PS4/XOne/Switch/PC Doom 4

Engine lässt Megatexturen für dynamisches Licht fallen

Bethesdas Shooter Doom wird das einzigartige Feature »MegaTexture« der id-Tech-Engine nicht mehr bieten. Das erklärt der Vizepräsident von Bethesda, Pete Hines, in einem Interview gegenüber Venturebeat.

Tatsächlich verzichtet die id Tech 6 komplett auf MegaTextures. In der vorherigen Version galt die einzelne Riesentextur als Avantgarde-Projekt der Entwickler-Legende John Carmack. Megatextures wurden unter anderem bei den Shootern Enemy Territory: Quake Wars und Rage verwendet. Damit können mehr Details in den Videospeicher geladen werden, als mit einzelnen kleineren Texturen.

Laut Hines waren die Nachteile der Megatexture aber zu gravierend. So könne mit der Technologie kein dynamisches Licht erzeugt werden, alle Lichtquellen müssen vorberechnet sein. Auch neue Rauch- und Partikel-Effekte der id Tech 6 sind nur ohne Megatextur möglich. Die grafische Qualität von Rage litt unter anderem unter stark merklichem Nachladen von Texturen, besonders bei schnellen Bewegungen mit der Maus bei der PC-Version.

Doom erscheint im Frühjahr 2016 für PC, Xbox One und PlayStation 4.

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Die Megatexturen in Rage hab ich damals auch als reine verarsche gesehen, statt detailliert war alles total undetailliert.
 
Jupp da hat sich Carmack n bissle verrannt, jetzt machen sie Dynamic im Gameplay selbst und Effekte, die Texturfeinheiten werden mit dem Polishing bis ans max. mögliche gebracht, in den kommenden ca. 10 Monaten, die Farbgeschichten, ja mir gefällt die Farbkorrektur auch, da sie die Feinheiten herraustellt insbesondere im Stahlwerklevel, aber im Höllenlevel fand ich den Gelb-sprich Goldstich besser, egal sollen sie alles rausholen und entweder verbleiben und die Farbkorrektur mitanbieten, oder einen Mittelweg finden. Der Gelb-Goldstich hingegen gibt allerdings die Atmo eines Stahlwerks und die einer Schwefelhölle durchaus nachvollziehbar wieder, ok holt noch n bissel Textur-und Detailmöglichkeiten raus, dann nehm ich den Goldstandart mit Kusshand (is eh Fixkauf:lol:).

Aber es hat mir eins gezeigt, das Ingamemorphing und Effekte (mein Ausdruck für extrem schnelles dynamisches Ingameenvironment und Animationen) technisch wesentlich anspruchsvoller sind, als pure Texturen (die eh noch verbessert werden) und beschissen langweiliges Stockimarschgameplay. :scan:
 
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Erster Versuch war zu sehr »Call of Doom«

So wirklich in Fahrt kommt die Marketing-Maschinerie rund um das neue Doom zwar jetzt erst, an dem Projekt selbst arbeitet man bei Bethesda jedoch bereits seit einigen Jahren. Zwischenzeitlich gab es sogar einen kompletten Neustart des Projekts.

Warum man damals das Gefühl hatte, noch einmal von vorne anfangen zu müssen, hat der Marketing-Vice-President Pete Hines nun gegenüber der englischsprachigen Webseite Polygon erklärt.

In seinem damaligen Zustand sei das Spiel einfach zu weit vom ursprünglichen Doom entfernt gewesen, so Hines. Stattdessen habe man sich eher einem äußerst populären Militär-Shooter angenähert - und das habe sich irgendwie falsch angefühlt:

Wir waren mit dem Spiel, das wir in der Entwicklung hatten, nicht glücklich. Wir haben entschieden, dass es nicht genug Doom war und deshalb komplett verworfen werden müsse, um von vorne anfangen zu können. Einige Leute haben uns daraufhin verlassen und es gab einige neue Gesichter innerhalb des Studios. Aber abgesehen von dieser Veränderung - die für die Leute auch nicht einfach war - sind einige fantastische Dinge passiert.

Als einen der wichtigsten Effekte des Projekt-Neustarts bezeichnet Hines die Entwicklung der id Tech 6. Ohne einen kompletten Neuanfang bei der Entwicklung des neuen Doom wäre es dazu nicht gekommen, so der Marketing-Chef von Bethesda. Außerdem habe das alles letztlich für frisches Blut bei id Software gesorgt, und das sei sehr nötig gewesen.

Einer der ausschlaggebenden Punkte für den Reboot der Entwicklungsarbeiten war laut Hines übrigens das nicht zufriedenstellende Kampfsystem:

Es war einfach nicht schnell genug. Die Art und Weise, wie die Dämonen funktioniert haben, die Viszeralität des Kampfes und all die Dinge mit den Finishing-Moves und solche Sachen - all das war damals kein Teil des Spiels. Das Kampfsystem fühlte sich losgelöst an. Man ging die ganze Zeit in Deckkung und nutzte Dinge aus anderen First-Person-Shootern. Das mag für die ja okay sein, aber für Doom fühlte es sich nicht richtig an.

Bethesda hat Doom erstmals ausführlich auf der E3 2015 vorgestellt. In unserer Vorschau zum neuen Doom erklären wir, warum das Spiel zwar ein alter Hut ist, aber trotzdem dringend gespielt werden will.

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Ich glaub zwar dass das auch ein gutes Spiel geworden wäre, aber das jetzige Doom sieht einfach nur atemberaubend gut aus, für mich das Highlight der E3.
 
Ich glaub zwar dass das auch ein gutes Spiel geworden wäre, aber das jetzige Doom sieht einfach nur atemberaubend gut aus, für mich das Highlight der E3.

Jupp.

Es wäre wohl ein gutes Spiel geworden, aber ein mit Cutscenes und Scripts versehenes Doom möchte ich wahrlich nicht haben.

Ich erwarte viel von diesem Spiel und hoffe, es wird meine Erwartungen an einem Old-School-Shooter erfüllen 8-)!
 
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Die Entwickler sprechen ja vom Doom Feeling das alles nochmals neu aufgearbeitet wurde nur damit es Doom würdig ist, doch wenn man es nicht gebacken kriegt die verschachtelten Lvl´s einzubauen dann war es das mit Doom Feeling.
 
Jaa. Für mich steht und fällt das neue Doom mit dem Leveldesign. Und das Spiel soll sich selber mal nicht zu ernst nehmen. Es soll einfach nur Spaß, Spaß, Spaß machen :-D
 
Doom ist Fun, Ballern & in die Fresse... und mehr wollen die Fans auch gar nicht.

Ein guter MP Part ist da cool, aber bitte später nach SP ggf. (und dann...so sehr ich meine PS4 liebe...PC...denn da Multiplayer bei dem Speed ala Arena kann ich mir mit Kontroller schwer vorstellen.)
 
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Fett!!!


So muss ein Shooter sein einfach und effizient. Allein schon die Sounds der öffnenden Türen versprühen sofort Doom Atmosphäre. Nur noch etwas verschatelter der Lvl Aufbau wäre genial.
 
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