Grafikvergleichsthread - Die 2. Chance

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Moggy
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Nicht offen für weitere Antworten.

Das mit der Rendelüger oder meine Aussage zur LastGen? Wenn es keine Renderlüge ist, will ich jetzt aktuelle Screens sehen, ansonsten kannst du sonstwas erzählen.

Was LastGen angeht:
Tja tut mir Leid, aber die LastGen wurde technisch mit weitem Abstand von der Xbox angeführt. einfach mal die TechSpecs vergleichen, dann siehste den klaren Unterschied. ;-)
 
So. Als mittlerweile entrüsteter Mitleser muss ich mir anhand der schwelenden Fanboyeiterbeulen die hier grassieren mal etwas posten, dass ich im GamePro Forum gefunden habe. Nun möchte ich doch gerne mal wissen, was denn hier die eingefleischten Möchtegern-Technik-Kenner dazu sagen, und das mal ganz ohne "Ist so weil ich das sage" und "der Typ hat keine Ahnung"-Argumentation. Ist nämlich das einleuchtendste und fundierteste was ich bislang zu dem lächerlichen War gefunden habe...Aber naja, lest selber (für die dies interessiert)...

Puhh einen allgemeinen Link kann ich da nicht geben. Er ist ein User im Hifi-Forum. Seine Ausführungen sind teilweise auch ziemlich lang und "komplex" Aber auch andere User die sich ein Wenig mit der Materie auskennen haben ihn schon mehrmals bestättigt, so das sich seine "Erklärungen" zum grössten Teil logisch anhören.

Ich habe schon bei ein paar seiner Beitrage gedacht: "Das kann doch nicht sein, das Sony sowas für ihre Konsole verbaut (Stichwort: Cell-Chip) "

http://www.hifi-forum.de/index.php?a...k=&sort=&z=143

Hier sein Fazit nach 2-3 Monaten ausführungen. Er hatte keine Lust mehr auf die teils "dummen" Vorwürfe der Sony-Fans zu antworten und lässt sich jetzt nur noch ab und an blicken.




Achja: Ich hoffe auch das er in einigen Beiträgen Ziemlich übertreibt, wenn es denn SOOO kommt wie er des öfteren ausführt, dann wird Sony es in Sachen Spielen die nächsten paar Jahre schwer haben gegen die 360.





Das haben Spielkonsolen nun mal so an sich. Keine Spielkonsole ist von den Komponenten her "State of the Art", ansonsten würde sie ihren eigenen Grundregeln nicht gehorchen.
Teilweise ist genau dies bei der PS-3 schlichtweg ignoriert worden. Sie ist ein BluRay Player, mit dem man zufällig noch etwas spielen kann. Der Cell kann gut BluRay Schlüssel verbergen und mit Multimedia-Dateien umgehen, doch desto mehr ich vom Innenaufbau des Cells mitbekam desto klarer wurde mir seine für Spiele extrem schlechte Struktur. Man darf mit ihm gar nicht vollkommen parallel arbeiten, da ansonsten die Datenkonsistenz verloren geht. Alle wunderschön erarbeiteten Konzepte, wie man mit dem Cell arbeiten müßte haben einen massiven Fehler: Sie sind nicht für den Cell geeignet!

Vort allem wurde eines klar: die allermeisten die sich in den Medien über den Cell äußerten, hatten keine Ahnung wovon sie sprachen! Die SPEs sind genau für eine Art von Aufgaben geeignet. Das verblüffende ist: Es wird sehr wenig Mögliuchkeiten geben derartigen Code in die kritischen, rechenintensiven Teile eines Codes zu integrieren. Nicht die hohen ENtwicklungskosten werden die PS-3 langfristig unter Druck halten sondern die Probleme, wie man überhaupt die SPEs sinnvoll einsetzen will.
Hinzu kommen die mangelnde Geschwindigkeit des BluRay Laufwerks in Kombination mit dem begrenzten Hauptspeicher. Es wird allen Ernstes zum Teil überlegt ob man den Videospeicher als schnelle Ram-Disk mißbrauchen könnte.
Mit anderen Worten. Man weiß noch nidcht einmal,wie man die Stärken der Architektur nutzen sollte, weil einem die Schwächen die Sicht blockieren. Man könnte die Situation mit einem Porsche vergeleichen der über Feldwege fährt. Der hat auch Potential ohne Ende, nur wird man dieses auf den Straßen nicht ausnutzen können. Und auch neue SDKs in Form schöner Leitplanken können daran nicht sehr viel ändern (sie ändern primär das Zeit und Prozessverhalten des PPEs im Zusammenhang mit seinen Slaves, mit anderen Worten sie lösen Probleme über die hier noch nicht mal diskutiert wurde).
Während die Kunden überall Glasfassaden bewundern, haben Entwickler eher damit zu kämpfen nicht an rostigen Nägeln zu verbluten...
Ich muß zugeben, desto mehr ich über die Plattform herausfgand desto mehr kam in mir Bewunderung für Sony auf. Wie kann man es wagen so ein Kartenhaus in den Handel zu bringen.
Das war jetzt von meiner Seite ein Fazit zu diesem Thread. Ich denke ich werde ihn jetzt nur noch lesend begleiten, denn von meiner Seite gibt es nichts neues mehr beizutragen, wenn es nicht um reine Erläuterungen dieses Fazits geht.


und hier ein kleines Beispiel seiner teils EWIGEN technischen Ausführung:



Also was soll denn der Käse, nur weil man mir nicht fachlich widersprachen kann gleich persönlich werden zu wollen, kann ich auif den Tod nicht ab.
Weitaus mehr als erläutern wieso ich bestimmte Verfahren nicht als Lösung aus der Bedrullie sehe kann ich auch nicht.
Softwareentwicklung ist keine magische Beschäftigung, sondern ein Job der festen Regeln gehorcht. Man muß schließlich wilde Ideen eines Menschen in das stritke Wertesystem eines Rechners überführen. Manche der Regeln erscheinen zunächst verwirrend, doch im Grunde wird überall nur mit Wasser gekocht. Die meisten Verfahren sind recht einfach nur ihre Verzahnung macht das ganze unübersichtlich.
Das Problem, warum viele normale parallele Systeme nicht auf dem Cell funktionieren können liegt an seiner statischen Struktur.Die EInheiten sind nicht etwa gleichberechtigt, sondern nur der PPE hat die Macht SPEs zu starten. Um genau zu sein, sie sind sogar an sein Prozessmodell gebunden. Man könnte sagen dass ein SPE einen oder mehrere ausgelagerte Prozeße umfaßt.
Das Problem: Die SPEs sind sehr empfindlich für die Art des ausgelagerten Codes. Manche Funktionen können weit schneller (doppelt so schnell wie die Altivec Einheit des PPE ausgeführt werden), andere hingegen sehr träge.
Es ist keineswegs geheim, wie auf einem Cell programmiert wird (siehe http://www.blachford...lProgramming1.html).
DOrt stehen die wichtigsten Grundlagen drin. Wie man siehrt versucht dieser Artikel keinesfalls ANgst zu machen, sondern vertritt eher die Meinung, dass es gar nicht so schwer ist (eine Meinung die in bestimmten Bereichen vollkommen berechtigt ist, doch wie sieht es in Bezuig auf Spiele aus?
Nun, diesesd besteht zum einen aus einer künstlichen Umgebung, der World Map,die einen mehr oder wenioger großen Abschnitt der Spielewelt enthält (Ereignisse außerhalb dieses Bereiches werden meist nur aus einer Mischung von STatistik und Würfeln simuliert, damit es realistisch aussieht.Im Umferld des Spielers und etwaiger anderer Spieler, die einfach nur manipuliert werden müssen. Das könnte man teilweise recht gut durch SPEs erledigen lassen, doch ist das wirklich ein Vorteil? Nein, denn in der Xbox 360 und modernen PCs können derartige Aufgaben auch gleich durch die Unifieds Shader der GPU übernommern werden.
Was sonst an Ereignissen verbleibtsind vor allem Bewegungen der World Map (eigentlich des Spielers, doch aus logischen Gründen ist der in Spielemodellen häufig genug mehr oder werniger fixiert und die Welt wird um ihn herum bewegt. Dort bewegen sich viele Computergesteuerte Objekte und künstliche Chasraktere. Vor allem letztere benötigen recht viel Zeit, wären also für eine Auslagerung in die SPEs sehr gut geeignet. Nun, wenn es nur um Objekte geht ist das durchaus möglich. Position und Geschwindigkeit rein, neue Position kommt raus. Leider dauert der Datentransporet so kleiner Pakete sehr lange, im Vergeleich zur Rechenzeit. AIs bestehen hingegen zum einen aus einer Statemachine die ihr Verhalten steuert (sehr viele Fallunterscheidungen, daher für SPEs nicht geeignet), sowie aus einer Bewegungsanalyse und Logik, die jedoch beide Zugriff auf zumindest Teile der World-Map haben müssen. Da diese sich von Schritt zu Schritt immer wieder in weiten Teilen ändert, muß diese in jeden SPE, der eine oder mehrere AIs ausführt hochgeladen werden. Dann können die SPEs einen Teil dieser AUfgaben übernehmen und ihre Ergebnisse zurückliefern. Vom Prinzip her eigentlich kein Problem, wenn da nicht das Laden der WOrldMap wäre. Diese könnte man natürlich vorher auf relevante Dinge reduzieren beziehungsweise nach betimmten Kriterien sortieren. Könnte das zumindest eine SPE? Nur bedingt. Es gibt spezielle Sortierverfahren für die SPEs die aber an bestimmte Formate gebunden sind, die für allgemeine Aufgaben eher ungeeignet sind, was bedeutet das laufend umgepackt werden muß...
Doch im Prinzip ist es theoretisch durchführbar.
Doch wie sieht es bei der Xbox 360 aus? Nun, einer der Cores ähnelt sehr stark dem PPE (zwei AltiVec EInheiten statt einer, die Vektoroperationen halb so schnell wie eine SPE abwickelt. Auch hier haben wir eine World Map und können wie gesagt manche einfache Manipulation einfach der GPU übedrlassen. Und wie geht man hier in Bezug auf AIs vor? Man erzeugt einfach einen oder mehrere Prozesse. Diese werden automatisch auf weniger belastete Cores verteilt. Ein Vorsortieren der Aufgaben entfällt, da jeder Core das gleiche kann, wie seine Partner. Und es gibt nopch einen entscheidenden Vorteil: die Cores teilen sich einen Speicher. Da schon der Hauptprozeß laufend auf seine WorldMap zugreift, steht diese mit sehr großer Sicherheit im Cache. Diese kann einfach mitgenutzt werden und am Ende eines Zyklus aktualisieren diese auch gleich ihre Position in der Map. Ein herumladen und konvertieren von Informationen entfällt zum guten Teil und die AIs können auch gleich ihre eigene Statemachine lokal führen und nicht im Hauptprogramm. Obwohl man auf den globalen Cache nicht ganz so schnell zugreifen kann, wie die SPEs auf ihr lokal Memory dürfte diese Lösung nicht nur einfacher zu programmieren, sondern auch noch schneller sein, obwohl wir eigentloich nacvh einer Möglichkeit gesucht haben die SPEs sinnvoll zu nutzen.
Nicht zuletzt basieren prajktisch alle Computerspiele auf einer derartigen WorldMap, ist sie doch nichts anderes als ein mehrfach begabtes Spielbrett, das der Kern jedes Spieles ist.
Ich wüßte nicht wie man die gennannten Probleme wirklich umschiffen kann, oder wie sollte man diese allgemein gstellten Aufgaben schneller und effizienter lösen?
Das Problem ist gerade das Spiele eigentlich so eine allwissende Spielwelt brauchen und diese sich nicht mit dem local memory Konzept des Cell vertreagen.
Ich habe ja nichts dagegen wenn jamnd an meine4n Ansätzen und Überlegungen kritisiert. Ich behaupte keineswegs an alles zu denken, doch selbst bei diesen vereinfachten ANsätzen kann man IMHO recht gut erkennen wo dioe Probeleme in der Realität liegen, obwohl wir solche Dinge wie Programmieraufwand gleich vollkommen ignoriert haben.
Trotz aller Vereinfachung sollte der eigentliche Sachverhalt eigentlich klar sein. Wo sollte hier bitte der Gedankenfehler liegen?
Wer auf diese Frage nciht antworten kann oder will zeigt nur, dass er nicht an einer inhaltlichen Auseinandersetzung interessiert ist, sondern einfach nur seine eigene Meinung ohne Analyse wiederkäuen will. Dann kann man sich eine Diskussion auch gleich sparen.



Wie gesagt, ich hoffe selber das er Unrecht hat und ich doch mehr geile PS3 Titel erhalte
biggrin.gif
 
Und weniger Ram ...das hätte ich fast vergessen.... :-P

Wie kommst du darauf?

PS3 hat 256MB XDR Hauptspeicher, 256 GDRR3 VRam. Zudem hat RSX noch Zugriff auf den Hauptspeicher, sollte er mal mehr benötigen.

Xbox 360 hat 512MB, muss sich die 512MB aber aufteilen für Xenon, Xenos und die SFX.

Ich sehe nix von mehr Ram.


Du redest dir ja auch ein, dass die PS3 stäker ist, was genuso wenig stimmt, also machst du deinen Fanboykontrahenten von MS den einen Vorwurf fürn Relaitätsverlust? Hallo, schau dich doch mal selber an. ;-)

Die PS3 hat die leicht potentere Hardware, das ist Fakt. Bei optimaler Ausnutzung ist sie der 360 überlegen, nicht viel, aber sie ist es. Desweiteren muss sie erstmal richtig ausgenutzt werden.

Der SEGA Saturn konnte auch nur von SEGA selbst richtig ausgereizt werden, war der PSX überlegen und trotzdem sahen auf der PSX die meisten Spiele, meist Multititel besser aus.

Was mit Saturn möglich war, zeigt das hier recht schön.

Das gleiche Spiel gabs bei Dreamcast vs PS2. Die Dreamcast vernaschte die PS2 in sämtlichen Ports, was aber nicht hieß, dass sie leistungsfähiger war, nein sie war leichter zu proggen, da sie cleane überschaubare Hardware hatte, genau wie die 360. PS2 und PS3 sind eben nicht so clean aufgebaut wie die Konkurrenten, deswegen dauerte/dauerts länger bis man ihr volles Potential sehen kann.
 
Hier wird malwieder viel vergessen

2003 für Xbox 1(Bilder wegen heutiger Auflösungen vom PC)

158668_full.jpg


158673_full.jpg


12436_full.jpg

Ähem..

so ähnlich wird es aber ab Uncharted und Lair ablaufen. Deswegen ist sowas auf der 360er eben unmöglich.

Natürlich ist es unmöglich, die Xbox360 würde kein Spiel wie Yager mehr packen, vor allem nicht mit besserer Grafik und vielleicht mehr Gegnern als die Xbox 1
 
Zuletzt bearbeitet:
Der SEGA Saturn konnte auch nur von SEGA selbst richtig ausgereizt werden.
Falsch ich errinere mich an Resident Evil, das sah auf Saturn erkennbar besser aus(muss nach Pics suchen).
Ich hasse die Entwickler bis heute die Saturn nicht ordentlich genutzt haben, es war so eine coole Konsole :(.
Aber im Prinzip hast du Recht, wenigstens bemüht sich Sony diesmal die Entwickler mehr zu supporten siehe Epic.
@Rupert es ist Fakt, sagmal gehts noch ? Dieser Thread gehört geclosed und alle Fanboys in da hell.
 
So. Als mittlerweile entrüsteter Mitleser muss ich mir anhand der schwelenden Fanboyeiterbeulen die hier grassieren mal etwas posten, dass ich im GamePro Forum gefunden habe. Nun möchte ich doch gerne mal wissen, was denn hier die eingefleischten Möchtegern-Technik-Kenner dazu sagen, und das mal ganz ohne "Ist so weil ich das sage" und "der Typ hat keine Ahnung"-Argumentation. Ist nämlich das einleuchtendste und fundierteste was ich bislang zu dem lächerlichen War gefunden habe...Aber naja, lest selber (für die dies interessiert)...

Es gibt immer verschiedene Ansichten, selbst unter Gurus, wobei ich den Schmarn für absoluten Blödsinn halte.

Wenn ihr wirklich gute Infos über die PS3 und deren Hardware braucht, dann versucht es hiermit:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/index.php

Hier tummeln sich die wahren Experten, die sich auch richtig auskennen mit der Materie. Cell ist kein Überchip, aber auch keine Gurke. Was die PS3 kann und nicht kann, sieht man an der E3.

Man muss nicht immer alles für vollnehmen, nur weil Jemand ein paar Fachbegriffe einstreut und so tut als sei er der Experte schlechthin. Niemand kann genau sagen, wie stark Cell wirklich ist. Diese Pseudo Gurus kannst du allesamt in die Tonne stecken.

360 und PS3 sind so ziemlich auf einem Level, mit Vor-und Nachteilen auf beiden Seiten. Keine ist dem Anderen derart unterlegen, wie oft propagiert wird.

€dit:

Dein Noob kannst du stecken lassen. Unterstell mir nicht Dinge die ich nicht so gesagt habe, Pseudo Guru. Beweis mir lieber das Gegenteil.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie kommst du darauf?

PS3 hat 256MB XDR Hauptspeicher, 256 GDRR3 VRam. Zudem hat RSX noch Zugriff auf den Hauptspeicher, sollte er mal mehr benötigen.

Xbox 360 hat 512MB, muss sich die 512MB aber aufteilen für Xenon, Xenos und die SFX.

Ich sehe nix von mehr Ram.
Die ewige Diskussion mit dem Speicher is sowieso mühselig. Beide haben klar definierbare Vorteile. Für die GPU ist die UMA sicher ein Vorteil, für die CPU eher nicht. Erstens hat man ja einen bestimmten Bandbreitenverschnitt und zweitens hat GDDR3 ziemlich hohe Latenzen. Eindeutig sagen XY's Speichernabindung ist besser würde ich nicht.

thade2001 schrieb:
Das gleiche Spiel gabs bei Dreamcast vs PS2. Die Dreamcast vernaschte die PS2 in sämtlichen Ports, was aber nicht hieß, dass sie leistungsfähiger war, nein sie war leichter zu proggen, da sie cleane überschaubare Hardware hatte, genau wie die 360. PS2 und PS3 sind eben nicht so clean aufgebaut wie die Konkurrenten, deswegen dauerte/dauerts länger bis man ihr volles Potential sehen kann.
Die X360 hat einen cleanen Aufbau? Die Architektur ist zwar noch immer eine ganze Nummer einfacher als die der PS3, aber clean würde ich das nicht umbedingt nennen. Die Entwickler von Konsolenspielen tun mir schon jetzt leid.
 
Die X360 hat einen cleanen Aufbau? Die Architektur ist zwar noch immer eine ganze Nummer einfacher als die der PS3, aber clean würde ich das nicht umbedingt nennen. Die Entwickler von Konsolenspielen tun mir schon jetzt leid.

Die 360 ist jedenfalls die durchdachtere Hardware, mit der die Devs keine so großen Schwierigkeiten haben wie mit der PS3, oder meinst du etwa nicht?
 
Die 360 ist jedenfalls die durchdachtere Hardware, mit der die Devs keine so großen Schwierigkeiten haben wie mit der PS3, oder meinst du etwa nicht?
Ich glaube so gut wie jeder Dev arbeitet lieber auf X360-Hardware, aber das habe ich auch so geschrieben. Kommt natürlich darauf an welchen Maßstab man hernimmt, aber imo ist die X360 noch immer zu kompliziert. Ms macht nichts anderes als eigene Kosten wegzudrücken und diese auf Spieleentwickler abzuschieben. Compiler werden das auch nicht mehr groß rausreißen.

Meinst du etwa Xenon ist das was sich Entwickler wünschen?
 
Meinst du etwa Xenon ist das was sich Entwickler wünschen?

Ich bin weder Dev, noch technischer Guru, der sich Tag und Nacht mit den Dingen beschäftigt, das auch gar nicht will. Was ich so gelesen habe, spricht jedenfalls eine deutliche Sprache. Ja es soll immer noch schwer sein, ein Spiel an eine Multicore Architektur anzupassen, bzw darauf zu entwickeln.

Die Devs wird man sicher nie zufrieden stellen können, da gibts immer wieder Beschwerden. Die 360 hat aber doch eine deutlich durchdachtere Hardware. Ob sie nun so clean ist, kann ich auch nicht genau sagen.

Jeder C2D wäre wohl die bessere Lösung als der Xenon Trilling. Vom C2Q gar nicht zu sprechen.
 
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=373295

Wieso zum damaligen Zeitpunkt nicht möglich? Der C2D basiert auf dem Yonah, der auf dem Pentium M basiert. Der basiert wiederrum auf dem Tualatin Core. Das geht zurück bis zum Pentium Pro :)

Intel verkauft mit der C2D Architektur Steinzeit Technik!

Einfache sache, anno 2005 wäre eine in 90nm gefertigter triplecore Out-of-Order(3 Fach oder gar 4 Fach Skalar) mit 3,2Ghz fertigungstechnisch nicht drin gewesen! Von der Kühlung will ich jetzt mal garnicht reden. Desswegen hat man sich für die sehr viel weniger komplexe In-Order Archtiketur entschieden, die höhere Taktraten erlaubt.
 
Wohl kaum und zum damaligen Zeitpunkt auch nicht möglich.
Natürlich wäre ein C2D schneller, da gibts überhaupt nichts dran zu zweifeln. Nochmal: Crysis läuft auf einem C2D zufriedenstellend und die KI und Physik sind auf höchstem (wenn nicht gar Referenz) Niveau. Stell dir nur mal vor was so ein C2D in einer X360 anrichten würde.

Oder ich frage anders: Warum sollte der Xenon schneller sein?
 
Einfache sache, anno 2005 wäre eine in 90nm gefertigter triplecore Out-of-Order(3 Fach oder gar 4 Fach Skalar) mit 3,2Ghz fertigungstechnisch nicht drin gewesen! Von der Kühlung will ich jetzt mal garnicht reden. Desswegen hat man sich für die sehr viel weniger komplexe In-Order Archtiketur entschieden, die höhere Taktraten erlaubt.


Was bedeutet Out-of-Order?
 
Natürlich wäre ein C2D schneller, da gibts überhaupt nichts dran zu zweifeln. Nochmal: Crysis läuft auf einem C2D zufriedenstellend und die KI und Physik sind auf höchstem (wenn nicht gar Referenz) Niveau. Stell dir nur mal vor was so ein C2D in einer X360 anrichten würde.

Oder ich frage anders: Warum sollte der Xenon schneller sein?

Richtig aber aus obengenannten gründen ist es nicht drin gewesen.
 
Richtig aber aus obengenannten gründen ist es nicht drin gewesen.
Meiner Meinung nach wäre sogar ein Athlon X2 die bessere Wahl gewesen. Ich denke eher, dass die entschluss hin zum Xenon andere Gründe hatte als reine Performance
 
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