10% der Ubi Entwickler arbeiten schon an PS4,Xbox3 und WII 2 Software

schon klar das die mehr Kerne haben werde. Denke bei der Xbox nicht mehr als 8. SPUs sind ja eh nicht vollfertige prozessoren. Denke dort aber auch nicht mehr als 20. Vielleicht wird Sony es auch so belassen und dafür mehr richtige CPUs einbauen.

Vielleicht hauen sie (Sony) einfach mehrere Cellchips auf ein DIE, dann hätten sie auch die richtigen Prozessorkernanzahl erhöht. Schätze aber, dass sie mindestens zwei bis drei echte Kerne verwenden und einen Haufen SPUs, die natürlich dem Stand der Technik angepasst werden.

MS wird vielleicht auch außer echten Kernen ein paar SPU ähnliche Einheiten auf ihr CPU-DIE packen. Denn für gewisse Aufgaben sind sie ja recht gut zu gebrauchen.
Bin jedenfalls schon sehr gespannt auf die ersten Daten der beiden Kisten und Nintendo darf man ja dabei auch nicht vergessen. Wer weiß, woran die gerade werkeln :)
 
Sehe ich genau anders herum. Denn die Signalübertragung ist nun mal durch die Lichtgeschwindigkeit eingeengt.
Dass Onlive das Encodieren innerhalb einer ms zustande bekommt halte ich dagegen ohne größere Probleme für machbar.

Na dann kannst du ja mal ausrechnen wie lange ein signal das sich mit lichtgeschwindikeit ausbreitet(oder 2/3 C für Kupfer) für eine Strecke von 10000 Km braucht.
 
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Na dann kannst du ja mal ausrechnen wie lange ein signal das sich mit lichtgeschwindikeit ausbreitet(oder 2/3 C für Kupfer) für eine Strecke von 10000 Km braucht.

So schnell konnte ich leider nicht antworten wie Du den letzten Satz wieder gestrichen hast :)
Sind im Übrigen 66,6ms für Hin- und Rückweg bei Lichtgeschwindigkeit. Real durchs Kupferkabel natürlich weniger und bei Lichtleiterkabeln noch weniger (durch die nicht gradliniege Ausbreitung sondern dem andauernden hin und her gezappelt innerhalb der Leitungsdicke )
Dazu noch die Verzögerung durch die Signalverarbeitung in den Routern auf der Strecke.
Deshalb liegt ja auch die mittlere Latenz bei einem Onlinespiel eines Europäers auf einem amerikansichen Server bei 150-200ms.

Edit:
Soll natürlich heißen"Real mehr ....." und nicht weniger :)
 
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So schnell konnte ich leider nicht antworten wie Du den letzten Satz wieder gestrichen hast :)
Sind im Übrigen 66,6ms für Hin- und Rückweg bei Lichtgeschwindigkeit. Real durchs Kupferkabel natürlich weniger und bei Lichtleiterkabeln noch weniger (durch die nicht gradliniege Ausbreitung sondern dem andauernden hin und her gezappelt innerhalb der Leitungsdicke )
Dazu noch die Verzögerung durch die Signalverarbeitung in den Routern auf der Strecke.
Deshalb liegt ja auch die mittlere Latenz bei einem Onlinespiel eines Europäers auf einem amerikansichen Server bei 150-200ms.

okay du hast recht.
 
@OnLive:
Ich sage dazu nur abwarten. Trotz der Technologie, die uns umgibt und jeden Tag besser wird, neigen wir dazu, solche Dinge pessimistisch zu betrachten. Youtube hätte vor fünfzehn Jahren wohl kaum einer für möglich gehalten, heute wird die Seite millionenfach täglich genutzt und ist dabei einigermaßen schnell und komfortabel.

Was ich damit sagen will, ist, dass das OnLive-Konzept ansich - also die Idee - zu bedeutsam ist, um sie aufgrund unserer eingeschränkten aktuellen technischen Sicht unter den Teppich zu kehren. Keiner von uns weiß, mit welchen Technologien wir in fünfzehn Jahren zu tun haben werden. Und mich persönlich würde es nicht mal besonders überraschen, wenn die Wissenschaft wirklich einen Weg finden würde, die Lichtgeschwindigkeit am Ende zu erhöhen. ;-)

Außerdem gibt's in spätestens zwanzig Jahren doch sowieso auf der ganzen Welt künstlich erzeugte Wurmlöcher, da geht die Übertragung dann noch fixer. :scan:
 
man redet ja immer von FPS spielen bei denen viel action passiert und man schnell reagieren muss - das sind natürlich die übelsten kandidaten für onlive.

aber was ist mit den gemächlichen spielen? rollenspiele, rundenstrategie usw. - sowas kann auch mit nem 200er ping klappen.
 
man redet ja immer von FPS spielen bei denen viel action passiert und man schnell reagieren muss - das sind natürlich die übelsten kandidaten für onlive.

aber was ist mit den gemächlichen spielen? rollenspiele, rundenstrategie usw. - sowas kann auch mit nem 200er ping klappen.

Das ist richtig, diese Art von Spielen sind sicherlich weniger anfällig für höhere Latenzen. Aber auf der PK wurde es ja mit einem Shooter präsentiert. Und da sehe ich eben Probleme. Rennspiele fallen auch darunter.
Man darf auch nicht vergessen, dass bei Onlinespielen noch zusätzliche Latenzzeit hinzu kommt und es hier erst einmal ausschließlich um die Eindämmung der Verzögerung bei der eigenen Spielfigur geht.

Also ich bewege den Stick und erst nach der Verzögerung tut sich überhaupt erst einmal etwas auf meinem Bildschirm. Wenn es dann noch zu Unregelmäßigkeiten auf der Strecke zum Server kommt siehts erst recht schlecht aus. Denn im Unterschied zu einem Video gibt es ja hier aufgrund der zwingenden Echtzeitübertragung keinerlei Datenpufffer, der kurze Aussetzer bei der Übertragung kompensieren könnte.
 
Außerdem gibt's in spätestens zwanzig Jahren doch sowieso auf der ganzen Welt künstlich erzeugte Wurmlöcher, da geht die Übertragung dann noch fixer. :scan:
Ja eben! Das wird dann ganz heiter, besonders wenn alle Kumpels vorbeikommen & man ne fette LAN-Party schmeisst - die Kippen kann man locker in einem der Wurmlöcher entsorgen.

Das tollste daran ist, wenn der Mitbewohner wieder mal so nen dumpfes Game zockt, einfach mal den BitTorrent Client anwerfen & sich zurücklehnen - spätestens nach ner halben Stunde hat man wieder die volle Bandbreite, um selber was Feines zocken zu können!


Moment..

Ehrlich gesagt seh ich für OnLive genau einen tolle Sache, die ich mir schon lange wünsche: ein richtiges MMO mit toller Grafik, einer persistenten Welt & zehntausenden von Spielern gleichzeitig. Dazu kann mans noch auf jedem PC oder Handy ohne irgendeine Installation gleich weiterzocken - da braucht man sich nicht mal mehr im Bus oder bei der Arbeit mit dem RL abgeben.


Moment..

Ach zur Hölle mit OnLive ;)
 
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Ich glaube nicht das nur einer der Entwickler weiss was als nächstes für Konsolen kommen. Ich denke sie arbeiten nur an Spielkonzepten, was ist in der Next Gen machbar und was nicht, das heisst sie nehmen theoretische Specs von den Next Gen Konsolen und schauen was man damit umsetzen kann.

Ansonsten wie schon genannt arbeiten sie auch an technologien. Ich denke es gibt noch nichtmal annähernd grafische Umsetzungen oder Bilder dieser Next Gen Games (höchstens Skizzen).

Also man sollte nicht allzuviel von dieser News erwarten, das ist standart, man möchte ja für die Next Gen gewappnet sein! :)
 
Ja eben! Das wird dann ganz heiter, besonders wenn alle Kumpels vorbeikommen & man ne fette LAN-Party schmeisst - die Kippen kann man locker in einem der Wurmlöcher entsorgen.
Wovon redest du da jetzt genau? Ich glaube, du hast nicht ganz verstanden, was ich meine... schließlich kannst du dir ja einfach neben dir auf der Couch ein weiteres Wurmloch zu deinem Kumpel einrichten. Da braucht überhaupt keiner mehr bei irgendwem vorbeikommen, und dein Zockerkumpane hockt neben dir ohne dass sich irgendwer rühren muss. :goodwork:
 
So schnell konnte ich leider nicht antworten wie Du den letzten Satz wieder gestrichen hast :)
Sind im Übrigen 66,6ms für Hin- und Rückweg bei Lichtgeschwindigkeit. Real durchs Kupferkabel natürlich weniger und bei Lichtleiterkabeln noch weniger (durch die nicht gradliniege Ausbreitung sondern dem andauernden hin und her gezappelt innerhalb der Leitungsdicke )
Dazu noch die Verzögerung durch die Signalverarbeitung in den Routern auf der Strecke.
Deshalb liegt ja auch die mittlere Latenz bei einem Onlinespiel eines Europäers auf einem amerikansichen Server bei 150-200ms.

Edit:
Soll natürlich heißen"Real mehr ....." und nicht weniger :)

Ihr denkt viel zu kompliziert, natürlich steht der Rechner nicht in Kapstadt oder China, sondern man würde lokale und auf Lag optimierte RZ aufbauen, das ist zwar nicht gerade alltäglich aber gibt es heute schon, auch für Produkte, die ich kenne. Für Deutschland gehe ich mal von ca. 8-12 Standorten aus.
Das ist ohne weiteres machbar. Viel wichtiger als die Leitungslänge ist allerdings die Anzahl der Komponenten, da müsste man mehr Gehirnschmalz reinstecken...
 
Ich hab schon gemütlich WoW mit nem 600er gespielt. :ugly:
Kann man nicht wirklich vergleichen. Du hast schließlich keine 600ms Input Lag. 600ms Input Lag würden einem selbst bei gemächlichen Spielen kolossal auf die Eier gehen.


Ihr denkt viel zu kompliziert, natürlich steht der Rechner nicht in Kapstadt oder China, sondern man würde lokale und auf Lag optimierte RZ aufbauen, das ist zwar nicht gerade alltäglich aber gibt es heute schon, auch für Produkte, die ich kenne. Für Deutschland gehe ich mal von ca. 8-12 Standorten aus.
Das ist ohne weiteres machbar. Viel wichtiger als die Leitungslänge ist allerdings die Anzahl der Komponenten, da müsste man mehr Gehirnschmalz reinstecken...
Acht bis zwölf Rechenzentren für Deutschland? OnLive plant drei(!) Rechenzentren für ganz Nordamerika (Westküste, Ostküste und Mitte). Wir könnten vermutlich froh sein, wenn's ein Rechenzentrum für ganz Zentraleuropa gäbe. :)

Und ich kann von mir behaupten, Latenzen im einstelligen Millisekunden-Bereich zu bemerken. Mehr als 10ms wären für mich inakzeptabel, eigentlich sollten's sogar unter 5ms sein. Und das ist nichtmal mit Rechenzentren in Sichtweite wirklich praktikabel. Trace mal Deine Verbindung, und sieh nach, nach wie vielen Hops und Millisekunden Du überhaupt erst das Netz Deines Telefonanbieters verlässt. Den Wert verdoppelst Du und rechnest noch eine Millisekunde drauf, dann hast Du die minimalste Latenz. In meinem Fall wären das etwa 160ms - absolut unspielbar, selbst wenn das Rechenzentrum direkt nebenan wäre.
 
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Du vergisst in deiner Rechnung was: die Verbindungen der Zukunft werden mit künstlich erzeugten schwarzen Löchern betrieben werden. Denn wie allgemein bekannt ist, hat ein SL eine so starke Anziehungskraft, dass es sogar Licht verschlingen kann. Ergo ist die Maximalgeschwindigkeit eines schwarzen Loches höher als die Lichtgeschwindigkeit, was darin resultieren würde, dass man auch komplett lagfrei zocken könnte - denn laut Relativitätstheorie würde man das Signal von OnLive bereits empfangen, bevor es überhaupt abgeschickt wurde.

Das Einzige, woran OnLive also scheitert, sind die trägen menschlichen Reaktionen, aber die werden ja bereits teilweise mit der ultraflotten Reaktion von Nintendos einmaliger Wiimote ausgeglichen. :goodwork:
 
Kann man nicht wirklich vergleichen. Du hast schließlich keine 600ms Input Lag. 600ms Input Lag würden einem selbst bei gemächlichen Spielen kolossal auf die Eier gehen.



Acht bis zwölf Rechenzentren für Deutschland? OnLive plant drei(!) Rechenzentren für ganz Nordamerika (Westküste, Ostküste und Mitte). Wir könnten vermutlich froh sein, wenn's ein Rechenzentrum für ganz Zentraleuropa gäbe. :)

Und ich kann von mir behaupten, Latenzen im einstelligen Millisekunden-Bereich zu bemerken. Mehr als 10ms wären für mich inakzeptabel, eigentlich sollten's sogar unter 5ms sein. Und das ist nichtmal mit Rechenzentren in Sichtweite wirklich praktikabel. Trace mal Deine Verbindung, und sieh nach, nach wie vielen Hops und Millisekunden Du überhaupt erst das Netz Deines Telefonanbieters verlässt. Den Wert verdoppelst Du und rechnest noch eine Millisekunde drauf, dann hast Du die minimalste Latenz. In meinem Fall wären das etwa 160ms - absolut unspielbar, selbst wenn das Rechenzentrum direkt nebenan wäre.

Was Onlive plant und hinterher tut sind zwei Dinge (mein Eindruck, das ist halt ein Startup mit bedingt Erfahrung), wie gesagt ich kenne mind. eine vergleichbare Konfiguration und dort sind es in Deutschland heute 9. Die Anzahl der Rechenzentren ist kein Kostenfaktor, da ich davon ausgehe dass sich die Kollegen in einem bestehenden einmieten werden und die Rechner werden sowieso komplett virtualisiert und per Fernwartung betreut...

Eine Latenz im 1einstelligen Millisekunden-Bereich kannst Du nicht bemerken, und warum soll man nicht unter 160 ms kommen. Ich spiele bei Couterstrike und UT regelmäßig bei 8-15 ms. wenn das so ist, dann solltest Du mal den Provider wechseln, denn die Zeit beim Übergang in das nächste Netz wird im wesentlichen durch die Termimierung bestimmt, d.h. die Bandbreite mit der beide Netze gekoppelt sind. Da sparen einige Provider ;-)

Bitte nicht falsch verstehen, ich bin auch sehr skeptisch was OnLive angeht, habe aber dabei eher Bedenken bzgl. des Geschäftsmodells...
 
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Eine Latenz im 1einstelligen Millisekunden-Bereich kannst Du nicht bemerken, und warum soll man nicht unter 160 ms kommen. Ich spiele bei Couterstrike und UT regelmäßig bei 8-15 ms. wenn das so ist, dann solltest Du mal den Provider wechseln.
Natürlich kann man eine Latenz von 5 - 10ms bemerken. Ist sicherlich teilweise eine Frage der Übung, aber durchaus möglich. Interessanterweise ist es einfacher, Latenz zu hören als zu sehen. Du siehst die Verzögerung zwischen, sagen wir, Knopfdruck und Schuss nicht, aber Du hörst sie - und damit merkst Du sie. Mich persönlich macht so etwas irre. ;)

Und es ist mir wohl bekannt, dass man Latenzen von 15ms erreichen kann. Mit entsprechendem Provider und Fastpath - wobei es in Deinem Counterstrike-Vergleich dann bei Onlive schon 30ms - 40ms wären, und das merkst Du. Zumal wir hier über eine ganz andere Art von Lag sprechen, die Latenzen bei normalen Onlinespielen kann man einigermaßen verstecken.
 
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Du vergisst in deiner Rechnung was: die Verbindungen der Zukunft werden mit künstlich erzeugten schwarzen Löchern betrieben werden. Denn wie allgemein bekannt ist, hat ein SL eine so starke Anziehungskraft, dass es sogar Licht verschlingen kann. Ergo ist die Maximalgeschwindigkeit eines schwarzen Loches höher als die Lichtgeschwindigkeit, was darin resultieren würde, dass man auch komplett lagfrei zocken könnte - denn laut Relativitätstheorie würde man das Signal von OnLive bereits empfangen, bevor es überhaupt abgeschickt wurde.

In einem schwarzes Loch verschwinden die Daten und das soll die Übertragung beschleunigen?
Und das bischen Raum Zeit Verschiebung macht in der Zukunft auch keine schwierigkeiten.
Auserdem werden wir Energie im Überfluss haben. Da kann man rühig ein paar millonen kleiner
künstlich erzeugte schwarze Löcher zur Datenübertragung benutzen. :rolleyes:

Das Einzige, woran OnLive also scheitert, sind die trägen menschlichen Reaktionen, aber die werden ja bereits teilweise mit der ultraflotten Reaktion von Nintendos einmaliger Wiimote ausgeglichen. :goodwork:

Bis dahin werden uns Sensoren Implatiert sodas wir keine Controler, M/T oder sonstige eingabegeräte mehr brauchen. ;)
 
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