Spieleentwicklung Spiele kosten 18 bis 28 Millionen US-Dollar

und jetzt?..filme wurden die letzten jahrzehnte audch immer teurer...

nicht in dem ausmass und das filmgeschäft ist immer noch sicherer als das durch games durch die mehrfachverwertung.

aber egal wie die nächste gen aussehen wird, die entwickler werden eine möglichkeit finden die zwar die leistung erhöht aber nicht proportional zu den kosten...das könnten sie sich einfach nicht mehr leisten.
 
Ja, und?
Es gibt auch schon 4Mio-Poly-Charaktere der UE3, bei denen man trotzdem keinen dramatischen Unterschied zu den 80k-Poly-Charakteren aus UC2 sieht
Der Unterschied ist denke ich offensichtlich. ;-)

InGame-Model:
89zx3j7f.jpg

5e92d39q.jpg

Source-Model:
pbt4p26k.jpg

7x5ly68h.jpg

Taromisaki666 schrieb:
ich wiederhole mich ja nur ungerne, aber es gibt einfach kaum noch Spielraum, sieht man ja an den ganzen Promobildern von Rage, da sieht man nichts, was einen jetzt vom Hocker hauen könnte, es sieht halt einfach nur ein bisschen detailierter aus, als die Spiele, die bisher erschienen sind.
Es läuft auch auf der gleichen Hardware wie die Spiele die bisher erschienen sind. Was hast du denn erwartet? Id software hat sogar explizit gesagt, dass sie am Grafikwettlauf des PCs nicht mehr teilnehmen. Logischerweise richtet sich also auch die PC-Version nach den Konsolen.
 
Zuletzt bearbeitet:
alternative:alle hersteller auf einen kostenbereich zusammenstutzen.jeder hat das gleiche geld.willkommen im game sozialismus ;)
 
und jetzt?..filme wurden die letzten jahrzehnte audch immer teurer...

1. Wie schon gesagt wurde: In der Filmbranche gibt es nicht eine derartig höllische Entwicklung.

2. Die Filmbranche sollte nicht unbedingt ein Vorbild sein. Die großen Filme kommen doch heute fast nur noch aus Hollywood. Natürlich heißen teure Videospielproduktionen nicht, dass es in Zukunft keine Videospiele geben wird. Aber auf Dauer wird das wohl zu einem Hollywood der Videospielindustrie führen. Dann existieren noch 3 bis 4 große Publisher und die alleine decken fast alle großen Videospielentwicklungen ab. Der Videospielmarkt hatte Zeiten, da war er ganz anders als die Filmbranche. Da gab es etliche ordentliche Publisher, etliche ordentliche Entwickler. Die Filmbranche ist also kein all zu großartiges Vorbild.

3. Man kann die Filmbranche nur schwer mit der Videospielbranche vergleichen, da man immer noch ganz anders ans Spielprojekte rangeht als an Filmprojekte. Überhaupt sind die zwei Branchen und Märkte ziemlich unterschiedlich. Sie sind zwar durchaus vergleichbar, aber man muss eben aufpassen.
 
1. Wie schon gesagt wurde: In der Filmbranche gibt es nicht eine derartig höllische Entwicklung.

2. Die Filmbranche sollte nicht unbedingt ein Vorbild sein. Die großen Filme kommen doch heute fast nur noch aus Hollywood. Natürlich heißen teure Videospielproduktionen nicht, dass es in Zukunft keine Videospiele geben wird. Aber auf Dauer wird das wohl zu einem Hollywood der Videospielindustrie führen. Dann existieren noch 3 bis 4 große Publisher und die alleine decken fast alle großen Videospielentwicklungen ab. Der Videospielmarkt hatte Zeiten, da war er ganz anders als die Filmbranche. Da gab es etliche ordentliche Publisher, etliche ordentliche Entwickler. Die Filmbranche ist also kein all zu großartiges Vorbild.

3. Man kann die Filmbranche nur schwer mit der Videospielbranche vergleichen, da man immer noch ganz anders ans Spielprojekte rangeht als an Filmprojekte. Überhaupt sind die zwei Branchen und Märkte ziemlich unterschiedlich. Sie sind zwar durchaus vergleichbar, aber man muss eben aufpassen.

..auf jeden fall kann man sich ne blutige nase holen.das ist in der marktwirtschaft nix neues und das ist gut so
 
..auf jeden fall kann man sich ne blutige nase holen.das ist in der marktwirtschaft nix neues und das ist gut so

Sicher. Aber die Bedingungen für die Publisher und Entwickler werden eben immer höllischer. Wenn die Bedingungen zu höllisch werden, dann zerstört man den Markt und genau davor muss man aufpassen.
 
zwischen "eine ganze ecke" und dem was cortana hier propagiert liegen aber welten ;)

Und zwischen den Performanceunterschied welcher zwischen Wii und GC liegt, sowie der welcher zwischen den HD Konsolen und der zukünftigen Gen liegen wird, liegen noch mehr Welten, und wird nicht genauso ausfallen, das was flogge propagierte und worauf ich mich bezogen habe.
 
Der Unterschied ist denke ich offensichtlich. ;-)

InGame-Model:
89zx3j7f.jpg

5e92d39q.jpg

Source-Model:
pbt4p26k.jpg

7x5ly68h.jpg

Klar sind die Unterschiede offensichtlich, aber ich sage mal so, die Konsolen der nächsten Generation können sehr glücklich sein, wenn sie die Qualität der Source-Models mit den passenden Texturen erreichen und gleichzeit in 1080p bei 8xAA und stabilen 60fps laufen und findest du, dass der Unterschied zwischen UC2 und diesen Models größer ist, als der Unterschied zwischen God of War 2 und Uncharted 2?


Es läuft auch auf der gleichen Hardware wie die Spiele die bisher erschienen sind. Was hast du denn erwartet? Id software hat sogar explizit gesagt, dass sie am Grafikwettlauf des PCs nicht mehr teilnehmen. Logischerweise richtet sich also auch die PC-Version nach den Konsolen.
Ja, und warum?
Weil sich alle an einem Spiel die Zähne ausbeißen, das 3 Jahre alt ist und so hardwarehungrig, dass es noch immer niemand flüssig spielen kann, der nicht gerade 6000€ für einen neuen PC übrig hat, das ist da beste Beispiel dafür, wie es momentan mit der Grafik vorrangeht.;-)
Die Source Engine, eine Engine, deren Entwicklung vor fast 11 Jahren begann (also noch bevor die PS2 erschien), kann es heute auch auf der Konsole noch mit vielen neuen Spielen aufnehmen, die Konsolen haben also ganz schön auf den PC aufgeholt, ich finde das zeigt schon ziemlich deutlich, wie die grafische Weiterentwicklung sich verlangsamt hat, wieso sollte es also mit der neuen Konsolengeneration auf einmal wieder so sprunghaft nach vorne gehen?
 
Die Technik schreitet voran, das ist nun mal der Lauf der Dinge. Und das Studios geschlossen und Mitarbeiter entlassen werden ist ein ganz normaler Prozess in unsrer Wirtschaft. Gleichhzeitig werden aber auch neue Studios mit neuen Mitarbeitern eröffnet, nur das wird natürlich bei so einem schwarzseher Bericht nicht erwähnt.
Die Spreu trennt sich vom Weizen wie es schon immer der Fall war.

Und auch kleine Studios haben eine Chance, wenn sie innovative Ideen mit bringen. So ists auch im Filmsektor. Und bisher sind die Kosten für Videogames immer noch um Welten niedriger als die in der Filmbranche. Dort kostet ein "normaler" Blockbuster im Durchschnitt schon 150Mio Dollar. Die Spizte sitzt bei über 300Mio und Avatar schießt mit 500Mio den Vogel ab.
Die Videogamebranche boomt auch so dass gute Spiele auch keine Probleme haben ihre Kosten wieder einzufahren.
Pro 10Mio Budget sind da gerade mal 250-300t verkaufte Einheiten nötig. Und das dürfte wohl jedes annehmbare Game locker schaffen.
Selbst Games, die nicht die große Masse ansprechen aber hoch bewertet werden schaffen das.
Der Rest ist es auch nicht Wert.
Wenn es bei EA z.B. zu Entlassungen kommt dann ist das wohl mehr als verständlich. Sie haben sich zwar schon gebessert aber vieles ist dort noch Fließbandproduktion und erbärmliche jährliche Aufgüsse. Schadet also nicht, wenn die mal einen zwischen die Hörner bekommen.
 
Klar sind die Unterschiede offensichtlich, aber ich sage mal so, die Konsolen der nächsten Generation können sehr glücklich sein, wenn sie die Qualität der Source-Models mit den passenden Texturen erreichen und gleichzeit in 1080p bei 8xAA und stabilen 60fps laufen und findest du, dass der Unterschied zwischen UC2 und diesen Models größer ist, als der Unterschied zwischen God of War 2 und Uncharted 2?

Du siehst nur das reine Polymodell, in einem Spiel mit dem dazugehörigen Texturen, der Beleuchung und den postprocessing Effekten wird der Unterschied mehr als deutlcih werden.


Ja, und warum?
Weil sich alle an einem Spiel die Zähne ausbeißen, das 3 Jahre alt ist und so hardwarehungrig, dass es noch immer niemand flüssig spielen kann, der nicht gerade 6000€ für einen neuen PC übrig hat, das ist da beste Beispiel dafür, wie es momentan mit der Grafik vorrangeht.;-)
Die Source Engine, eine Engine, deren Entwicklung vor fast 11 Jahren begann (also noch bevor die PS2 erschien), kann es heute auch auf der Konsole noch mit vielen neuen Spielen aufnehmen, die Konsolen haben also ganz schön auf den PC aufgeholt, ich finde das zeigt schon ziemlich deutlich, wie die grafische Weiterentwicklung sich verlangsamt hat, wieso sollte es also mit der neuen Konsolengeneration auf einmal wieder so sprunghaft nach vorne gehen?

Wenn sich einer einen Spielerechner für 6000€ zulegt und Crysis immernoch nicht flüssig spielen kann, dann muss es ein Rentner gewesen sein der sich vom Klingelputzer was andrehen lassen hat.
Und die Sourceengine wirkt heut einfach nur alt, mehr nicht.
 
Genau das ist das Problem, welches Nintendo eben mit der "new generation" angehen wollte und sie waren auch erfolgreicher als die Konkurrenz, wobei man sicherlich noch nicht zufrieden sein kann.

genau das wollten sie angehen, stimmt
aber man kann wohl nicht behaupten das sie damit erfolgreich waren
denn gerade der support durch fremdentwickler ist doch einer der größten schwachpunkte bei wii
so groß kann das problem mit der teuren entwicklung wohl doch nicht sein
denn trotz höherer entwicklungskosten kommen die meisten mammutprojekte nach wie vor für die HD konsolen

meine frage die ich hier aufwerfen möchte lautet:

warum entwicklen die Thirds nicht für die weiter verbreitete und kostengünstigere plattform wenn de hohen entwicklungskosten doch so ein riesen problem darstellen?
 
Du siehst nur das reine Polymodell, in einem Spiel mit dem dazugehörigen Texturen, der Beleuchung und den postprocessing Effekten wird der Unterschied mehr als deutlcih werden.

Ich sprech dich in ca. 4 Jahren nochmal drauf an.:-)

Wenn sich einer einen Spielerechner für 6000€ zulegt und Crysis immernoch nicht flüssig spielen kann, dann muss es ein Rentner gewesen sein der sich vom Klingelputzer was andrehen lassen hat.
Kommt jetzt wieder ein Kommentar á la "Ich kann´s mit meinem 1500€-Rechner auf High mit 25-30fps spielen!"?
Mit flüssig meine ich auf Ultra High bei 1080p, AA und AF auf voll, wobei die Framerate nie unter 50 sinkt, das ist für mich flüssig, kennst du jemanden, dessen Rechner das packt?

Und die Sourceengine wirkt heut einfach nur alt, mehr nicht.
http://www.youtube.com/watch?v=IsgV5Qlqd-s

Ja, geradezu steinzeitlich.:rolleyes1:
 
Ich sprech dich in ca. 4 Jahren nochmal drauf an.:-)

Da dies ein Eigentor wäre, bezweifel ich das du dies tun wirst ;-)

Kommt jetzt wieder ein Kommentar á la "Ich kann´s mit meinem 1500€-Rechner auf High mit 25-30fps spielen!"?
Mit flüssig meine ich auf Ultra High bei 1080p, AA und AF auf voll, wobei die Framerate nie unter 50 sinkt, das ist für mich flüssig, kennst du jemanden, dessen Rechner das packt?

Diese Qualitätseinstellungen sind nie für die Zeit gewesen in der das Spiel rauskam, sondern zeigen die Skalierfähigkeiten der Engine. Aber ich weiß schon, wenn das Spiel dann mal in deiner aufgezeigten Qualitätsstufe jeder handelsübliche Gamerrechner bewergstelligt, kommt du mit " Ja, aber zeigt mir einen der das Spiel in 5400p flüssig mit 16AA und ordentlichen AF spielen kann, auf einen 1000€ Rechner"-- Endlosschleife, sinnlos.
Ürigens ist Crysis für seine Grafik relativ günstig in der Entwicklung gewesen, da haben Konsolenspiele schon ganz andere Kaliber abgespielt.

http://www.youtube.com/watch?v=IsgV5Qlqd-s

Ja, geradezu steinzeitlich.:rolleyes1:

Altbacken trift es eher.
 
genau das wollten sie angehen, stimmt
aber man kann wohl nicht behaupten das sie damit erfolgreich waren
denn gerade der support durch fremdentwickler ist doch einer der größten schwachpunkte bei wii
so groß kann das problem mit der teuren entwicklung wohl doch nicht sein
denn trotz höherer entwicklungskosten kommen die meisten mammutprojekte nach wie vor für die HD konsolen

Als Gegenbeispiel kann man aber auch Nintendo nennen. Die haben eben auf geringere Entwicklungskosten, Markterweiterung und größere Zielgruppen gesetzt. Die verkaufen ihre Produkte massig und nehmen unglaublich viel Geld ein.

warum entwicklen die Thirds nicht für die weiter verbreitete und kostengünstigere plattform wenn de hohen entwicklungskosten doch so ein riesen problem darstellen?

Grob versteht man die Problematik doch recht schnell und einfach. Trotz allem verkaufen sich nämlich Spiele nicht von alleine und der Markt wird natürlich komplizierter / unverständlicher.

Auf der einen Seite müssen die Spiele immer noch hochwertig und fortschrittlich und sie brauchen immer noch ein überzeugendes Marketing. Wie viele 3rd Party Projekte bieten all das? Sind doch erstaunlich wenige oder nicht? Gleichzeitig muss man sich auf Nintendo Konsolen gegen das Unternehmen schlechthin durchsetzen können - bzw. zumindest mithalten. Das ist natürlich ganz und gar nicht einfach, da hat man es auf einer Sony oder Microsoft Konsole einfach einfacher. Zudem bietet Nintendo mit der Wii eine Konsole und einen Markt, welcher eben komplizierter / unverständlicher ist. PS3 und 360 setzen auf altbekanntes. Altbekannte Zielgruppen, altbekanntes Konsolenkonzept.

Zudem hat die Wii noch ein weiteres Problem: Ein Spiel, welches für die Wii entwickelt wird, das kann in der Form eigentlich nur auf der Wii erscheinen. Man hat also nur eine Plattform zur Verfügung. Ein Spiel für die PS3 kann auch noch auf der 360 und auf dem PC in einer sehr, sehr, sehr ähnlichen Form erscheinen. Da hat man sofort drei Plattformen zur Verfügung.

Das Konzept hinter der Wii geht an sich auf. Wie schon gesagt: Siehe Nintendo, da geht es voll und ganz auf, da Nintendo sich eben voll und ganz darauf einlässt, sich in all das perfekt reingearbeitet hat und eine sehr gute Arbeit leistet. Nur für die 3rd Partys geht es nicht so ohne weiteres auf und ich kann 3rd Partys verstehen, wenn sie doch lieber auf die HD Konsolen setzen.
 
1. Wie schon gesagt wurde: In der Filmbranche gibt es nicht eine derartig höllische Entwicklung.
Weil sie jetzt schon vorbei ist. Die ersten drei Teile von Harry Potter lagen irgendwo zwischen $100M und $130M, der letzte Teil hat $250M gekostet. Bei Pirates of the Caribbean stiegen die Kosten zwischen dem ersten Teil und dem letzen Teil von $140M auf $300M. Während Finding Nemo und The Incredibles jeweils unter $100M lagen, liegen Wall-E und Up bei $180M. The Day After Tomorrow = $125M, 2012 = $200M. X-Men 1 = $75M, X-Men Wolverine = $150M.

Das ist in etwa eine Verdopplung in den letzten 10 Jahren. So gesehen ist es eigentlich ziemlich schade, dass Videospiele so teuer sind und trotzdem so "mies" aussehen. Modern Warfare II hat das doppelte Budget von Crysis, trotzdem sieht es wesentlich schlechter aus. Einfach absichtlich eine langsame Next-Gen Hardware zu bringen löst das Problem der Kostenentwicklung eigentlich überhaupt nicht.

Das Ziel ist maximale Produktivität zu erreichen und die wird von einer langsamen Hardware maximal ausgebremst aber sicherlich nicht beschleunigt. Die Entwickler und Publisher werden eben lernen müssen, dass nicht jedes Spiel ein AAA-Titel sein kann. Folglich kann nächste Gen nicht jedes Spiel ein $50M Budget haben, die Publisher werden selektieren müssen wo es etwas bringt und wo nicht.

Bei Filmen gibt's ja auch Streifen wie Daybreakers oder Disctrict 9 die nur 10% eines Blockbusters kosten und qualitativ trotzdem nicht gigantisch abfallen. Damit meine ich übrigens ganz alleine die Effekte, Disctrict 9 war sogar einer der besten Filme des Jahres IMO. ;-)

Taromisaki666 schrieb:
Klar sind die Unterschiede offensichtlich, aber ich sage mal so, die Konsolen der nächsten Generation können sehr glücklich sein, wenn sie die Qualität der Source-Models mit den passenden Texturen erreichen und gleichzeit in 1080p bei 8xAA und stabilen 60fps laufen und findest du, dass der Unterschied zwischen UC2 und diesen Models größer ist, als der Unterschied zwischen God of War 2 und Uncharted 2?
Das ist irgendwie nicht vergleichbar weil ein Locust eine extrem komplexe Rüstung mit zigtausenden Schrauben hat (Corpser, Brumak) und die Wände der Ruinen nur so mit Verzierungen und Kratzern versehen sind. Da ist der Unterschied durchaus sehr groß. Bei simplen Objekten wird's weniger bringen, Menschen sind ja prinzipiell nicht so unglaublich komplexe Formen.

So oder so, andere Bereiche können noch deutlich stärker profitieren als Charaktermodelle und was die Leistungsfähigkeit betrifft warten wir doch mal ab. Die Technik von 2009 wirft sicherlich noch niemanden vom Hocker.

Taromisaki666 schrieb:
Weil sich alle an einem Spiel die Zähne ausbeißen, das 3 Jahre alt ist und so hardwarehungrig, dass es noch immer niemand flüssig spielen kann, der nicht gerade 6000€ für einen neuen PC übrig hat, das ist da beste Beispiel dafür, wie es momentan mit der Grafik vorrangeht.
Crysis kann man durchaus mit 60fps in 1080p spielen, auf einem PC für <1000€. AA frisst eben enginebedingt unglaublich viel Leistung, das wird sich aber auch mit der CE3 nicht ändern. Es wird nächste Gen ohnehin viel bessere Methoden geben als simples MSAA. Außerdem ist Crysis auch ein wirklich schlechtes Beispiel, die Engine ist mit Absicht relativ ineffizient, u.A. weil sie fast alles in Echtzeit berechnet was normalerweise vorberechnet wird. Dadurch gibt's dann What-you-see-is-what-you-play und extreme Flexibilität aber logischerweise kommt das auch zu einem gewissen Preis.
 
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Weil sie jetzt schon vorbei ist. Die ersten drei Teile von Harry Potter lagen irgendwo zwischen $100M und $130M, der letzte Teil hat $250M gekostet. Bei Pirates of the Caribbean stiegen die Kosten zwischen dem ersten Teil und dem letzen Teil von $140M auf $300M. Während Finding Nemo und The Incredibles jeweils unter $100M lagen, liegen Wall-E und Up bei $180M. The Day After Tomorrow = $125M, 2012 = $200M. X-Men 1 = $75M, X-Men Wolverine = $150M.

Das ist in etwa eine Verdopplung in den letzten 10 Jahren. So gesehen ist es eigentlich ziemlich schade, dass Videospiele so teuer sind und trotzdem so "mies" aussehen. Modern Warfare II hat das doppelte Budget von Crysis, trotzdem sieht es wesentlich schlechter aus. Einfach absichtlich eine langsame Next-Gen Hardware zu bringen löst das Problem der Kostenentwicklung eigentlich überhaupt nicht.

Das Ziel ist maximale Produktivität zu erreichen und die wird von einer langsamen Hardware maximal ausgebremst aber sicherlich nicht beschleunigt. Die Entwickler und Publisher werden eben lernen müssen, dass nicht jedes Spiel ein AAA-Titel sein kann. Folglich kann nächste Gen nicht jedes Spiel ein $50M Budget haben, die Publisher werden selektieren müssen wo es etwas bringt und wo nicht.

Bei Filmen gibt's ja auch Streifen wie Daybreakers oder Disctrict 9 die nur 10% eines Blockbusters kosten und qualitativ trotzdem nicht gigantisch abfallen. Damit meine ich übrigens ganz alleine die Effekte, Disctrict 9 war sogar einer der besten Filme des Jahres IMO. ;-)

Schau dir das mal an und mache dir noch einmal genau Gedanken darüber: http://www.costik.com/presentations/Death to the Games Industry.ppt. Ein zweiteiliger Artikel darüber: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_8/50-Death-to-the-Games-Industry-Part-I und http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_9/55-Death-to-the-Games-Industry-Part-II.

Wobei wir weniger darüber streiten sollten ob es in der Filmindustrie eine ähnliche Entwicklung gab oder gibt. Es ist letztendlich so, dass die Filmindustrie kein sehr gutes Vorbild ist. Es gibt lediglich einige wenige, welche die großen Blockbuster produzieren. Innovation, Kreativität und Abstraktion wird zudem ziemlich klein geschrieben. Mainstream durch und durch, da das Risiko zu groß ist so richtig auf die Schnauze zu fallen und etliche (!) Mio. in den Wind zu schießen. Das kann wirklich kein Vorbild sein.
 
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