Grafikvergleichsthread - Die 2. Chance

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Moggy
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So sieht MS aus, wenn man es von einem guten Fernseher mit einer guten Kamera in einem dunklem Raum abfotografiert, und die Bilder extrem runter rechnet und zusätlich noch scharfzeichnet. Ich hab MS hier rum liegen, und so sieht MS definitiv nicht aus. Aber glaub ruhig weiterhin dran...

Ich habe es selber hier, und es sieht auch bei mir so aus.
 
@jaru im Thread hab ich noch keinen direct feed Mass Effect und nur ein Halo 3 direct feed pic gesehen(aber leider aus einem Mag scanned) >_>...
Im Prinzip ist das der letzte Banausenthread da die ganzen Pics nicht direct sind aber wem es Spaß macht...
 
Habe selber Motorstorm und genau wie alle Testberichte kann ich nur immer wieder sagen , das das Spiel absolut keine Referenz Grafik hat... die Sonys hier bashen Gears of War (das von allen als Testern/Zeitschriften/Umfragen) eindeutig als Grafikbombe gefeiert wurden und jubeln Spiele wie Motorstorm in den Himmel (das keinen Grafikaward gewann..)

Mal ehrlich muss man dieses Verhalten verstehen ? Nach LoLzone (Texturen nicht mehr wichtig ? Effekte nicht mehr wichtig ?..) haben die Sonys wohl angst das die PS3 nicht mithalten kann in Zukunft..
In den nächsten 4 Monaten erscheinen eindeutig die schöneren Spiele auf der X360, Bioshock, Mass Effect , Halo3 um nur 2 zu nennen , Multigame technisch kommt noch der Systemseller GTA4 und was sagt Rockstar im neusten Interview ? Kauft es auf der 360 , nur dort habt Ihr das komplette Spiel dank Download Content !
(- Hosi Simon von Rockstar sagt, dass man zur Xbox 360-Version greifen soll, wenn man die komplette Spielerfahrung haben will, weil exklusiv auf der Xbox 360 herunterladbare Episoden angeboten werden www.gamefront.de)

Die PS3 ist raus/tot siehe Software VKz.. da steigt der Absatz dank Preissenkung kurzfristig um 135% und die Spieleverkäufe nur um 15%... was sagt uns das.. ?
Richtig für eine Konsole ist das Ding zu teuer viele kaufen sich die PS3 als BD Player und dank den neusten Updates ist die PS3 auch ein perfekter Highend BD Player.

Naja egal , die PS3 Fans sind nur neidisch , immernoch kein Spiel das mit Gears mithalten kann und bald kommen Bioshock und Halo3 und mal ehrlich wie kann man so bescheuert sein und H3 bashen , schaut euch die Pix an , unglaubliche Texturen ! knackscharfe Nextgen Optik ! ordentlich Action ! riesige Gegner ! riesige Areale ! GI das Spiel ist technisch ne Wucht.

Aber klar immer schön Motorstorm hypen und Gears und Co bashen.. ganz egal wie lächerlich man sich macht oder ? liebe Sonys..
Wenn Motostorm doch so toll aussieht und Gears nicht warum behauptet dann die ganze Fachwelt etwas anderes.. Motorstorm ist doch technisch in vielen belangen ein Witz !
Ladezeiten from Hell , bei der Fahrzeugauswahl schon Ladezeiten, geringer Umfang, schlimme Schattendarstellungen !! super schlechte Texturen abseits der Strecke und dann diese lächerliche Detailarmut .. die Strecke schön und toll schau ich rechts vom Abgrund PS2 Texturen bis zum Horizont.. XD
 
Weil man auf dem Screen nichts zu sehen bekommt!? Wo ist da Schlamm, Gegner usw.. ?

Zocker du hast echt ein Problem.. du könntest den Leuten hier ja mal sagen , das deine Screenshots alle aus dem Pausenmodus stammen , den beim zocken bekommst du diese Kameraperspektiven nicht hin.. aber erzähl du nur schön weiter.. Sony und du Ihr seid Meister im blenden..
 
@jaru im Thread hab ich noch keinen direct feed Mass Effect und nur ein Halo 3 direct feed pic gesehen(aber leider aus einem Mag scanned) >_>...
Im Prinzip ist das der letzte Banausenthread da die ganzen Pics nicht direct sind aber wem es Spaß macht...
Zwischen DF/Video Cap und dem von mir eben beschriebenem Szenario (dunkler Raum, gute Kamera, guter Fernseher, Bilder runtergerechnet, scharfgezeichnet) liegt ein himmelweiter Unterschied. Wie gesagt, ich hab MS hier rum liegen, und so perfekt wie auf den Fotos (es sind ja im Grunde nicht mal Screenshots) sieht es definitiv nicht aus.
 
Vll hast du da ja Recht. Poste doch mal ein Bild mit Gegnern aus einer Perspektive in der man wie im Spiel fährt. :)

Die Bilder sind oft Scheisse im Netz. Sind sind voller Motion Blur und das eigentliche Zuckerl den Schlamm sieht man eh nie. Deswegen sind die Bilder von mir schon ganz gut. Ich kann ja selber welche schiessen...
 
MS1.jpg


MS2.jpg


MS3.jpg


MS4.jpg


MS5.jpg


MS6.jpg


MS7.jpg


MS8.jpg
Diese Bilder sind von einem User selber geschossen, sie sind ingame. Das Problem ist es es kein DF Material gibt das die wahre Pracht zeigt. SO sieht MS aus.

lügen ohne rot zu werden, zocker du bist der beste ! :goodwork:
 
@Suntiago

Die Fanboys hier Bashen generell nur gegen die "Feind"-Konsole. Objektivität kennen die nicht. Deshalb lohnen Diskussionen mit ihnen auch nicht.

Fakt ist:

- Mass Effect ist das realistischaussehende RPG, da kommst ncihts mit.

- Heavenly Sword hingegen ist das schönste Action Adventure oder hack'n'slay, da kommt bißhe auch nichts gegen an.

So, gleich kommen wieder die Fanboys, und stinken jeweils dagegen an.
Die Sonys sagen "Nein, Mass Effect ist nciht das schönste".
Dann kommen die Xbots und sagen "Heavenly Sword sieht nicht soooo gut aus".

Ja nee, is klar...

:rofl3:
 
Die Bilder sind oft Scheisse im Netz. Sind sind voller Motion Blur und das eigentliche Zuckerl den Schlamm sieht man eh nie. Deswegen sind die Bilder von mir schon ganz gut. Ich kann ja selber welche schiessen...
Öhm...
Wenn ich MS spiele, fahre ich normalerweise mit den Fahrzeugen, d.h. ich bewege mich auf der Strecke vorwärts, da gibt es dann leider keine Standbilder, wo ich einfach nur in irgendeiner Ecke stehe und mir die Landschaft angucke.

Wenn man MS spielt, hat man nunmal Motion Blur, wenn du allerdings immer nur irgendwo rum stehst, und dir die Landschaft anguckst, kommst du fast an die Fotos von dir ran. (Sofern du durch das Display einer guten Digitalkamera guckst, in einem abgedunkeltem Raum sitzt, und einen guten HDTV hast...)
 
Die Bilder sind oft Scheisse im Netz. Sind sind voller Motion Blur und das eigentliche Zuckerl den Schlamm sieht man eh nie. Deswegen sind die Bilder von mir schon ganz gut. Ich kann ja selber welche schiessen...

Dann mach doch welche , ich bin gespannt wie du die zum Teil schlechten Texturen schönst und die Schattendarstellung schönredest XD
Und bitte mach dann welche aus dem Spiel Ingame mit HUD und nicht solche Pausenbildchen indenen du die unmöglichsten Kameraperspektiven wählst die wir Ingame nicht anwählen können , sprich mach 2 Fotos von Hinten Standartsicht und dieser Blick nach Hinten..

motorstorm_4a.jpg


Achtet mal links neben der Strecke , das ist Motorstorm .. schicke Umgebung my ass.. abseits der Strecken sind die Texturen sowas von schlecht das man kotzen könnte.. damit der Gesamteindruck positiv wird musste man wohl ordentlich sparen bei 256mb Vram..

Motorstorm sieht gut aus , gerade weil es diesen klaren look hat (den ich bei halo auch mag) allerdings hat es viele Schwachstellen.. Schattendarstellung, Texturen (besonders abseits der Strecke) .. nichts mit Referenz und wer sowas mit Gow vergleicht hat eh keine Ahnung.. achja und wenn du Zocker meinst ich labere scheisse , dann erklär uns warum Gears of War und nicht Motorstorm von allen Magazinen zum grafisch besten Spiel gewählt wurden.. MS hat sicherlich alle Magazine der Welt geschmiert.. oh man echt zu lustig..-
 
Es ist die Wahrheit. Woher denkt ihr denn kommen diese Bilder?
Sie sind maybe ingame aber ingame render ist trotzdem ein himmelweiter Unterschied zu direct ingame ... schau dir nur FFX an das ist ein Paradebeispiel(ja ich meine nicht die Videos sondern ingame Renders.).
Bisher sind hier fast nur kack Bilder auf den letzten Seiten gepostet worden, bis auf GT5 Prologue(wenigstens ingame) wobei die Rückspiegel bei nem Spiel wie GT anfechten das noch lange nicht fertig ist...
Blub jeder weiss was GT ist ,nur die jenigen die meinen GT5 wird schlechter aussehen als PGR4 haben nie GT gespielt.
 
ehrlich wie kann man so bescheuert sein und H3 bashen , schaut euch die Pix an , unglaubliche Texturen ! knackscharfe Nextgen Optik ! ordentlich Action ! riesige Gegner ! riesige Areale ! GI das Spiel ist technisch ne Wucht.

Nach LoLzone (Texturen nicht mehr wichtig ? Effekte nicht mehr wichtig ?..) haben die Sonys wohl angst das die PS3 nicht mithalten kann in Zukunft..

Die PS3 ist raus/tot siehe Software VKz.

1185214250180xz9.png
 
@zocker ,lass mal diese pausebildchen sein es bringt nix.
So siehts ingme aus,und damit meine ich die perspektive die man 99% des games spielt nicht irgendeinen pause oder fotomodus.
1035_0006.jpg


es ist nicht schlecht aber sicher keine referenz,Dirt gefällt mir nicht nur grafisch besser als MS.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier mal was über "lolzone crap texturen + crapeffekte"
btw, dank an darji, habs von ihm geklaut. :blushed:


lease Note: All of the images in this page were exported directly from the HD Quicktime movies located right here on Gametrailers.com, resized in Photoshop and compressed to JPG format for faster loading times. I tried to preserve the image quality as best as I can without giving you heavy file sizes.

All images are from actual Real-Time gameplay.

Written by: Ninja-Matic

Get to know your lighting

Lighting is the most important part of any graphical asset in a video game. Without proper lighting, even the most high definition textures and carefully modeled polygon characters/environments will simply look like crap. Lighting is what makes these beautifully designed games come to life.

There are just TWO types of lighting possible: direct and indirect. Each have their own sub-categories like soft, harsh, diffused, etc. But there are ONLY two! It's the mixture of these two which can provide a truly visceral experience.

Killzone 2 uses a multitude of lighting effects applied in real-time on a situation-by-situation basis. This is by far the most complex and impressive lighting engine created for a console video game. Everything you see in Killzone 2 is made possible by the lighting engine. If you turn it off, you will simply have a black screen - this is VERY important to remember. Most video games do not use this type of lighting because it's not only difficult to code - but uses an enormous amount of processing power.

The visibility in most games is attributed to only to the actual textures which are applied to objects in a game. Turn off the lighting in game X and you will still be able to see the room or area you're in. This is static and pre-canned environmental lighting. In Killzone 2, everything you see is affected by ambient and direct light sources. If there is no light source nearby... there is no light... you will not be able to see anything. The color of ANY level can be dynamically changed by the color of the lighting engine.

I've heard a LOT of complaints about "It's too GRAY!" from the E3 footage. Stupid people still exist! The level that was shown was under a looming thunderstorm... it's no wonder everything is drab and gray... because the SKY is drab and gray. This is how lighting affects the environment. Imagine a hot, sweltering day where the sun is beaming down on you hard: everything will be bright, possibly reddish or tan like a desert. That same scorching hot day can drastically change with the weather - thusly completely changing your environment and everything in it via AMBIENT lighting or Indirect lighting.

Examples

In no particular order:

Our first example of lighting is probably the most prominent in the game: Muzzle Flash. This occurs when firing any number of different weapons. This light is Direct with mixtures of soft, harsh, diffusion and color. The color will no doubt be affected by the type of weapon you are firing. Some may be orange-ish, some may be more fluorescent. Take a look at the picture below to see just how this uses direct/indirect lighting to not only change the Helghast in front of your gun, but the environment as well:




Aside from the Muzzle Flash - you will notice yet ANOTHER detail associated with firing a weapon: Muzzle Flare! I believe this is a replacement for the typical LENS FLARE effect we see in many games. This is being used instead because... HEY! We don't run around with cameras in our faces when we're in battle (that's just how we roll)... so why should we get lens flare? Take note in the next picture the purple flare effect you see when firing your weapon:




Impressed yet? Keep reading.

Next I'd like to show just how advanced and beautiful the Self-Shadowing is being done on players/enemies in Killzone 2. This uses a mixture of direct, soft and diffused lighting to help create shadows that are proper, SOFT (not jagged) and diffused. This is probably the most complex self-shadowing we have seen in a real-time game. Take special note that the characters do NOT use any Bump-Mapping for effect. All detail in clothing/armor are achieved through EXTREMELY high amounts of polygon detail: Note the subtleness of the diffusion being applied to both the lighting and shadows on this Mini-Boss and how it helps make his incredible detail simply "pop"!

http://s151.photobucket.com/albums/s...dowingms21.jpg


Diffusion is one of the most impressive and realistic effects you can have applied in-game. This emulates exactly how real light would affect an object. Take a look at this example of diffusion: see how the muzzle flash is affecting the shattering box? The closer to the nozzle the wood fragments are - the brighter the light will be. Note how each individual piece of wood also affects the other fragments with indirect lighting - attributing to the stunning detail of proper soft shadowing!




Here's another great example of diffusion being used in conjunction with ambient lighting and proper self and soft shadowing. Take note in Sev's brow, cheek, lips and ridge of his nose. This is how ambient lighting being refracted off of the clouds will affect players/environments in Killzone 2.





Direct lighting is lighting that is being cast on a player/object in the environment from a specific light source such as a street light, desk lamp, candle, fire, etc. Take a look at this next example of a Helghast trooper underneath a light - note the incredible level of detail in his clothing that begins to "pop" simply from a few wrinkles:




This is probably my favorite example of how detailed and accurate the lighting engine in this game is. Someone (a hater) said in a post that the Helghast's masks aren't actually lit up - that they are simply textures - because such minute details don't need that much attention. Here's proof that this naysayer was DEAD wrong. Note how the goggles on this trooper's mask light up his SLEEVE and the shadowing that is being created on his face-mask and sleeve because of this light. ALSO take note of this incredibly small detail of INDIRECT LIGHTING: take a look at the front of the helmet... notice the ambient lighting coming from the sleeve of the trooper is affecting his helmet? Remember... his goggles are UNDERNEATH the brim of his helmet. Goggles shine on to sleeve - sleeve then reflects diffused lighting onto the helmet... IMPRESSIVE!



Explosions: Need I say more? Note how the light coming from the explosion is even affecting the air-duct and pipes underneath running just up and to the left of that poor Helghast who got his ass BLOWN TO SMITHEREENZ!

http://s151.photobucket.com/albums/s...losionsn21.jpg

ightning - Zeus commands it... now the Helghast do, too! Notice how this flash of lightning drastically changes the overall color of the environment. The fluorescent color of the lightning is what attributes to this environmental change. It also affects you (well... you can see your gun) and the Helghast. The color of the lightning is directly attributed to the color of the surrounding clouds - the fluorescence of lightning helps remove the muting typically associated with soft lighting. Fluorescent lighting is often noted as "Harsh" lighting because it is unnatural. Also take note how the lightning makes certain details of the cement curb "pop" like small holes and imperfections.

http://s151.photobucket.com/albums/s...htningtf42.jpg

et's take one last look at all of the lighting elements combined into a single shot. Note the direct, indirect, soft, ambient, harsh, colored and diffused lighting along with proper self, soft, and diffused shadowing.

http://s151.photobucket.com/albums/s...ningrp42-1.jpg

This is one impressive lighting engine to say the least. Remember, naysayers, this is Real-Time!
 
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