PS3 HDRR und Anti Aliasing

Die Info habe ich aus der PC Games Hardware 08/07

In der Ausgabe wird auf verschiedene Engines näher eingegangen, u.a. die Cry Engine2, die Hellgate:London und eben auch auf die UE3, daraus ein





Auch wenn es so wäre, wäre es für meine Aussagen irrelevant, ich habe nur meien Verwunderung dafür ausgesprochen das HDRR nur auf blenden reduziert wird, wie gesagt, UT3 hat FP16 HDRR, dort blendet auch nichts ;-)

die anderen effekte des HDRR sind ja auch nicht unrealistisch und stören nicht ;) darum wird hauptsächlich auf das blenden eingegangen da dies ein effekt von HDRR ist welcher völlig unpassend ist in den meisten situationen
 
Also bei Killzone 2 schaut das lightning mit DR wirklich gut aus. Aber ohne HDRR fehlt einfach etwas. HDRR ist nicht nur für die Beleuchtung und die Blendung zuständig, sondern auch für die Farbwärte von im Spiel kommende Materialien und Gegenstände. Je höher der FP ist (z.B. FP16 oder FP32 nur als beispiel) desto tiefer gehen diese Farbwerte und desto echter sieht z.B. ein Gegenstand aus. Es hat nicht nur mit der anzahl Polygonen und Texturen zu tun. Die farben eines gegenstand sehen je nach Blickwinkel immer etwas anders aus. HDRR gibt einem z.b. bei GT 5 das gefühl das die Karosserie der Fahrzeuge wirklich aus Metal sind. Bei andere Spiele soll haut wirklich wie haut aussehen und Leder wie Leder. Mit HDRR kann man so zu sagen erkennen aus welchem Material etwas besteht. Schaut man sich aber die Waffen bei K2 an, kann man nicht sagen ob die Waffen aus Metal oder aus Plastik oder aus sonnst irgendetwas sind. Und das nicht nur bei den Waffen. Fast alles, was in K2 vorkommt sieht wie das selbe Material aus. Sogar Blooming würde da etwas helfen. Aber mit HDRR würde man noch besser unterscheiden können aus welchem material etwas bestehen soll.

Gutes Beispiel wäre auch den Unterschied zwischen NBA 07 von sony ohne HDRR und einem anderen NBA spiel z.B. NBA Live 07 mit HDRR. In sony's NBA 07 sieht die haut der Spieler vor allem bei dunkelheutigen volkommen wie Plastik aus wobei bei EA's NBA Live 07 es eher wie echte haut aussieht. Das ist doch deutlich zu sehen. :hmm2: Dafür bleiben für sony's NBA 07 mehr ressoursen für fps, AA und Full HD.
Bei Fight Night 3 und beim Trailer von UFC sieht man auch wie die haut lebendig und echt wirkt. Für das ist eben HDRR auch noch zuständig.
 
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Der Lange Weg zum HDR-Rendering


Was das Deferred Rendering angeht, so ist es die Zukunft in Spielen. Bei Deferred Rendering hast du quasi unendlich viele Lichtquellen, mit Deferred Rendering werden Games enorm aufgewertet in Sachen Beleuchtung.

Mit Deferred Rendering bekommt man sowas hier:







Wer Stalker auf dem PC schonmal gespielt hat, weiß wie Deferred Rendering Spiele aufwertet, das sind nämlich Welten, mit und ohne ;)


Erstens meinst du die PS3 bekommt es nicht hin, wusste nicht das sie sich selber programmieren kann^^..und 2 es liegt ned an der PS3 sondern an der GRaka, aber das lässt sich dank cell regeln und ja es gibt games die das schon haben F1 u. Heavenly Sword eventuel stellenweise Motorstorm und Uncharted hab ich auf ner MEsse gezockt da konnte ich keine treppcheneffekte entdecken . An deiner stelle würde ich mir den Kopf nicht mit so nem scheiss den du in irgendwelche Foren gelesen hast zerbrechen.. das die PS3 kein HDR +AA gleichzeitig kann das is nur MS Fanboys Propaganda (ach ja schau dir LAir an)

RSX kann HDRR + MSAA, nur halt kein FP16-HDRR+MSAA, kann die 360 aber auch nur in der Theorie, siehe Halo 3.
 
Der Lange Weg zum HDR-Rendering


Was das Deferred Rendering angeht, so ist es die Zukunft in Spielen. Bei Deferred Rendering hast du quasi unendlich viele Lichtquellen, mit Deferred Rendering werden Games enorm aufgewertet in Sachen Beleuchtung.

Mit Deferred Rendering bekommt man sowas hier:







Wer Stalker auf dem PC schonmal gespielt hat, weiß wie Deferred Rendering Spiele aufwertet, das sind nämlich Welten, mit und ohne ;)




RSX kann HDRR + MSAA, nur halt kein FP16-HDRR+MSAA, kann die 360 aber auch nur in der Theorie, siehe Halo 3.

Ja aber bei Oblivion soll ja auf der Xbox 360 FP16 HDRR und AA gleichzeitig vorhanden sein. Oder irre ich mich?
 
Ich hab Oblivion noch nicht gezockt, weder auf PS3 noch auf der 360. Auf der PS3 siehts ja eh besser aus. Afaik hat Oblivion gar kein FP16-HDR-Rendering.

Ich seh in den Vergleichsvideos auch gar nicht, ob es MSAA benutzt. Scheint aber mindestens 2xMSAA zu sein.

http://www.gametrailers.com/player/18084.html
 
Macht euch keinen Kopf, nur weil einige sagen das Hardwareseitig dies und jenes nicht geht, ich möchte enfach mal dran errinnnern das die PS2 Hardwareseitig gar nichts konnte......hat das die Entwickler irgentwo interessiert?
Der Gamecube hatte bei Star Wars: Rebel Strike Displacement Mapping dargestellt, etwas was jetzt erst mit DX10 richtig kommen soll.....

Vergleicht nicht immer alles mit den PC Bereicht, erst recht nicht mit D3D10, die PS3 läuft über eine angelehnet OpenGL API, und nVidia Karten sind super GL Chips, die sogar eigene Commands haben, die wahrscheinlich noch gar nicht genutzt wurden....
 
Der Lange Weg zum HDR-Rendering


Was das Deferred Rendering angeht, so ist es die Zukunft in Spielen. Bei Deferred Rendering hast du quasi unendlich viele Lichtquellen, mit Deferred Rendering werden Games enorm aufgewertet in Sachen Beleuchtung.

Mit Deferred Rendering bekommt man sowas hier:







Wer Stalker auf dem PC schonmal gespielt hat, weiß wie Deferred Rendering Spiele aufwertet, das sind nämlich Welten, mit und ohne ;)




RSX kann HDRR + MSAA, nur halt kein FP16-HDRR+MSAA, kann die 360 aber auch nur in der Theorie, siehe Halo 3.

Ja,aber soweit ichs verstanden habe, ist Deferred Rendering etwas, was nur bei der PS3,nicht aber bei der Xbox360 möglich ist und somit ist es etwas, was bei Multi Spielen nicht möglich ist, da kein Entwickler die Engine extra umschreiben wird für die PS3 Version und das ist das grosse Manko bei der Geschichte.
 
Ja,aber soweit ichs verstanden habe, ist Deferred Rendering etwas, was nur bei der PS3,nicht aber bei der Xbox360 möglich ist und somit ist es etwas, was bei Multi Spielen nicht möglich ist, da kein Entwickler die Engine extra umschreiben wird für die PS3 Version und das ist das grosse Manko bei der Geschichte.

das ist unsinn DR ist auch auf der 360 möglich nur ist die ps3 hier viel leistungsfähiger da DR genau das darstellt wofür der cell geschaffen wurde (fließkommerzahlen berechnen)

@thade2001

das mein ich ja DR ist imo die zukunft da damit viel mehr möglich ist bei weniger ressourcen als es mit HDRR je sein wird (im bezug auf die beleuchtung)

@sasa

was du meinst ist das HDR im HDRR und HDR ist auch bei DR vorhanden solange man es einbaut ;) und der grund warum K2 noch so "schwache" texturen ohne HDR hat ist weil es KEIN streaming gibt das bedeutet die gesamten texturen müssen von anfang an in den speicher
sobald das streaming implementiert wurde wird es auch HDR in K2 geben da dann erst die texturen nachgeladen werden können...
K2 benutzt ja nichtmal bumpmaps.... also alles was du siehst an falten ist ausmodeliert... und das ist nicht nur weil echte polygone besser aussehen wie eine bump oder normal map sondern weil der speicher für aufwändige normal maps nicht mehr gereicht hätte!
 
das ist unsinn DR ist auch auf der 360 möglich nur ist die ps3 hier viel leistungsfähiger da DR genau das darstellt wofür der cell geschaffen wurde (fließkommerzahlen berechnen)

@thade2001

das mein ich ja DR ist imo die zukunft da damit viel mehr möglich ist bei weniger ressourcen als es mit HDRR je sein wird (im bezug auf die beleuchtung)

@sasa

was du meinst ist das HDR im HDRR und HDR ist auch bei DR vorhanden solange man es einbaut ;) und der grund warum K2 noch so "schwache" texturen ohne HDR hat ist weil es KEIN streaming gibt das bedeutet die gesamten texturen müssen von anfang an in den speicher
sobald das streaming implementiert wurde wird es auch HDR in K2 geben da dann erst die texturen nachgeladen werden können...
K2 benutzt ja nichtmal bumpmaps.... also alles was du siehst an falten ist ausmodeliert... und das ist nicht nur weil echte polygone besser aussehen wie eine bump oder normal map sondern weil der speicher für aufwändige normal maps nicht mehr gereicht hätte!

Wenn dieses HDR von DR bei K2 dazu kommen würde, dann gebe es bei K2 von der grafik her wirklich nichts mehr auszusätzen. Vorausichtlich aber das dieses HDR mindestens so gut aussieht wie den vom HDRR. Aber wird der Power der PS3 noch dazu ausreichhen. Und wenn ja, ist DR auch für Multis die lösung auf das HDR/AA Problem. Wenn DR auf Xbox 360 schwieriger umzusätzen ist als HDRR und die Xbox 360 für DR zu wennig power hätte, wird man bei den Multis warscheinlich immer mit HDRR arbeiten und bei der PS3 wird dann dort AA immer fehlen. Vorallem da die Multi entwickler in der letzten zeit immer fauler geworden sind, werden sie sich immer für die einfachere lösung eintscheiden. Ich glaube, wenn DR wirklich so gut ist, dann wird es nur bei Exklusiv spiele von der PS3 benutzt.
 
Wenn dieses HDR von DR bei K2 dazu kommen würde, dann gebe es bei K2 von der grafik her wirklich nichts mehr auszusätzen. Vorausichtlich aber das dieses HDR mindestens so gut aussieht wie den vom HDRR. Aber wird der Power der PS3 noch dazu ausreichhen. Und wenn ja, ist DR auch für Multis die lösung auf das HDR/AA Problem. Wenn DR auf Xbox 360 schwieriger umzusätzen ist als HDRR und die Xbox 360 für DR zu wennig power hätte, wird man bei den Multis warscheinlich immer mit HDRR arbeiten und bei der PS3 wird dann dort AA immer fehlen. Vorallem da die Multi entwickler in der letzten zeit immer fauler geworden sind, werden sie sich immer für die einfachere lösung eintscheiden. Ich glaube, wenn DR wirklich so gut ist, dann wird es nur bei Exklusiv spiele von der PS3 benutzt.

abwarten heist die devise! das problem ist das die meisten "herkömmliche" engines entwickelt haben (einfach bestehende codes auf die next gen erweitert UE3 zB) dadurch kann man zwar viel mehr effekte wie eben HDRR ermöglichen aber eine speziell auf die ps3 angepasste engine welche auf DR setzt (imo die beste möglichkeit um aus der ps3 das maximale herauszuholen) wäre das ideale da DR nunmal den leichten einsatz von HDRR und gleichzeitigem AA ermöglicht! jedoch ist der weg bis dorthin nicht der leichteste und sehr kostenintensiv so das wir DR wohl wirklich nur von den first/second party und vielleicht bei dem ein oder anderen exklusiven third party game sehen werden!
hierbei ist aber anzumerken das die typischen PS spiele zu 90% sony gehören (wipeout, R&C, J&D, GT, etc.) und somit first oder second party sind! des weiteren ist sony der zweitgrößte entwickler weltweit (nach EA) was also bedeutet das wir in zukunft (nach dem release von K2) wohl noch viele grafische hochkaräter mit DR+HDRR+MSAA sehen werden!

multis werden wohl weiterhin den einfachen weg gehen und dies gibt nunmal schlechtere ergebnisse auf der ps3 da der cell hierbei nicht (kaum) in die grafikberechnung eingebunden wird! wie wir aber von diversen technik seiten wissen ist der cell sehr wohl im stande grafik zu berechnen und ist teilweise selbst der geforce7800 überlegen... (beeindruckend wenn man bedenkt das die geforce für die grafik geschaffen wurde und der cell nicht...)
die richtige kombination aus cell und RSX ist also die wahre "power" hinter der ps3 eine richtige cpu/gpu trennung sollte hier nicht gemacht werden!
 
abwarten heist die devise! das problem ist das die meisten "herkömmliche" engines entwickelt haben (einfach bestehende codes auf die next gen erweitert UE3 zB) dadurch kann man zwar viel mehr effekte wie eben HDRR ermöglichen aber eine speziell auf die ps3 angepasste engine welche auf DR setzt (imo die beste möglichkeit um aus der ps3 das maximale herauszuholen) wäre das ideale da DR nunmal den leichten einsatz von HDRR und gleichzeitigem AA ermöglicht! jedoch ist der weg bis dorthin nicht der leichteste und sehr kostenintensiv so das wir DR wohl wirklich nur von den first/second party und vielleicht bei dem ein oder anderen exklusiven third party game sehen werden!
hierbei ist aber anzumerken das die typischen PS spiele zu 90% sony gehören (wipeout, R&C, J&D, GT, etc.) und somit first oder second party sind! des weiteren ist sony der zweitgrößte entwickler weltweit (nach EA) was also bedeutet das wir in zukunft (nach dem release von K2) wohl noch viele grafische hochkaräter mit DR+HDRR+MSAA sehen werden!

multis werden wohl weiterhin den einfachen weg gehen und dies gibt nunmal schlechtere ergebnisse auf der ps3 da der cell hierbei nicht (kaum) in die grafikberechnung eingebunden wird! wie wir aber von diversen technik seiten wissen ist der cell sehr wohl im stande grafik zu berechnen und ist teilweise selbst der geforce7800 überlegen... (beeindruckend wenn man bedenkt das die geforce für die grafik geschaffen wurde und der cell nicht...)
die richtige kombination aus cell und RSX ist also die wahre "power" hinter der ps3 eine richtige cpu/gpu trennung sollte hier nicht gemacht werden!

Guerilla schreibt ja jetzt mit K2 eine Engine die koplett auf DR basiert. Wie lange wird es denn dauern bis andere entwickler diese engine kaufen und verwenden werden können? Weiss einer überhaupt wie die engine von K2 heisst? Oder bei welche spiele (auch PC/xbox360 gemeint) kommt Deferred Redndering schon vor oder wird vorkommen. Eben K2 schaut mal schon sehr gut aus. Aber hoffentlich kriegen sie es bei K2 hin die ellemente im spiel echter aussehen zu lassen. Ich meine eben das die Waffen nicht mehr irgendwie wie plastik aussehen werden da jetzt eben HDR fehlt.
 
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Guerilla schreibt ja jetzt mit K2 eine Engine die koplett auf DR basiert. Wie lange wird es denn dauern bis andere entwickler diese engine kaufen und verwenden werden können? Weiss einer überhaupt wie die engine von K2 heisst? Eben K2 schaut mal schon seh gut aus. Oder bei welche spiele (auch PC/xbox360 gemeint) kommt Deferred Redndering schon vor oder wird vorkommen. Aber hoffentlich kriegen sie es bei K2 hin die ellemente im spiel echter aussehen zu lassen. Ich meine eben das die Waffen nicht mehr irgendwie wie plastik aussehen werden da jetzt eben HDR fehlt.

imo wird die K2 engine nie der "öffentlichkeit" zugänglich sein... wird wohl eine sony interne sache bleiben!

afaik gibt es bis jetzt kein game welches reines DR verwendet selbst stalker setzt auf deferred sahding in der kombination von fp16 HDRR
 
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imo wird die K2 engine nie der "öffentlichkeit" zugänglich sein... wird wohl eine sony interne sache bleiben!

afaik gibt es bis jetzt kein game welches reines DR verwendet selbst stalker setzt auf deferred sahding in der kombination von fp16 HDRR

Was mich jetzt wirklich interessiert. Wie haben es den Codmasters mit CMR Dirt und jericho geschaft. HDR und AA gleichzeitig zu benutzen. Schliesslich sind das multigames. Oder ist das gar kein richtiges HDR oder wird AA gar nicht verwendet. Manchmal kommt es mir wirklich for als würde HDR und AA verwendet. Bin mir aber nicht so sicher. Bei Warhawk ist es auch so. Zwar bin ich dort ziemlich sicher das AA verwendet wurde. Aber ob das HDR oder was anderes ist weiss ich nicht. Es Schaut zumindest nicht schlecht aus bei den spielen.
 
Was mich jetzt wirklich interessiert. Wie haben es den Codmasters mit CMR Dirt und jericho geschaft. HDR und AA gleichzeitig zu benutzen. Schliesslich sind das multigames. Oder ist das gar kein richtiges HDR oder wird AA gar nicht verwendet. Manchmal kommt es mir wirklich for als würde HDR und AA verwendet. Bin mir aber nicht so sicher. Bei Warhawk ist es auch so. Zwar bin ich dort ziemlich sicher das AA verwendet wurde. Aber ob das HDR oder was anderes ist weiss ich nicht. Es Schaut zumindest nicht schlecht aus bei den spielen.

was ganz genau im endeffekt verwendet wird erfahren die gamer in den seltensten fällen!
solang es keine entwickleraussage dazu gibt werden wir es wohl nie erfahren aber das die ps3 HDRR und AA gleichzeitig kann müsste bereits der letzter hater gesehen haben ;)
 
@Katana: Oh sry hehe das hab ich dann beim lesen eben etwas übesehen. Aber dann kannste mir sicher sagen was es mit dem FP16 und Co in den Tabellen auf sich hat. Danke schon mal.
 
@Katana: Oh sry hehe das hab ich dann beim lesen eben etwas übesehen. Aber dann kannste mir sicher sagen was es mit dem FP16 und Co in den Tabellen auf sich hat. Danke schon mal.

wikipedia schrieb:
FP16
  • pro Farbkanal 16 Bit Gleitkomma (davon 5 Bit Exponent und 10 Bit Mantisse), somit 32768 Farbabstufungen exponentiell skaliert
  • Die exponentielle Skala erlaubt im Vergleich zu FX16 eine wesentlich feinere Auflösung bei kleinen Werten, bei größeren Werten ist es aber ungenauer.
  • maximaler Kontrast ca. 10^12:1, geeignet für High Dynamic Range (HDR) Rendering.
mehr kann ich dazu auch nicht wirklich sagen hatte leider noch keine zeit mich durch die pdf zu kämpfen und alles zu verstehen ;)
 
habt ihr mal etwas von They gehört.

http://www.gametrailers.com/player/24501.html

Hier wird von DX10 deferred lightning geredet. Weiss nicht ob alles mit deferred Rendering programiert wurde. Aber das Lightning ist mal bei dem Spiel wirklich beindrukend. Da kann man wirklich einen Unterschied zu HDRR sehen. Das spiel ist für 2009 für PC, PS3 und Xbox 360 angekündigt. Ob dieses Spiel auf der PS3 und vor allem auf der Xbox 360 so aussehen wird ist fraglich. Wenigstens kommt die PS3 auch ohne DX10 aus da sie eine open GL GK hat. Also sehe ich da für xbox 360 schwarz da sie deffered rendering nicht so drauf hat.
Dieses spiel wird wohl alles in schatten legen so wie es aussieht. OK Das spiel ist aber auch erst für 2009 angekündigt
 
Nein....... die Framework game engine von Capcom kann auf der PS3 immer noch kein Antialiasing::cry:
DMC4 und Lost Planet haben kein AA. Das heisst sehr warscheinlich, dass Resident Evil 5 bis dann auch kein AA haben wird :(:(:(:cry::cry::cry:

http://www.netzwelt.de/news/76869-lost-planet-extreme-condition-in.html

Zwar sehen die Details von Lost Planet bei der PS3 Version besser aus (kamm ja auch ca ein ganzes Jahr später als die Xbox 360 Version raus), aber Aliasinge trüben mir die ganze Grafik.

Das AA Probleme auf der PS3 scheint noch nicht ganz gelöst zu sein.
 
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