So: zweite Episode beendet.
Ich bleibe dabei: das Writing ist klasse. Man will wissen, wie es weiter geht, was als nächstes passiert, welcher Charakter was macht und wie.
Auch ist nicht alles so einfach vorhersehbar. Klar, als langjähriger TWD Comic Leser hat man vieles schon gesehen oder erlebt, was hier in der einen oder anderen Form ebenfalls genutzt wird, aber ich sage immer lieber gut adaptiert, als schlecht neu erfunden und da es nunmal von seinen "großen Bruder" etwas "klaut" ist das alles noch mal alles nur halb so wild. Am Besten fand ich ja den Zeitsprung. Immer wieder ein gutes Mittel um Statusquo Änderungen sinnvoll unter zubekommen. Hat der Serie schließlich auch in S3 geholfen, obwohl da der Sprung größer war (und nötiger!)
Die Grafik ist auch besser geworden. Es gab keinen kompletten Ausfall mehr, wie die Autofahrt am Anfang von Episode 1. Die neuen Charaktere und Orte waren gut detailliert, das Wetter später gegen Ende sah sogar richtig gut aus und jeder der Charaktere hat sein eigenes kleines etwas, ob es die Art zu sprechen ist, die Farbe der Untertitel (find ich übrigens ein klasse Stilmittel) oder halt sein Aussehen. Was aber immer noch nicht geht, ist der bescheidene LoD (Level of Detail, also ab welcher Entfernung Charaktere und die Umgebung ein schlechteres Modell bekommt. Die Welt ist schon nicht sonderlich detailliert, aber das es teilweise trotzdem extrem sichbar ist, fällt mir sehr negativ auf)
Diese Episode kam auch ganz gut ohne Gastcharaktere aus der Hauptserie aus, was ich gut finde. Was ich niemals gedacht hätte: das ein "Kinderdarsteller" in irgend einem Medium nicht ultra nervig dargestellt wird und ein Hauptcharakter ist. Es gibt durchaus viele starke Nebencharaktere, die von Kindern gespielt/besetzt wurden, aber selten wurde ich so positiv überrascht, wie über Clementine.
Trotzdem verschenkt das Spiel immer noch an jeder Ecke Potential. Es möchte mich immer mit Entscheidungen ködern, obwohl ich doch nix anderes machen kann, als Trigger für Trigger auszulösen. Also echt. Warum kann ich nicht entscheiden,
Oder bei Gesprächen. Ich kann alle Punkte fragen und das wars. Keine anderen Gesprächsverläufe, die sich durch eine andere Reihenfolge ergeben oder gar, indem ich eine Frage nicht stelle...
Dauernd gibt es solche Punkte. Ich würde gerne irgendwann das Spiel nochmal spielen. Aber es gibt ja noch nicht mal Archivements für unterschiedliche Herangehensweisen. Ja, jetzt werden wieder welche raus kommen und meinen "Bla, bla bla, Archivements... blablabla ePenis, aber eine Bestätigung, dafür das ich dies oder das mal ganz anders gelöst habe, als beim ersten Mal, wäre schon klasse gewesen. Aber was will man von Fortschritts Archivements auch erwarten? Ich weiß, auf Konsolen, gibt es eine Maximalanzahl, aber zumindest in Steam hätte es für verschiedenen Entscheidungen verschiedene Belohnungen geben können.
Aber ich weiß eh nicht, ob ich es nochmal durchspielen werde. Jede Zwischensequenz ist schließlich NICHT weg drück bar und Lee ist noch nicht mal in der Lage zu rennen. Warum hat mein Controller nochmal mehr als 4 Knöpfe? Und wenn sie die Knöpfe wenigstens sinnvoll einsetzen würden. Mal funktioniert A (Aktion, wie Öffnen, Benutzen) als Y (Ansehen) obwohl ganz groß "use Barn door" dasteht, stellt er sich hin und sagt, wie toll es doch als Schlafplatz umfunktioniert werden könnte, wenn nicht alle ins Haus passen. Warum? O_o
Ich hätte da auch gerne eine etwas durchgängigere Nutzung von verschiedenen Antwortmöglichkeiten basierend auf den Farben der Tasten. Ja, Blau ist immer [...] wenn möglich, aber die anderen Reaktionen scheinen wild durchzuwechseln.
Was ich übrigens sehr cool fand, ist dass ich durch die Vorschau schon einige Dinge beeinflussen konnte, dass sie nicht so geschehen.
Bspw.
Ist also wohl ganz gut, wenn man sie wirklich hintereinander spielen kann. Ist wie mit einer guten Serie: schau ich lieber kurz nacheinander, als immer ewig warten zu müssen. Und hier sah die Vorschau von E3 schon wieder sehr interessant aus.
Morgen geht's weiter. ^^
Ich bleibe dabei: das Writing ist klasse. Man will wissen, wie es weiter geht, was als nächstes passiert, welcher Charakter was macht und wie.
Auch ist nicht alles so einfach vorhersehbar. Klar, als langjähriger TWD Comic Leser hat man vieles schon gesehen oder erlebt, was hier in der einen oder anderen Form ebenfalls genutzt wird, aber ich sage immer lieber gut adaptiert, als schlecht neu erfunden und da es nunmal von seinen "großen Bruder" etwas "klaut" ist das alles noch mal alles nur halb so wild. Am Besten fand ich ja den Zeitsprung. Immer wieder ein gutes Mittel um Statusquo Änderungen sinnvoll unter zubekommen. Hat der Serie schließlich auch in S3 geholfen, obwohl da der Sprung größer war (und nötiger!)
Die Grafik ist auch besser geworden. Es gab keinen kompletten Ausfall mehr, wie die Autofahrt am Anfang von Episode 1. Die neuen Charaktere und Orte waren gut detailliert, das Wetter später gegen Ende sah sogar richtig gut aus und jeder der Charaktere hat sein eigenes kleines etwas, ob es die Art zu sprechen ist, die Farbe der Untertitel (find ich übrigens ein klasse Stilmittel) oder halt sein Aussehen. Was aber immer noch nicht geht, ist der bescheidene LoD (Level of Detail, also ab welcher Entfernung Charaktere und die Umgebung ein schlechteres Modell bekommt. Die Welt ist schon nicht sonderlich detailliert, aber das es teilweise trotzdem extrem sichbar ist, fällt mir sehr negativ auf)
Diese Episode kam auch ganz gut ohne Gastcharaktere aus der Hauptserie aus, was ich gut finde. Was ich niemals gedacht hätte: das ein "Kinderdarsteller" in irgend einem Medium nicht ultra nervig dargestellt wird und ein Hauptcharakter ist. Es gibt durchaus viele starke Nebencharaktere, die von Kindern gespielt/besetzt wurden, aber selten wurde ich so positiv überrascht, wie über Clementine.
Trotzdem verschenkt das Spiel immer noch an jeder Ecke Potential. Es möchte mich immer mit Entscheidungen ködern, obwohl ich doch nix anderes machen kann, als Trigger für Trigger auszulösen. Also echt. Warum kann ich nicht entscheiden,
wer mit zur Farm kommt? Ob sie eine Waffe haben, wenn ja welche? Wo wir lang gehen, um die Zombies aus dem Zaun zu holen? Wo wir außerhalb lang gehen, wenn wir die Banditen suchen? Oder weitaus mehr Varianz bieten, bei Voranschreitenden Entwicklungen, wie hinter dem rollenden Traktor erlauben. Hier konnte man nur nach links laufen... stehen bleiben, Zombie weg, weiterlaufen, Zombie weg... weiterlaufen. Oder die Szene mit Brenda. Ich bin beim ersten Mal gestorben, da ich zu weit vorwärts gelaufen bin und habe so einige verschiedene Kombinationen ausprobiert. Aber bei der Auswahl nett mit ihr sein - > Schritt - > nett mit ihr sein -> ... blieb es da auch, bis sie von Mark gefressen wurde. Toll. Warum nicht eine Möglichkeit bieten, sie zu retten, wie ich es mit den Brüdern gemacht habe?
Dauernd gibt es solche Punkte. Ich würde gerne irgendwann das Spiel nochmal spielen. Aber es gibt ja noch nicht mal Archivements für unterschiedliche Herangehensweisen. Ja, jetzt werden wieder welche raus kommen und meinen "Bla, bla bla, Archivements... blablabla ePenis, aber eine Bestätigung, dafür das ich dies oder das mal ganz anders gelöst habe, als beim ersten Mal, wäre schon klasse gewesen. Aber was will man von Fortschritts Archivements auch erwarten? Ich weiß, auf Konsolen, gibt es eine Maximalanzahl, aber zumindest in Steam hätte es für verschiedenen Entscheidungen verschiedene Belohnungen geben können.
Aber ich weiß eh nicht, ob ich es nochmal durchspielen werde. Jede Zwischensequenz ist schließlich NICHT weg drück bar und Lee ist noch nicht mal in der Lage zu rennen. Warum hat mein Controller nochmal mehr als 4 Knöpfe? Und wenn sie die Knöpfe wenigstens sinnvoll einsetzen würden. Mal funktioniert A (Aktion, wie Öffnen, Benutzen) als Y (Ansehen) obwohl ganz groß "use Barn door" dasteht, stellt er sich hin und sagt, wie toll es doch als Schlafplatz umfunktioniert werden könnte, wenn nicht alle ins Haus passen. Warum? O_o
Ich hätte da auch gerne eine etwas durchgängigere Nutzung von verschiedenen Antwortmöglichkeiten basierend auf den Farben der Tasten. Ja, Blau ist immer [...] wenn möglich, aber die anderen Reaktionen scheinen wild durchzuwechseln.
Was ich übrigens sehr cool fand, ist dass ich durch die Vorschau schon einige Dinge beeinflussen konnte, dass sie nicht so geschehen.
Bspw.
habe ich dafür gesorgt, dass Clem nicht hungert, mir Lillith nicht vorwirft, ich hätte ihren Vater gehasst und noch einige andere Sachen...
Mal schauen, wie es mit Clem Familie weiter geht, wie groß die Bedrohung durch die Banditen wirklich ist.
Morgen geht's weiter. ^^