die PS360 Version aussehen.
Warum sollten sie? Der Content ist der gleiche, einzig in Sachen Bildqualität (Auflösung, AF, AA) kann man hier noch punkten.
 
Hast mich nicht verstanden. Wenn die Fokussierung der Wii U Hardware bei der GPU lag, müssen Engines angepasst werden, ganz klar.
 
Was jetzt, CPU oder GPU?




Genau das hieß es doch erst vor kurzen: Ein Downgrade ist kostspieliger als ein Upgrade. Deswegen stellt sich mir ja die Frage, warum die WiiDurr Ports nicht besser als die PS360 Version aussehen.

Warum sollte ein Spiel mit exakt dem gleichen Code, der vielleicht sogar für eine andere System Architektur entwickelt wurde besser aussehen ?

Wenn das Zielsystem schneller ist, ist es doch völlig egal wie ineffizient dein Code ist oder ob da eigentlich 50% gar nicht gebraucht würden. Es wird laufen, dank mehr CPU, GPU und mehr Speicher null Problemo.
Warum sollte es denn schneller laufen, dazu müsstest du mehr parallele Cores einsetzen, mehr Speicher verwenden, neue Befehle einsetzen, neue Ressourcen verwenden und so weiter und so fort. Die Taktrate ändert sich doch seit ca. 8 Jahren kaum noch und auch die damaligen Systeme konnten die einfachen Standard-Befehle in einem Takt ausführen. Nein, wenn du mehr Power haben willst musst du wahrscheinlich 90% des Codes neu entwickeln.

Aber wozu denn ?

Die 50% mehr Power reichen doch für einen Billigport...
 
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Woher weiß er wie die Ports aussehen? Wir haben bisher noch kein wirkliches PS3 Material gesehen, kein XBox360 Material und dazu ein Port für die WiiU. Ninja Gaiden3, Mass Effect3 und Batman sind nicht gerade die Vorzeige-Ports, da die nur dafür da sind um schnelles Geld zu machen.

Edit: Sauberer sehen die Spiele allesamt aus, FPS sind stabiler und höher..Aber sowas zählt ja nicht. Alles muss Uncharted sein :v:
 
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Warum sollte ein Spiel mit exakt dem gleichen Code, der vielleicht sogar für eine andere System Architektur entwickelt wurde besser aussehen ?

Wenn das Zielsystem schneller ist, ist es doch völlig egal wie ineffizient dein Code ist oder ob da eigentlich 50% gar nicht gebraucht würden. Es wird laufen, dank mehr CPU, GPU und mehr Speicher null Problemo.
Warum sollte es denn schneller laufen, dazu müsstest du mehr parallele Cores einsetzen, mehr Speicher verwenden, neue Befehle einsetzen, neue Ressourcen verwenden und so weiter und so fort. Die Taktrate ändert sich doch seit ca. 8 Jahren kaum noch und auch die damaligen Systeme konnten die einfachen Standard-Befehle in einem Takt ausführen. Nein, wenn du mehr Power haben willst musst du wahrscheinlich 90% des Codes neu entwickeln.

Aber wozu denn ?

Die 50% mehr Power reichen doch für einen Billigport...

Wenn die Hardware wirklich so viel besser ist, kann man doch einfach den Code kopieren und noch ein paar Zeilen für bessere Effekte reinhauen, oder irre ich mich da? Ich hab jetzt noch wirklich die Ahnung vom Programmieren, meine mich aber daran zu erinnern, dass ein Entwickler neulich meinte, dass Upports um einiges einfacher zu verwirklichen als Downports sind.
 
Nein, das sage nicht ich
Ich helfe deinem Gedächtnis da gerne auf die Sprünge:
Mir fällt gerade ein, dass wenn Zombie U auf die PS3 portiert wird, der Port wahrscheinlich deutlich teurer wird als das Original und dann auch noch geringere Auflösung und schlechtere Texturen hat ;-)
das sagt der liebe Herr Guillemot von Ubi
Nö:
out of 7 games we are planning to launch, 5 games are ports, so those are games for which there is a quite small reinvestment to do. The two games that are original, are ZombiU of course and Rayman, so those ones of course are more expensive but we are not talking about games today, like we were spending on Ghost Recon or Assassin's Creed. so they are much smaller of cost.

Wie du davon auf die Portkosten auf die PS3 kommst, die deutlich unter einer Mio liegen würden. :nix:
Ich habe auch leider keinen Plan was der Rest deines Postings aussagen soll, schiebe die Unverständlichkeit aber einfach mal auf den späten Abend und Alkoholkonsum.

Und das hier:
- die Wii u kommt mit einer guten Entwicklungsumgebung
lass uns doch am besten mal abwarten.


Und wie du von "Upport billiger als Downport" auf "Downport entspricht einer Neuentwicklung" kommst, :o
 
Edit: Sauberer sehen die Spiele allesamt aus, FPS sind stabiler und höher..Aber sowas zählt ja nicht. Alles muss Uncharted sein :v:

Für eine Konsole, die im Jahr 2012 erscheint, wäre das auch angebracht und alleine dass sie sich momemtan nichtmal von einer Konsole abheben kann, die im Jahr 2005 bzw. 2006 erschien, ist mehr als schwach... das ist schon erbärmlich und wird der Wii U das Genick in Bezug auf 3rd-Party-Support brechen.
 
*neuer Post*...wer schreibt denn?...ah derFrames60....Nintendo is d00med post incoming *lesen*...wieder mal lustig...*gleich folgt Kenny*...etc.

Ein lustiger Kreislauf
 
Wenn die Hardware wirklich so viel besser ist, kann man doch einfach den Code kopieren und noch ein paar Zeilen für bessere Effekte reinhauen, oder irre ich mich da? Ich hab jetzt noch wirklich die Ahnung vom Programmieren, meine mich aber daran zu erinnern, dass ein Entwickler neulich meinte, dass Upports um einiges einfacher zu verwirklichen als Downports sind.

Ja natürlich sind Upports einfacher, weil die Mehrpower an Hardware deinen schlechten Code kachiert ;-)

Die Wahrheit liegt natürlich igendwo in der Mitte aber zunächst einmal ist es so, dass ca. seit Mitte, Ende der 80er Event-orientiert programmiert wird. Ich versuche das mal an einem ganz einfachen Beispiel zu erklären, angenommen du willst dass ein Männchen von links nach rechts läuft. Dazu erhöhst du wiederholt seine X-Koordinate und zeichnest das Männchen.
Wenn du dieses Spiel portierst auf einen schnelleren Rechner läuft das Männchen schneller. Da es beim PC so große Unterschiede gibt, hat man die Events eingeführt, das heißt du stellst einen Timer (=Wecker) und sagst ihm bitte rufe alle 100 ms ein Programm auf (=Event). Dieses Programm erhöht die X-Koordinate und zeichnet das Männchen neu. Das Tolle daran ist, selbst wenn dein Rechner 100x schneller ist, läuft das Männchen genau gleich schnell über den Bildschirm, denn das Programm wird immer exakt 10x pro Sekunde aufgerufen. ;-)

Das ist jetzt natürlich EXTREM stark vereinfacht, in Wirklichkeit kannst du davon ausgehen, dass ein Spiel mehrere 100 solche Events sendet und empfängt. So in dem Beispiel von oben müsstest du dem Program sagen bitte benutze das viel schöner gemalte Männchen und zeiche davon 22 für ein Fußball-Spiel. Wenn du die Framerate erhöhen willst, dann setzt du den Event auf 10 statt 100 ms.

Aber natürlich optimieren moderne Entwicklungsumgebungen den Code und da kommt schon was raus, also liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen...
 
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Ja natürlich sind Upports einfacher, weil die Mehrpower an Hardware deinen schlechten Code kachiert ;-)

Die Wahrheit liegt natürlich igendwo in der Mitte aber zunächst einmal ist es so, dass ca. seit Mitte, Ende der 80er Event-orientiert programmiert wird. Ich versuche das mal an einem ganz einfachen Beispiel zu erklären, angenommen du willst dass ein Männchen von links nach rechts läuft. Dazu erhöhst du wiederholt seine X-Koordinate und zeichnest das Männchen.
Wenn du dieses Spiel portierst auf einen schnelleren Rechner läuft das Männchen schneller. Da es beim PC so große Unterschiede gibt, hat man die Events eingeführt, das heißt du stellst einen Timer (=Wecker) und sagst ihm bitte rufe alle 100 ms ein Programm auf (=Event). Dieses Programm erhöht die X-Koordinate und zeichnet das Männchen neu. Das Tolle daran ist, selbst wenn dein Rechner 100x schneller ist, läuft das Männchen genau gleich schnell über den Bildschirm, denn das Programm wird immer exakt 10x pro Sekunde aufgerufen. ;-)

Das ist jetzt natürlich EXTREM stark vereinfacht, in Wirklichkeit kannst du davon ausgehen, dass ein Spiel mehrere 100 solche Events sendet und empfängt. So in dem Beispiel von oben müsstest du dem Program sagen bitte benutze das viel schöner gemalte Männchen und zeiche davon 22 für ein Fußball-Spiel. Wenn du die Framerate erhöhen willst, dann setzt du den Event auf 10 statt 100 ms.

Aber natürlich optimieren moderne Entwicklungsumgebungen den Code und da kommt schon was raus, also liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen...

Arkam aus dem GAF meinte mal, sein Team würde für nen Port die Stärken der WiiU nicht nutzen. Man müsste das Spiel von Grundauf an die WiiU anpassen um großartige Verbesserungen zu sehen (so habe ich es verstanden). Was hältst du von so einer Aussage. Kann das irgendwas mit GPGPU oder Compute Shadern zu tun haben? Auch kam jetzt raus, dass der DSP (zur Entlastung der CPU) noch nicht wirklich nutzbar war für die Devs und eventuell noch mehr. Die WiiU scheint einfach anders zu ticken, stark genug für schnelle billige Ports mit ein paar Verbesserungen (besseres Build wenn ne PC Version vorhanden ist), aber wer bei einem Port mehr will muss anscheinend Zeit und Geld investieren. Ich tippe einfach auf billige Ports (Launchtitel) von relativ kleinen Teams, ohne Anpassung, Zeit/Geld und Einlernphase wird da wenig gehen, wenn die Rohpower nur 2-3x Xbox360 ist und der Kontroller noch was zieht.
 
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jo ich bin gradn bissl ausm loop.

was is dieser dauergag mit dem wii u verdrahtet ding?
wieder irgendwelche Nintendo verschwörungstheorien nachdem die wie wii u am ende doch nextgen zu 80% ist?

Nach allen Aussagen die man bisher gehört hat, nach Allem was man gesehen hat scheint die Wii U technisch einfach wie die Wii ca 5 Jahre (nagelt mich nicht darauf fest, können auch 100 Jahre sein!) hinterherzuhinken, dafür wird sie aber sicher wieder abermal den niedrigesten preis haben.

Ich persönlich hab kein großes problem damit. Meine konsole muss nicht und musste nie die stärkste auf dem markt sein. Ich hatte Spass mit der Ps2 (kann man sicheute kaum vorstellen), der Wii und teilweise sogar auf dem DS... im Jahr 2009!!!

Was gibts da groß zu diskutieren... Viel spannender wirds was die Konkurrenz unter der haube haben wird...
Denn ich glaube so ein unterschied wie Wii - ps3 wirds nämlich eben nicht mal ansatzweise... was dann natürlich die Power die Wii U wieder relativiert.
 
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jo ich bin gradn bissl ausm loop.

was is dieser dauergag mit dem wii u verdrahtet ding?
wieder irgendwelche Nintendo verschwörungstheorien nachdem die wie wii u am ende doch nextgen zu 80% ist?

Nach allen Aussagen die man bisher gehört hat, nach Allem was man gesehen hat scheint die Wii U technisch einfach wie die Wii ca 5 Jahre (nagelt mich nicht darauf fest, können auch 100 Jahre sein!) hinterherzuhinken, dafür wird sie aber sicher wieder abermal den niedrigesten preis haben.

Ich persönlich hab kein großes problem damit. Meine konsole muss nicht und musste nie die stärkste auf dem markt sein. Ich hatte Spass mit der Ps2 (kann man sicheute kaum vorstellen), der Wii und teilweise sogar auf dem DS... im Jahr 2009!!!

Was gibts da groß zu diskutieren... Viel spannender wirds was die Konkurrenz unter der haube haben wird...
Denn ich glaube so ein unterschied wie Wii - ps3 wirds nämlich eben nicht mal ansatzweise... was dann natürlich die Power die Wii U wieder relativiert.

Gibt Hinweise/Gerüchte (nennt es wie ihr wollt), dass einige Effekte/Funktionen der WiiU "fixed function" sind, was keine große Überraschung wäre nach dem 3DS, Gamecube etc. Die Erwartungshaltung an die reine Rohpower liegt hier wohl im Durchschnitt immer noch bei 2-3 mal ;) Nur die Features/Shader dürften diesesmal modern sein. Eine Wii Situation ist in der Tat praktisch unmöglich.
 
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