StarCraft II

So, gerade den 250. Teamsieg als Zerg eingefahren :v:
Aber zu viele Teamspiele sind schlecht, wie ich gemerkt habe, vernachlässige seither im 1on1 immer die Luftabwehr, da das in Teamspielen meist von anderen Spielern übernommen wird. Muss mal wieder öfter 1on1 spielen :awesome:
 
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Während der BlizzCon 2010 hat eine Gruppe von Entwicklern, darunter StarCraft II Game Director Dustin Browder, Battle.net Project Director Greg Canessa, Game Balance Designer David Kim, Senior Game Designer Josh Menke und Associate Game Balance Designer Matt Cooper, an Panels teilgenommen. In deren Verlauf wurden viele Fragen beantwortet, die Spielern zu StarCraft II, dem Battle.net, den Ligen und dem Matchmaking-System unter den Nägeln brannten. Eine der Fragen, die nach diesen Diskussionen aufgeworfen wurde, bezieht sich auf den Begriff „bereinigte Gewinnrate“. Wir möchten die Gelegenheit an dieser Stelle nutzen, die Bedeutung dieses Begriffs näher zu beleuchten.

Eine der vielen Methoden die wir verwenden, um die Balance in StarCraft II zu messen, ist die relative Gewinnrate für jede denkbare Spielpaarung zwischen den verschiedenen Spezies. Wenn das Matchmaking-System allerdings richtig funktioniert sollten Spieler jeder Spezies passende Gegner zugewiesen bekommen und ihr Siege/Niederlagen-Verhältnis sollte sehr nahe an 50% sein, selbst wenn die Spezies nicht sonderlich gut ausbalanciert wären. Das bedeutet, das Matchmaking-System könnte Balance-Probleme verstecken – falls wir keine bereinigte Gewinnrate verwenden würden, die die Effekte des Matchmaking-Systems berücksichtigt.

Was ist also eine bereinigte Gewinnrate? Während die Mathematik zur Berechnung einer bereinigten Gewinnrate extrem kompliziert ist, können wir zusammenfassend sagen, dass die bereinigte Gewinnrate die ‚echte‘ Gewinnrate einer Spezies ist. Man erhält sie, indem der verzerrende Effekt des Matchmaking-Systems heraus gerechnet und das Können der Spieler einbezogen wird. Indem wir Informationen aus Millionen von gespielten Partien, mehreren hunderttausend Spielern, ihren versteckten Matchmaking-Wertungen und ein wenig Mathematik kombinieren, erhalten wir ziemlich genaue Zahlen, um zu vergleichen, wie gut jede Spezies gegen die anderen abschneidet.

Diese Werte können dann nach Liga, Region, genauen Zeiträumen oder auf alle anderen Arten sortiert werden, in der wir die Daten für eine genauere Analyse ordnen möchten. Das Endergebnis sind die Informationen, die wir (zusammen mit vielen anderen Quellen) verwenden um zu sehen, wie es aktuell um die Spielbalance von StarCraft II bestellt ist.

Nachdem ihr nun etwas genauer wisst, was eine bereinigte Gewinnrate ist, möchten wir ein paar Zahlen vom 11. November mit euch teilen. Es handelt sich dabei um die bereinigte Gewinnrate von Spielern aus verschiedenen Regionen und Ligen aus der ganzen Welt. Bevor ihr euch diese Zahlen anseht, möchten wir aber noch ein paar gängige Fehlinterpretationen ausräumen. Erstens ändern sich diese Zahlen recht schnell, wenn sich neue Strategien in der Community durchsetzen – und Strategien ändern sich die ganze Zeit. Außerdem erwarten wir, wegen der Art und Weise, in der die Zahlen ausfallen, eine Varianz von +/- 5% in den Ergebnissen. Mit anderen Worten: Ein Siege/Niederlagen-Verhältnis das um +/- 5% abweicht lässt auf ein Gleichgewicht zwischen den beiden Spezies schließen. Wenn dieses Verhältnis also ungefähr 55% zu 45% beträgt, befindet sie sich noch innerhalb des akzeptablen Rahmens. Im Gegenteil dazu zeigt zum Beispiel ein Siege/Niederlagen-Verhältnis von 60% zu 40%, dass ein kleines Balance-Problem vorliegen könnte und weitere Nachforschungen angemessen sind.

In jedem Fall sind diese Zahlen weder das letzte Wort noch der einzige Bestandteil unserer Analyse der Spielbalance. Am besten ist es, sie als interessantes Detail und einen Schritt auf dem Weg zum Feinschliff der Balance zu betrachten, anstatt als endgültiges Ziel. Wir werden uns auch ansehen, wie die Spezies in verschiedenen Regionen gegeneinander abschneiden.

Europa – Global – 11/11
PvT: 51.0%
PvZ: 48.6%
TvZ: 51.5%

Europa – Diamant – 11/11
PvT: 48.3%
PvZ: 51.5%
TvZ: 51.4%

NA – Global – 11/11
PvT: 59.8%
PvZ: 51.7%
TvZ: 50.3%

NA - Diamant – 11/11
PvT: 55.3%
PvZ: 52.1%
TvZ: 48.4%

Korea – Global – 11/11
PvT: 57.0%
PvZ: 49.7%
TvZ: 54.2%

Korea – Diamant – 11/11
PvT: 58.0%
PvZ: 43.0%
TvZ: 46.1%

Irgendwie ist das seltsam :ugly:
Koreaner können nur Zerg spielen, Amerikaner nur Protoss und Europäer nur Terraner? :ugly:
Und wie will Blizzard bei den Stats etwas am Balancing ändern? :ugly:
 
so hab jetzt vdsl50..... xD

und daher gibts jetzt wohl ab öfter von mir nice starcraft II casts

http://www.own3d.tv/live/6165 wie jetzt auch gerade online.

Muss ich mal schauen :v:
Will gerne mal sehen wie du spielst :P

Ich verzweifle derzeit gerade an ZvZ Games. Eigentlich laufen 90% meiner Games so ab:
Beide bauen direkt mal Schaben, da man damit halt Schaben-Rushs und auch Speedlinge relativ locker abwehren kann. Wenn beide merken "ok, wird wohl nix mit Schaben":
-> Beide switchen auf Mutalisken, gibts einen ordentlichen Muta-Clash, bis beide wieder mehr oder weniger bei 0 sind, was Armee betrifft und sich neu organisieren müssen. Da könnte man natürlich versuchen zu scouten, aber die Gegner (und ich hoffentlich ebenfalls :P ) stellen sich natürlich nicht so dämlich an und lassen durchblicken was sie denn nun produzieren.
... halt richtige Mirror-Matches.

Kommt zwar auch oft vor, dass ich dann die richtige Wahl treffe und bspw. Schaben pumpe, wenn der Gegner sich entschliesst Hydras rauszuhauen. Aber genauso oft geht es leider in die andere Richtung aus, z.B er pumpt einfach weiter Mutalisken und ich seh z.B mit den Schaben relativ alt aus :ugly:

Und es ist nicht mal so, dass ich so oft verliere (naja gut, würde sagen etwa 50% verliere ich, kann ich aber eigentlich mit leben, bzw könnte schlimmer sein), aber es macht auch absolut keinen Spass solche Spiele zu spielen, weil wirklich 90% der Spiele exakt gleich ablaufen (Und die anderen gewinne ich natürlich, da ich davon ausgehe, dass der Zerg wieder das gewohnte Spiel abzieht und ich dementsprechend spiele. Und da kann ers halt nicht wirklich deffen :v: ). Und etwas daran ändern ist ja auch dämlich:
Schaben kann man früh im Spiel nur mit den Schaben wirklich effektiv deffen (Ok, könnte auch versuchen mit Crawlern und Lingen, aber das dürfte erstenst deutlich teurer und zweitens weniger effektiv sein), danach MUSS ich quasi auf Mutalisken gehen, denn gehe ich auf Hydras laufe ich natürlich Gefahr relativ schnell wieder von Schaben geowned zu werden. Und im Anschluss ist das Spiel zum ersten mal wirklich offen, dass man tun kann was man will, da man die Eco hat um alles mögliche zu tun und da entscheidet bei mir derzeit zu oft das Glück (Beim Gegner aber ebenfalls, ich meine, der scoutet in der Situation zwar, kriegt aber natürlich nichts zu sehen, etwas Verteidigung habe ich ja natürlich, um eben das zu verhindern ^^ ).

Fazit: Mirror-Matches sucken einfach. :ugly:

Gegen Protoss/Terra gewinne ich nun aber etwa zu 70-80%, glaube aber das liegt definitiv daran, dass die Zergs derzeit mit Lingen+Schaben (+ev. Banelings, wenn Towers/Bunker dastehen) nur sehr schwer zu kontern sind. Liest man ja allgemein auch in diversen Foren ^^
Und wenn das nicht reicht, habe ich ja auch noch die Mutalisken, die derzeit wohl die mit Abstand effektivste Einheit ist, um dem Gegner mal eben die ganze Eco zu schreddern.
Mal den nächsten Patch abwarten, ich glaube das wird der erste, der für uns Zergs alles andere als positiv ausfallen wird :ugly:
 
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hasse ZvZ auch wie die pest....alles außer muta ist automatisch nen loss und mutas sind einfach derbe langweilig >_>
ich versuche schon mit Infestoren + hydras gegen zu spielen, aber das micro hält das nicht aus und außerdem sind sehr viele maps dafür nicht gemacht >_>
 
hasse ZvZ auch wie die pest....alles außer muta ist automatisch nen loss und mutas sind einfach derbe langweilig >_>
ich versuche schon mit Infestoren + hydras gegen zu spielen, aber das micro hält das nicht aus und außerdem sind sehr viele maps dafür nicht gemacht >_>


Infestors und Hydras sind nicht mobil genug um das dauernd bei den Exen zu deffen. Da verschafft sich der mit den Mutas einen solchen Vorteil, das kannst du auf Dauer nicht halten.
Und noch grosses Micro an den Tag legen, während man schon damit beschäftigt ist, das Makro aufrecht zu halten, um überhaupt im Spiel zu bleiben (da er mit den Mutalisken ja nun im Normalfall nicht soooo viel tun muss :P ) ist auch schon relativ schwierig :ugly:

Darum lass ich mich halt jeweils auf das Spiel mit den Mutalisken ein und hoffe, ich erwische den Unit-Wechsel im Anschluss besser als er :P Denn auf dauer wird der Gegner ja nicht bei den Mutas bleiben, da sich die natürlich nur beschränkt für Verteidigungsarbeiten eignen.
 
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Mal ne Frage. Gibts mittlerweile nen Lan-Crack oder sowas ähnliches? Hatte auf "einschlägigen" Seiten so ne Art "Skirmish Crack" gefunden, aber k.A. ob das im LAN funktioniert.

Nächste Woche nämlich LAN in neuer Wohnung vom Kumpel, aber hat noch kein Internet (und hat auch net jeder das Game. Bei SC1 konnte man immer die CD wechseln) -.-
 
blizzardslate.jpg


1. was ist SC Phoenix? :ugly:
2. SC2 die Zerg Kampagne 2011 wäre ok, hatte schon fast erwartet, dass es erst 2012 erscheint :P
3. KA obs echt ist xD

http://www.mmo-champion.com/content/
 
its a fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;fact;

ich mag hunde mehr :kruemel:
 
So, nach einem miserablen Tag habe ich mich vorübergehend aus der Diamantliga verabschiedet :ugly:
Kein Plan was da los war, gestern alles nur verloren und heute hat dann eine Niederlage gereicht um den Abstieg zu bewirken. Dafür gewinn ich seit ich "nur" noch Platin bin wieder mehr oder weniger alles und habe durchaus Hoffnung, dass ich bald wieder aufsteige. Hätte gestern nicht so lange versuchen sollen, doch noch irgendwie ein Sieg hinzukriegen, war einfach ein beschissener Tag :ugly:

Aber ist das nur bei mir so, oder entwickelt sich Starcraft 2 immer mehr zum "Wer hat die bessere All-In Strategie parat?"-Wettstreit. Vor allem gerade in Laddergames, also Bo1, ist es natürlich auch ziemlich effektiv (Ich kann das ja auch gut als Zerg, aber macht mir halt nicht unbedingt viel Spass :ugly: ), aber wenn ich dann Turniere mitverfolge, kommt es irgendwie auch da je länger desto öfter vor, dass der erste Push in einem Game schon die Entscheidung bringt.
Gibt zwar immernoch teilweise tolle Games, aber gerade im ersten der Bo3 Serie gab es nun nicht gerade selten irgendwelche All-In Taktiken... und genau da sehe ich derzeit das Problem bei den Laddergames :ugly:
Und ich hatte nun die letzten Tage so viele Games, wo die Gegner einfach nach ein paar Minuten alles versucht haben um mir einfach möglichst viele Einheiten in die Base zu pumpen. Natürlich kann man das abwehren, aber man wird dadurch halt gezwungen auf einer Base zu bleiben, denn dazu noch eine Exe zu verteidigen stell' ich mir schwierig vor :v:
(Bsp heute: ZvZ, der Gegner 6 Pool (schon mal toller Anfang :ugly: ), konnte ich zwar gerade noch deffen, auch wenn mein Scout zu spät kam, aber im Anschluss hat der wohl keine einzige Drohne mehr nachgebaut und einfach eine Welle Zerglinge nach der anderen in meine Drohnen gehämmert. Wie soll man da noch gross Exen holen? :v:
Selbes Spiel gibt es auch mit Protoss und Zealots mehr als genug. Nur die Terraner lassen mir da eher Zeit mich etwas aufzubauen. Und ich gewinne solche Spiele natürlich auch manchmal. Aber über T2 hinaus gehts bei mir derzeit relativ selten und das liegt nur sekundär an mir, da ich halt einfach durchgehend am deffen bin und irgendwann einen Gegenschlag starte, da der Gegner ja seine gesamte Eco opfert, um mir auch sicher keine 2 Sekunden Ruhe zu gönnen. )

Hoffe die zukünftigen Patchs setzen vor allem da an, denn ich würde nur zu gerne wieder öfter Games haben, die auch zur Eco-Schlacht werden - Auch in den Laddergames :ugly:
Derzeit ist die Entscheidung meist spätestens mit den T2 Units gefallen. Und das langweilt irgendwann :v:
Oder ich muss mehr CG machen :P

Heart kommt auch erst 2012 da bin ich sicher^^

Joa gut, entweder Diablo 3 oder HotS erscheint wohl nicht im 4. Quartal 2011 :ugly:
Wäre auch etwas bescheuert :v:
 
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http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662

StarCraft II Patch 1.2.0 - PTR Notes

General

Battle.net


• Battle.net Chat Channels have been added:

-- Players can now join others in both public and private channels.

-- Added in-game chat bar command to whisper to other players. Using the /w command will pop up an auto-complete list which includes: friends, party members, chat channels, and other players within your current game.


• Added a Battle.net option to auto-join previous private channels.

• Added a Battle.net option to prevent chat channel text from appearing in the in-game chat display.


Custom Maps


• Map makers can now use custom UI layout files to create new UI or override existing game UI.


Gameplay


• Stalemate Detection has been added:

-- The game will end in a tie for all remaining players if no players have income, production, or destroyed any structures for three consecutive minutes.

-- A countdown timer will now appear when the game detects this scenario.


• Several help dialogue and tech tree improvements have been made:

-- In-game help is now available in Battle.net.

-- The help dialog’s tech tree has been improved.

-- Unit information in the help dialog now displays abilities and upgrades.


• Selecting different units in quick succession will now fade out existing replies to play the most recent reply.

• When selecting a Vespene Geyser, the number of current harvesters will be displayed in the info panel.



Graphics


• An Extreme graphics option has been added:

-- Players can now configure screen space ambient occlusion.

-- Unit information in the help dialog now displays abilities and upgrades.



Interface


• Customizable Hotkey Support has been added.

• Mouse buttons can now be bound to the Push-To-Talk hotkey.

• System Alert panel has been moved to the top of the screen – duration of most system alerts has been reduced.

Added a hotkey to Pause/Resume game for both single-player and multiplayer (Pause/Break key).

• Added a toggle button to the in-game replay panel to show or hide duration information.

• Added a hotkey indicator option to show the primary hotkey on top of command buttons.

• Added an option to disable any error sounds. The Response Sounds checkbox now controls whether unit-specific audio is used for error sounds instead of a generic buzz.



Leagues and Ladders


• A new Master League has been added.

-- This league now represents the highest tier of ladder players.



Replays


• Several Save/Replay File dialogue improvements have been made:

-- Prints current directory name above file list.

-- Added sort order icons to Name and Date columns.

-- Added the ability to rename.

-- Added filters for Autosave and Unsaved.

-- Added an option to permanently save all replays. Checking this option will mark all unsaved replays as being saved.


• Camera following behavior for observers and replays has been improved.



Balance

• PROTOSS


-- Hallucination research time decreased from 110 to 80.

-- Observer

Cost decreased from 50/100 to 25/75.

-- Phoenix
Build time decreased from 45 to 35.

-- Void Ray

Now deals 20% more damage to massive targets.

Flux Vanes speed upgrade removed.


• TERRAN


-- Bunker

Build time decreased from 35 to 30.

This is only a temporary change for the patch 1.2.0 PTR.


-- SCV

Repairing SCVs now assume the same threat priority as the unit they’re repairing.

SCV construction movement made more consistent.


• ZERG


-- Infestor

Fungal Growth no longer affects air units.



StarCraft II Editor

• Map locale management has been added.

• Further editor tips and hints have been added.

• Copy/Paste support has been added to the upgrade editor.

• Modifed the Locales dialog (also in the Locale sub-menu) for adding or removing text locales.

• Locale sub-menu is now available in Map/Mod menu for changing the active text locale for the current document.

• The game will now properly find custom imported files within mods.

• Maps can now depend on even more mods.

• Mod Info dialog is now available from the Mod menu for more easily changing mod name and description text.
• Change Focus commands are now available in the Trigger module View menu for switching input focus directly to different areas.

• Font Style Files can now be added to Mods and Maps using the FontStyleFileArray field in GameUIData. Existing styles can have their individual attributes overridden or entirely new styles can be added.

• UI Layout files can now be added to Mods and Maps using the CustomLayoutFileArray filed in GameUIData. Most existing frames can be modified or overridden and entirely new templates can be added, which can be created from the Dialog system within the Editor.

• Dialog Items can now be hooked up from already existing frames within a created Panel.

• Attributes and values can now be hidden in the game lobby, configured through Game Variants.

• Editor Tips dialog in the Help menu (and optionally on start up) improved with tips for using the editor effectively.

• Created a new type of Dialog Item called Panel. Panels are containers for other dialog items to help with grouping and hierarchy.

• The water editor layout has been improved.

• The mouse wheel now scrolls the control under the cursor.

• Copied doodads now retain their height offset.

• Effect offsets can now optionally contain a Z component.

• Attribute and Veterancy behaviors now normalize vitals when new levels are applied.

• Mouse clicks and highlights are now allowed while in relative camera mode.

• Edit boxes are now available for trigger dialogs.

• Right clicking an item in an inventory will now have the icon appear immediately next to the cursor.

• Behaviors can now be replaced by either the shortest duration (the original method) or by farthest distance.

• Behavior abilities can now properly charge the player using the ability instead of always charging the owner.

• New trigger action have been added:

-- Set Visibility Type Of Text Tag, used to control whether fog or black mask hides the tag.

-- Remove Inventory Item, used to instantly remove a requested item from an inventory.

-- Bank Option, used to change options for banks including adding a signature

• New unit properties have been added:

-- Carried Minerals, Carried Vespene, Carried Terrazine, and Carried Custom Resource.

-- Bounty (XP), used to grant experience when a unit is killed.

• New trigger function: Verify Bank, used to verify that a bank’s signature is intact.

• New trigger event: Mouse Moved, sent in response to the mouse being moved in the game world.

• New Effect Used event property: Life, Shields, and Energy changed.

• Added new UI to insert text tags for data references, unit info, and hotkeys.

• Added an effect range to the effect ability to restrict how far away the effect can be placed. This will allow effects to behave like the Stalker Blink effect.

• Added a behavior flag to suppress fidgeting.

• Added a new stalemate melee option to determine whether the stalemate detection checking is enforced.

• Added a new “Creator” player to effects. It will be set to the player issuing an order if available.

• Added a new type of item that can use an effect ability.

• Added a validator that checks to see if a unit can path to a point.

• Added a validator that checks if there is a cliff between two points.

• Added MinimapRenderPriority to CActorUnit and MinimapRenderPriorityList to CActorGlobalConfig. This allows custom map makers to define the render priorities of units on the minimap.


Bug Fixes

General


• Harvest orders will no longer end if an order is queued while waiting to return cargo.

• Harvesting units no longer avoid enemy units.

• Fixed an issue with units trying to get out of the way so buildings can be constructed.

• Hold position units no longer automatically move out of the way when placing a building.

• Fixed an issue with harvesting units bypassing force fields.

• Fixed an issue where melee units were unable to attack a colossus when it was on a cliff.

• Fixed an issue where larva would not wander around.

• Fixed an issue where loading a saved challenge could improperly overwrite the best score.

• Fixed an issue where animation stutters when flying units are separating.

• Added “Detector” text to the info panel for units which can detect cloaked or burrowed units.

• Added combat reveal tinting to help show that combat reveal units cannot be hit. All diagonal ramps are now the same with regards to unbuildable locations at the bottom of the ramps.

• Enemy units no longer show passive buttons in the command card.

• Critter health bars are now hidden unless highlighted or selected (if status bars are set to show when units are selected).

• Orders can no longer be canceled by clicking on the info panel in challenges before the challenge begins.

• Missiles are no longer affected by Vortex.

• Autocast repair will now charge the player requesting autocast functionality.

• Autocast state for abilities is reset to the default state when unit ownership is permanently changed.

• Repair will now clear its autocast state if the owning player leaves the game.

• Actors with a large number of create events no longer crash the map.

• Text tags are now paused when the game is paused.


Protoss


• Protoss structures can no longer be powered without a power source if constructed while powered by a Warp Prism under the effects of Neural Parasite.

• Mass Recall can no longer target larva or eggs.

• Fixed an issue where units that were picked up by a Graviton Beam would still block pathing on the ground.

• Fixed an issue where a Zealot could burn his Charge cooldown without actually moving.


Terran


• Changed the position of the Select Builder button on Terran buildings, and changed the hotkey to Q.

• Fixed nuke dot not being visible all the time.

• Fixed an issue where you could see an enemy MULE drop pod in some cases where you didn’t have vision of the target location.

• Fixed an issue where a Medivac would be able to continue healing a unit that was stuck in a Graviton Beam if the Medivac had started healing the unit before it was picked up by the Graviton Beam.

• Fixed an issue where a Thor would continue to channel 250mm Strike Cannons on an uplifted terran building if it lifted off at just the right time.

• Fixed an issue where a Thor could get stuck channeling if a player queued up multiple targets for 250mm Strike Cannons.


Zerg


• The Ultralisk’s arc-shaped damage area is now centered at the front of the Ultralisk instead of at its center.

• Fixed an issue with the Ultralisk being unable to attack a row of sensor towers.

• The Burrow and Cancel Neural Parasite buttons have been moved on the command card.

• Creep will now spread evenly in all directions.

• Fixed an issue where Larva could produce units by holding down hotkeys.


StarCraft II Editor


• The "For Each Real" and "For Each Integer" actions will now correctly execute once when the starting and ending bounds are equal while the increment is also zero.

• Standard dependencies can no longer be modified in the Dependencies dialog (only added or removed).

• Publish dialog now updates storage information after removing a published file in the Managed Published window.

• The View Script command will now view library scripts if the library list has focus.

• Dropdowns now correctly select items as you type using partial matching.

• Fixed an issue with editing stylized text values when using system locales other than English.

• Fixed an issue when editing mover data where values were not being saved correctly.

• Fixed an issue that prevented certain changes to angle values.

• Fixed an issue where the scroll bar for tree views could disappear.

• Fixed an issue where triggers setting the mouse relative could result in the mouse being stuck in relative move mode.

• Fixed an issue where setting the color of a dialog item of type label wasn’t working.

• Fixed text truncation with Set Text actor message.

• Fixed a crash that could occur while editing upgrade values.

• Fixed display of ability command links in the Overview Manager.

• Fixed many areas where English text was displayed instead of localized text.

• Fixed an issue where selection circles would drop when a flying unit was over a cliff.

• Veterancy experience share filters have been fixed.

• Carried and equipped item behaviors and weapons are now restored properly when a unit is revived.

• Items dropped from an inventory will now use their default height when dropped.

• Fixed a crash when destroying a persistent effect.

• Camera following can no longer be disabled via hotkeys if it was requested via triggers.
 
• PROTOSS


-- Hallucination research time decreased from 110 to 80.

-- Observer

Cost decreased from 50/100 to 25/75.

-- Phoenix
Build time decreased from 45 to 35.

-- Void Ray

Now deals 20% more damage to massive targets.

Flux Vanes speed upgrade removed.


• ZERG


-- Infestor

Fungal Growth no longer affects air units.

zu der VR sache denke ich mir: wtf? wahrscheinlich, damit sie wirklich nur ein konter gegen massive units wie Träger, Thor und Mothership sind, die selber kein wirklichen movespeed haben =)
phoenix und Hallus sollen mehr kommen und ich als Zerg finde diese beiden fertigkeiten sehr coool =)

@FUngal Growth: WTF??????????????????????? ich bin einer der Zerg, der Mutas gerne mit Hydras+INfestoren kontert (was wirklich schwer ist, auch mit creep) und jetzt wird sowas, genau wie dropship fangen verhindert :S...wo war das bitte zu stark? jetzt hab ich ein stärkeren Ultra, aber ein schwächeren INfestoren gerade dann, als ich es mir zu eigen gemacht habe einfach mal nen Infestor in die eco zu stellen um sie zu schützen >_>

btw: quelle =) ist der schon on, der patch?
 
quelle =) ist der schon on, der patch?

das sind die public test region patch notes, und der testserver ist nur für NA verfügbar, der ist bereits on. der patch soll noch diesen monat live gehen

abgesehen von fungal growth finde ich diese änderung noch recht krass
• Fixed an issue where Larva could produce units by holding down hotkeys.
 
So, also:

1. Der Infestor Nerf wäre imo absolut unnötig, natürlich sind die Dinger effektiv, aber op sind sie nicht, insbesondere nicht weil sie Lufteinheiten treffen. Die einzigen Einheiten, wo es wirklich sinnvoll war, dass sie Lufteinheiten treffen waren Mutas und Phoenixe.
Durch den Nerf an den Infestoren wird jedes ZvZ noch extremer zu einem Mutawar. Andere Counter hat man nun halt nicht mehr wirklich. Hydras sind zwar nett, aber ab einer bestimmten Menge nicht mehr wirklich der ideale Counter, wenn man bedenkt wie schnell die Dinger umklappen und wie langsam sie sind (-> Muta wegziehen: Hydras haben schon schwierigkeiten ;) ). Wirklich gut waren die Hydras ja nur in Kombination mit den Infestors... naja, eben, dann MUSS man nun halt Mutas prodden...
... oder hoffen dass der Patch nie online geht.

2. Die Änderung, dass man jede Einheit aus den Larven einzeln beschwören muss, also bei z.B 10 Larven 10 mal auf die selbe Taste hämmern muss halte ich auch für relativ sinnfrei. Wird am Spiel an sich wenig ändern aber es ist einfach lästig. (Ok, Makro wird etwas schwerer, vorne Einheiten steuern und hinten nachprodden wenn man 20x auf die selbe Taste hämmern muss dürfte sich als relativ schwierig erweisen :ugly: )

3. Phoenix Bauzeit reduzieren... naja, ich sehs schon kommen, die Protoss werden mit den Phoenixen alle Overlords mal schnell schnell runterholen :ugly:
Hoffe die 10 Sekunden Bauzeit machen nicht zu viel aus, stell mir das aber schon sehr hart vor, gerade als Zerg. Aber das muss man erstmal testen.

4.
Repairing SCVs now assume the same threat priority as the unit they’re repairing.

Passt :P

5. Der Ultralisk Buff gefällt mir. Damit dürfte es wieder ähnlich aussehen wie vor dem "unangekündigten Nerf" ;)
 
zur bauzeit verkürzung kann man sagen: sie werden nicht billiger =) die eco fürs gas muss auch erstmal da sein um den 10s früher raus zu bekommen.
ein sporecrawler reicht da noch immer =)
 


schon gesehen :awesome:

btw HUGE FUCKING SPOILER, so als Warnung^^

btw:
Neue Patchnotes:



• Die Veränderung der Bunkerbauzeit wurde, wie angekündigt, wieder entfernt.
• Die Änderung für Pilzbefall wurde rückgängig gemacht, sodass diese Fähigkeit wieder Flugeinheiten betrifft.
• Es ist wieder möglich eine Taste gedrückt zu halten, um ein Hotkey mehrfach zu aktivieren.

 
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