Spiele Breakevent

Gears of War hat auch rund 10 Millionen US-Dollar gekostet abzüglich der Kosten für die Engine. So wenig ist das nicht.
 
lol und das glaubst du?? das war nur marketing geschwätz von epic, um das kostengünstige entwicklen von spielen mit ihrer engine zu "loben".

es gibt haufenweise interviews, in denen immer und immer wieder bestätigt wird das die entwicklung eines (konkurrenzfähigen) hd-spieles >15mio. kostet. die entwicklung eines wii spieles kostet ~5 mio. natürlich gibts ausnahmen aber das sind schon durchschnittswerte die für spiele berappt werden müssen.
Es waren 5 Mio. ohne Engine, irgendwas über 15 Mio. mit der Engine (und 100 Mio. mit Marketing, aber das hat MS ja gezahlt xD).

Ich finde es als Engine-Entwickler, der Epic nunmal ist, durchaus legitim, die Kostenangabe für ihr Spiel ohne die Engine dazuzurechnen, schließlich wurde sie ja nicht primär für Gears entwickelt, sondern um an möglichst viele Entwicklerstudios Lizenzen verkaufen zu können. Und bei Gears 2 werden die Kosten sowieso kaum höher ausfallen wie 5 Mio. (bei gleich bleibender Teamgröße von etwa 30), da hier nunmal bei der Engine eh kaum noch was getan werden muss, bzw. was noch verbessert wird aus dem Grund geschieht, um der Konkurrenz wieder vorauszusein und noch mehr Lizenz loswerden zu können. ;)



@taddls nintendo bash

würde nintendo nicht jahre lang an ihren spielen arbeiten dann wären sie nicht so gut wie sie es nunmal sind ;-) godgames wie mario galaxy, zelda tp oder metroid prime 3 brauchen numal ihre zeit :-P
Das schaffen andere Studios aber auch mit kleineren Teams und kürzerer Entwicklungszeit. :-P




btw. (das betrifft jetzt nicht dich, tweaker06): Ich find's dämlich, dass hier und in den anderen Threads dauernd auf den Extrembeispielen wie Stranglehold oder Halo 3 rumgeritten wird. Das Stellen nunmal die Ausnahmen dar und Spiele haben auch schon vor zehn Jarhen 50 Mio. und mehr gekostet, bestes Beispiel wie gesagt FFVII. Aber das waren eben solche Ausnahmen wie Halo 3 & Co heute. Und gelohnt hat es sich für MS ja trotzdem, da ihr Game ein Vielfaches seiner Kosten wieder eingespielt hat, also wo ist das Problem? Die durchschnittlichen Entwicklungskosten von professionellen High Budget Games sind kaum höher geworden, die Qualität in Sachen Detailliebe und Präsentation dagegen hat sich immens gesteigert, und in Anbetracht dessen wurde die Effizienz sogar erheblich verbessert und die Qualität zum kleineren Preis ermöglicht.

Und jetzt Achtung: Diese pseudo-repräsentativen Statistiken, wonach Spieleentwicklung im Schnitt so deutlich teurer geworden sein soll, werden dadurch verfälscht, dass bei der PS2 bspw. auch jede Menge übelst billiger Crapsoftware mit einem Budget von wenigen Hunderttausend $ vorhanden war, was den Gesamtkostenschnitt erheblich nach unten gedrückt hat. Diese Billigsoftware gibt es auf PS360 heute nicht, weil für sowas zur Zeit kein Markt auf den Coregamerkonsolen existiert, und solchen Spiele trauere zumindest ICH eh nicht hinterher. :)
 
Bullshit³. An kaum einem Spiel werden 120 Leute dran sitzen, das ist viel zu hoch gegriffen. Vielleicht Square-Enix bei einem FFXIII - aber Square hat auch schon zu FFVII-Zeiten solche Manpower verbraten, was Japaner irgendwie häufiger so an sich haben... FFVII hat afair auch schon um die 70 Mio. $ verschlungen, und ist die Gamingwelt seitdem untergegangen? Ich möcht auch nicht wissen, wie viel ein Mario Galaxy gekostet haben mag, bei der Truppe und Entwicklungszeit. Nur haben diese Angaben eben wenig mit der Qualität der Spiele zu tun, zumindest technisch hinken 20+ Mio. Projekte wie Zelda TP und SMG ihrer Zeit einfach Jahre hinterher. Nintendo sollte mal die Effizienz seiner Studios etwas optimieren, dann braucht's auch keine 5 Jahre und 100 Leute fürs nächste Mario...

Die europäischen und amerikanischen Entwickler sind da viel effizienter, da reichen 30, 40 Mann aus. Gears of War wurde mit einem Team aus max. 30 Leuten entwickelt, das Budget lag bei 5 Mio., und es fährt bei der Qualität der Technik und Präsentation mit jedem Wii-Game Schlitten... Es gibt aber auch Negativbeispiele wie Red Steel, wo 10, 15 Mio. in ein Crapgame verbraten werden, komischerweise ausgerechnet auf dem Wii, hmm...

Auch ist es Schwachsinn, dass ein Spiel mit 20 Millionen Produktionskosten wie oben beschrieben (fallen da Transportkosten, Marketing, Händlerabgaben schon mit rein?) sich für den Break-Even mindestens 2 Millionen mal verkaufen muss. Sagen wir mit Werbung und Pipapo belaufen sich die Gesamtkosten auf 40 Mio. (was nur verdammt wenige PS360-Spiele erreichen!), da kommen beim Publisher abzüglich Lizenzgebühren, Handlerabgaben etc. bei einem UVP von 60€ sicherlich mehr als nur 20€ an, sodass für den Break-Even schonmal weniger als 2 Mio. abgesetzt werden müssen, und wie gesagt stellen 40 Mio. Projekte die absolute Ausnahme dar. Das sind meistens die Spiele von den Konsolenherstellern, die übertrieben beworben werden, um sie als Systemseller zu vermarkten. Und wenn sie sich als Systemseller behaupten können, dann kriegen diese Hersteller die Kohle durch größere Hardwarebasis und höhere Softwareverkäufe mehr als wieder rein. Wenn nicht, auch kein Beinbruch. Ich möchte doch stark anzweifeln, dass Sony oder MS dadurch zugrunde gehen würden. ;)

Und das war auch nur die erste Welle an Spielen aus einem Studio, wo bekanntlich die Entwicklungskosten immer am höchsten, da für neue Tools und Engines mitgezahlt wird, sowie das vielzitierte Lehrgeld für die Programmierer. Mit dem zweiten Spiel für dieselbe Plattform werden die Kosten dagegen drastisch geringer ausfallen, weil man keine Tools und Engines von grundauf neu entwickeln muss und die Leute inszwischen mehr Erfahrung mit der Hardware haben und die Arbeitsschritte viel besser koordiniert werden können (genau da wandert ein großer Teil der Kosten hin, wenn man sich mit der Hardware noch nicht auskennt und erst viel unbrauchbaren Müll proggt).


Alles in allem die gewohnte Schwarzmalerei frustrierter Wiiler, weil PS360er mit High Budget Topgames regelrecht zugeschüttet werden, und ihr euch mit WiiFit abplagen dürft. :)


bullshit..... geh mal auf gametrailers und schau dir die bonusround mit jade raymond an. sie sagt das das konzept am anfang von etwa 5 leluetn enwtickelt wurde über 3 jahre hin ist die anzahl der mitarbeiter dann auf 150 angestiegen!

und die quelle für die 5mio und 30 mitarbeiter bei gears würde ich gerne sehen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie setzt sich wohl der Preis eines SPieles zusammen.
Beispiel PS3/XBox360???

VK-Preis ca. 60 EUro brutto incl. 19 %

Netto = ca. 50 Euro (50,42)
MS-Lizenzgebühr= ca. 10 Euro
Marketing und Vertrieb= 10 Euro
Händler= ca. 7 Euro
Entwickler= ca. 13 Euro
Publisher = ca. 10 Euro

Die Lizenzgebühren von MS fallen für die Erlaubnis für die 360 zu entwickeln an.
Allerdings sind darin ja auch die Subventionen und andere Kosten mit enthalten.

Bei Sony sollen die Lizenzkosten ungleich höher sein, wie hoch sie genau sind weiss ich nicht.
Nur das sie doppelt kassieren können, zum einen die normalen Lizenzgebühren und zum anderen die Blu Ray-Gebühren, die richitg happig sein sollen, so zumindest einige Berichte aus den I-Net. Nur auch wieder hier, keiner gibt die genauen Kosten preis.
 
Bullshit³. An kaum einem Spiel werden 120 Leute dran sitzen, das ist viel zu hoch gegriffen. Vielleicht Square-Enix bei einem FFXIII - aber Square hat auch schon zu FFVII-Zeiten solche Manpower verbraten, was Japaner irgendwie häufiger so an sich haben... FFVII hat afair auch schon um die 70 Mio. $ verschlungen, und ist die Gamingwelt seitdem untergegangen? Ich möcht auch nicht wissen, wie viel ein Mario Galaxy gekostet haben mag, bei der Truppe und Entwicklungszeit. Nur haben diese Angaben eben wenig mit der Qualität der Spiele zu tun, zumindest technisch hinken 20+ Mio. Projekte wie Zelda TP und SMG ihrer Zeit einfach Jahre hinterher. Nintendo sollte mal die Effizienz seiner Studios etwas optimieren, dann braucht's auch keine 5 Jahre und 100 Leute fürs nächste Mario...

Die europäischen und amerikanischen Entwickler sind da viel effizienter, da reichen 30, 40 Mann aus. Gears of War wurde mit einem Team aus max. 30 Leuten entwickelt, das Budget lag bei 5 Mio., und es fährt bei der Qualität der Technik und Präsentation mit jedem Wii-Game Schlitten... Es gibt aber auch Negativbeispiele wie Red Steel, wo 10, 15 Mio. in ein Crapgame verbraten werden, komischerweise ausgerechnet auf dem Wii, hmm...

Auch ist es Schwachsinn, dass ein Spiel mit 20 Millionen Produktionskosten wie oben beschrieben (fallen da Transportkosten, Marketing, Händlerabgaben schon mit rein?) sich für den Break-Even mindestens 2 Millionen mal verkaufen muss. Sagen wir mit Werbung und Pipapo belaufen sich die Gesamtkosten auf 40 Mio. (was nur verdammt wenige PS360-Spiele erreichen!), da kommen beim Publisher abzüglich Lizenzgebühren, Handlerabgaben etc. bei einem UVP von 60€ sicherlich mehr als nur 20€ an, sodass für den Break-Even schonmal weniger als 2 Mio. abgesetzt werden müssen, und wie gesagt stellen 40 Mio. Projekte die absolute Ausnahme dar. Das sind meistens die Spiele von den Konsolenherstellern, die übertrieben beworben werden, um sie als Systemseller zu vermarkten. Und wenn sie sich als Systemseller behaupten können, dann kriegen diese Hersteller die Kohle durch größere Hardwarebasis und höhere Softwareverkäufe mehr als wieder rein. Wenn nicht, auch kein Beinbruch. Ich möchte doch stark anzweifeln, dass Sony oder MS dadurch zugrunde gehen würden. ;)

Und das war auch nur die erste Welle an Spielen aus einem Studio, wo bekanntlich die Entwicklungskosten immer am höchsten, da für neue Tools und Engines mitgezahlt wird, sowie das vielzitierte Lehrgeld für die Programmierer. Mit dem zweiten Spiel für dieselbe Plattform werden die Kosten dagegen drastisch geringer ausfallen, weil man keine Tools und Engines von grundauf neu entwickeln muss und die Leute inszwischen mehr Erfahrung mit der Hardware haben und die Arbeitsschritte viel besser koordiniert werden können (genau da wandert ein großer Teil der Kosten hin, wenn man sich mit der Hardware noch nicht auskennt und erst viel unbrauchbaren Müll proggt).


Alles in allem die gewohnte Schwarzmalerei frustrierter Wiiler, weil PS360er mit High Budget Topgames regelrecht zugeschüttet werden, und ihr euch mit WiiFit abplagen dürft. :)

so ein schwachsinn, dass westliche entwickler effizienter sind. 90% aller westlichen spiele sehen und spielen sich in etwa gleich. dass mann dafür weniger leute braucht ist klar. japaner müssen sich erst ideen überlegen und mehrere phasen durchgehen. ein mario galaxy würde kein westlicher entwickler je in dieser form hinkriegen auch nicht mit 10 jahren entwicklungszeit.
btw: faktor 5 wirds schon besser als du wissen (und andere entwickler sagen das ja auch). Spiele werden immer teurer wenn man was richtiges machen will und kein 0815 spiel.
 
so ein schwachsinn, dass westliche entwickler effizienter sind. 90% aller westlichen spiele sehen und spielen sich in etwa gleich. dass mann dafür weniger leute braucht ist klar. japaner müssen sich erst ideen überlegen und mehrere phasen durchgehen. ein mario galaxy würde kein westlicher entwickler je in dieser form hinkriegen auch nicht mit 10 jahren entwicklungszeit.
btw: faktor 5 wirds schon besser als du wissen (und andere entwickler sagen das ja auch). Spiele werden immer teurer wenn man was richtiges machen will und kein 0815 spiel.


Aber auf www.Giga.de stand was anderes ! :ugly:
 
Lag die Lizenzgebühr nicht bei 22€ oder so?

Wer suchet, der findet.
Ich lag mit meiner Schätzung gar nicht so verkehrt.

Wer verdient wieviel an einem Spiel?
Im Official Xbox 360 Magazine wurde beispielhaft aufgeschlüsselt, wohin die 60 US-$ (netto) fließen, die ein Amerikaner für ein Konsolenspiel hinblättert.

- Händler/Geschäft: 12 $
- Microsoft-Lizenzgebühren und Herstellung: 12 $
- Marketing: 7 $
- Entwicklungskosten: 20 $
- Publisher: 9 $
www.gamecaptain.de
 
bullshit..... geh mal auf gametrailers und schau dir die bonusround mit jade raymond an. sie sagt das das konzept am anfang von etwa 5 leluetn enwtickelt wurde über 3 jahre hin ist die anzahl der mitarbeiter dann auf 150 angestiegen!
Ubisoft Montreal, ein tolles Beispiel. :rolleyes: Da sind rund tausend Leute beschäftigt, die zur Zeit an über einem Dutzend Projekte arbeiten und sich dauernd abwechseln. Da wird durchpermutiert wie bei den Bayern früher. :lol: Es haben vielleicht insgesamt 150 Leute an AC mitgewirkt, 150 Leute gleichzeitig an einem Projekt arbeiteten aber niemals dran, das ist Schwachsinn.


und die quelle für die 5mio und 30 mitarbeiter bei gears würde ich gerne sehen...
http://www.gamersyde.com/news_3141_en.html

Die Teamgröße variierte von 25 bis 45, wobei da auch die Engine-Entwickler dazugezählt werden, was wie gesagt bei Epic als Lieferant #1 für lizenzierbare Engines eh anders zu handhaben ist. Und den Studiopräsidenten dazuzuzählen, naja ich weiß nicht... Warum nicht gleich noch den Hausmeister und die Putze als festen Bestandteil des Devteams dazunehmen. ;)
 
Aber auf www.Giga.de stand was anderes ! :ugly:

giga :rofl3::rofl3:

giga > entwickler :ugly:

EDIT: ist schon klar, dass entwickler mehr als der publisher bekommen. dafür verlieren sie auch mehr. Troika ist doch so pleite gegangen mit Vampire - The Masquerade, weil der publisher gehetzt hat. dem paublisher hats nicht gejuckt aber troika ist gerippt :x. das spiel war damasl der hammer aber bugs und ladezeiten haben dem ein ende gemacht aktivision sei dank :x:x. EA ist da aber ein musterbeispiel^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Team von MGS4 besteht z.Zt aus 198 Leuten

- 198 Mitarbeiter werkeln derzeit Tag und Nacht an MGS4

Steht sogar so in der altuellen GAMES AKTUELL

Bei GT5 sind es in etwa genauso viele.
Und ich wage zu bezweifeln, das die noch an anderen Projekten arbeiten.
Okay, sind nur zwei Extrembeispiele, aber bei einem HDTV-Spiel sind es ungleich mehr Leute die an einem SPiel arbeiten.

Ich vermute mal, das der Schnitt irgendwo bei 50 Leuten zu suchen ist, die an einem Projekt arbeiten.
 
Wer suchet, der findet.
Ich lag mit meiner Schätzung gar nicht so verkehrt.

Wer verdient wieviel an einem Spiel?
Im Official Xbox 360 Magazine wurde beispielhaft aufgeschlüsselt, wohin die 60 US-$ (netto) fließen, die ein Amerikaner für ein Konsolenspiel hinblättert.

- Händler/Geschäft: 12 $
- Microsoft-Lizenzgebühren und Herstellung: 12 $
- Marketing: 7 $
- Entwicklungskosten: 20 $
- Publisher: 9 $

www.gamecaptain.de
Tja da hat man's schwarz auf blau. :-P Händler und Lizenzen machen weniger als die Hälfte aus, der Großteil vom Kuchen bekommt also der Publisher, da er schließlich für das Marketing und die Finanzierung des Spiels verantwortlich ist. Davon gibt er je nach Vertrag, in der Regel sind es glaub ich 5$ pro Spiel, an das Entwicklungsstudio für vollendete Auftragsarbeit ab.

So viel dazu, dass der Publisher insgesamt nur ein Drittel (ca. 20$, da er für ein inklusive Marketing 40 Mio. Projekt 2 Mio. Einheiten für den Break Even Point absetzen muss :lol:) pro Spiel sieht. Wohin soll denn bitte der Großteil wandern? In die Taschen des Händlers, wo er mit der millionenschweren Spielefinanzierung nicht die Bohne zu tun hat? :rofl3:
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja, wer behauptet jetzt Müll, Eggebracht oder Gamecaptain? Ich denke die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen.
 
www.gamefront.de

News von Heute Halo3 soll 20,2 Mio $ gekostet haben plus ein paar Mio fürs Marketing.

Angenommen wir sprechen von 30 Mio $ Gesamtkosten..

News kurz nach Halo3 Launch...:

Bereits in den ersten 24 Stunden erzielte Halo 3 einen Umsatz von 170 Millionen US-Dollar Rekord und schon nach einer Woche knackte Halo3 die 300 Millionen Dollar-Marke.

Halo 3 ist damit das sich am schnellsten verkaufte Spiel aller Zeiten.
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WTF wie geil ist das ok wir sprechen von Umsatz aber ziehen wir mal Kosten fürs Spiel ab und kosten für Verpackung/Buch/Helm entsprechend usw Oo trotzdem der Oberhammer.
Bungie/MS verdienen sich ja eine goldene Nase mit einem Spiel, schon heftig.
Halo ist dafür bekannt, alle Rekorde zu brechen.

Halo2 hat sich ja schon am 1. tag 3.5Mio mal weltweit verkauft
 
Tja, wer behauptet jetzt Müll, Eggebracht oder Gamecaptain? Ich denke die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen.
Gamecaptain bezieht sich auf das OXM, und da diese eigentlich direkt an der "Quelle" sitzen und als Mag tagtäglich in Kontakt mit mehreren Entwicklern/Publishern sein sollten, müsste schon eher was dran sein.

Eggebrecht ist doch nur stinkig, dass sich sein crappy Lair miserabel verkauft hat und er von seinem Auftraggeber Sony bestimmt ein paar auf die Glocken bekommen hat. :-P
 
Tja, wer behauptet jetzt Müll, Eggebracht oder Gamecaptain? Ich denke die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen.

Bei Entwicklungskosten von ca. 15 Mio. muss man wohl ca. 750.000 bis 1 Mio. absetzten um rentabel zu sein.


Wenn man sich mal die Quartalszahlen ansieht, so stimmt das auch ungefähr.
Trostlos, einfach nur trostlos.
Die HD-Generation, eine Geration der Verlierer.
First Half Current Fiscal Year ( ending 31 march 2007 ) :

SegaSammy : loss -> US $ 181 million ( - 20.2 Billion yen )
http://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/presentation/200711/index_03.html

Capcom : net income -> US$ 14.3 million ( 1.603 billion yen )
http://ir.capcom.co.jp/english/finance/review.html

Konami : net income -> US$ 45 million ( 5.114 billion yen )
http://www.konami.co.jp/en/news/2007/n-07-010.html

SquareEnix : net income -> US$ 45.8 million ( 5.211 billion yen )
http://www.square-enix.com/jp/ir/e/data/financial/download/20071214en_23.pdf

NamcoBandai : net income -> US$ 71.5 million ( 7.977 billion yen )
http://www.bandainamco.co.jp/en/releases/images/3/41221.pdf

Hudson : net income -> US$ 20.6 million ( 2.301 billion yen )
http://www.hudson.co.jp/corp_eng/investors/pdf/fy071105.pdf

Ubisoft : net income -> US$ 42.2 Million
http://www.ubi.com/US/News/Info.aspx?nId=4980

Activision : net income -> US$ 28.5 Million
http://investor.activision.com/secfiling.cfm?filingID=1104659-07-80748

EA : loss -> US$ 327 Million
http://investor.ea.com/phoenix.zhtml?c=88189&p=irol-newsArticle&id=1035321
http://investor.activision.com/secfiling.cfm?filingID=1104659-07-80748

Infogrames ( Atari ) : loss -> US$ 20.7 million ( - 14.2 million euro )
http://corporate.infogrames.com/MT-.../UserFiles/File/RES_SEM_07_08FINAL_EUR(1).pdf

Activision : net income -> US$ 28.5 Million
http://investor.activision.com/secfiling.cfm?filingID=1104659-07-80748



Fiscal Year Ending 30 June 2007 :

Sci/Eidos : loss before tax -> US$ 59.9 million ( £ - 30 million )
http://miranda.hemscott.com/ir/seg/pdf/AnnualReport07.pdf

First 3 quarters ( current fiscal year ending 31 December 2007 ) :

Midway : loss -> US$ 67.64 million
http://finance.google.com/finance?fstype=ii&q=NYSE:MWY

Vivendi Games : Earnings before interest and income taxes -> US$ 125.5 million ( 86 million euro )
http://www.vivendi.com/corp/en/regulated_information/documents/20071114_resultats_Q3_en.pdf

Fiscal Year Ending 30 October :

Take 2 : net income -> ( loss ) US$ US$ 138.4 million
http://pc.qj.net/Take-Two-announces-fiscal-year-2007-financial-results/pg/49/aid/109968
 
Gamecaptain bezieht sich auf das OXM, und da diese eigentlich direkt an der "Quelle" sitzen und als Mag tagtäglich in Kontakt mit mehreren Entwicklern/Publishern sein sollten, müsste schon eher was dran sein.

Eggebrecht ist doch nur stinkig, dass sich sein crappy Lair miserabel verkauft hat und er von seinem Auftraggeber Sony bestimmt ein paar auf die Glocken bekommen hat. :-P
Trotzdem, wenn man das Marketing ausklammert wäre laut OXM sogar ein Stranglehold profitabel gewesen. Hat schließlich ~30 Millionen gekostet und hat sich bei ~29$ pro Spiel über eine Million mal verkauft. Das kommt mir irgendwie zu einfach vor. Wenn man nicht gerade extrem üblen Mist baut sollte sich ein Multispiel wohl über 700.000 mal verkaufen. So viel wäre nämlich notwendig um bei 20 Millionen US-Dollar Entwicklungskosten in die Gewinnzone zu kommen. Das Risiko ist da ja praktisch kaum gegeben, so viel schafft die X360 alleine.
 
Gears hat sich fast 5Mio mal verkauft.

Das hat die Entwickling der kompletten Engine und des Spiels + UT3 wieder eingeholt, oder nicht?
 
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