PC vs. Konsole

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wenn du dich in der prgorammierung auskennst dann versteh ich deinen einwand nicht. alleine hardware mit festgelegten adressen in zb assembler anzusprechen sorgt für weitaus mehr stabilität und weniger problemen als standartisierte schnittstellen. siehe z.b sps in in bezug auf stabilität und verwendung in der industrie.

Sony und die spieleentwickler programmiert aber ziemlich sicher nicht in assembler. ;)
Schnittstellen sind halt immer da, auch Sony muß solchige zur verfügung stellen da kein entwickler die harware ohne treiber, abstraktion usw. heute noch direkt ansprechen will.
 
Sony und die spieleentwickler programmiert aber ziemlich sicher nicht in assembler. ;)
Schnittstellen sind halt immer da, auch Sony muß solchige zur verfügung stellen da kein entwickler die harware ohne treiber, abstraktion usw. heute noch direkt ansprechen will.
Die hardware wird mit sicherheit direkt angesteuert.ob das jetzt direkt ber assembler läuft weiss ich allerdings nicht.dennoch haben sie dadurch immer bessere möglichkeit als eine verändetbare hatdware bit entsprechend aufgeblähtem os. Sowohl in performance als auch in der stabilität.und je länger die konsolengen dauert desto mehr programmzeilen werden eben "auf metall codiert" in welcher sprache läuft eigentlich das ps4 os? Ist c++ immer noch das non plus ultra? Ist bei mir ewig her :(
 
assembler oO du denkst tatsächlich das sony os wird in assembler geschreiben? sony baut auf den selben schnittstellen auf wie jeder andere auch, sie sind nicht die welche die treiber der bauteile programmieren. heutzutage wird kein bauteil mehr direkt angesprochen, das wäre überhaupt nicht mehr möglich. Gefährliches Hlabwissen nennt man das was du hast Trip.
 
Tripjunior81 hat vorhin gefragt, ob sich shamanu mit programmierung auskennt, jetzt sollte shamanu mal fragen, ob sich Tripjunior mit Programmierung auskennt :ugly:
 
Die hardware wird mit sicherheit direkt angesteuert.ob das jetzt direkt ber assembler läuft weiss ich allerdings nicht.
Ja sicher, jeder entwickler programmiert noch seinen eigenen treiber für die ps4 und sachen wie opengl hat sony auch nur zum spaß für die ps4 erweitert und stellt eine api zur verfügung. :fp:
 
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assembler oO du denkst tatsächlich das sony os wird in assembler geschreiben? sony baut auf den selben schnittstellen auf wie jeder andere auch, sie sind nicht die welche die treiber der bauteile programmieren. heutzutage wird kein bauteil mehr direkt angesprochen, das wäre überhaupt nicht mehr möglich. Gefährliches Hlabwissen nennt man das was du hast Trip.

Sg mal ich hab doch extra gesagt das ich nicht weiss in welcher sprache das os geschrieben wird. Aber man kann gewisse prozeduren in assembler schreiben (zb addressierung und verwaltung des speichers und sie so für andere programmiersprachen verwenden)
 
Ja sicher, jeder entwickler programmiert noch seinen eigenen treiber für die ps4 und sachen wie opengl hat sony auch nur zum spaß für die ps4 erweitert und stellt eine api zur verfügung. :fp:

Ja? Vorallem first party entwickler tun so etwas.
Und rate mal wer dann die verbesserten treiber und toolsets bekommt.
 
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Aber man kann gewisse prozeduren in assembler schreiben (zb addressierung und verwaltung des speichers und sie so für andere programmiersprachen verwenden)

Das gilt für Windows aber auch, zumindest in den früheren Versionen. Davon geht man heute aber wenn es geht eher weg, am liebsten würden einige bei ms sogar alles in c# oder einer optimierten version davon machen. Assembler ist einfach sehr fehleranfällig, schwer zu verstehen und unübersichtlich. Inzwischen sind die compiler gewöhnlich so gut das man schon ein ziemlich guter assembler programmierer sein muß um überhaupt gleich gute ergebnisse wie der compiler zu liefern.
 
heutzutage wird kein bauteil mehr direkt angesprochen, das wäre überhaupt nicht mehr möglich.
Ohne mit wirklich zahllosen Beispielen zu kommen, in denen Hardware direkt angesprochen wird (warum sonst lernt man nach wie vor C und d C++?): Was ist mit ATIs Mantle? Dadurch wird die Hardware direkt via API angesprochen.
 
Weiteres Beispiel für Assembler: Retro City Rempage wurde für den NES Retromodus komplett in Assembler neu geschrieben, um zu zeigen, dass das Spiel so damals (in dieser Form) möglich gewesen wäre. Gibt auch ein sehr interessantes Video dazu.
 
Das gilt für Windows aber auch, zumindest in den früheren Versionen. Davon geht man heute aber wenn es geht eher weg, am liebsten würden einige bei ms sogar alles in c# oder einer optimierten version davon machen. Assembler ist einfach sehr fehleranfällig, schwer zu verstehen und unübersichtlich. Inzwischen sind die compiler gewöhnlich so gut das man schon ein ziemlich guter assembler programmierer sein muß um überhaupt gleich gute ergebnisse wie der compiler zu liefern.

Auf dem 3ds gibt es einen gears of war ähnlichen shooter der wurde soweit ich weiss komplett in assembler geschrieben. Mit assembler hardware stabil auszureizen geht aber auch nur wenn du haargenau weisst was für hardware drin ist. Ein uncharted 4 komplett in assembler kannst du natürlich vergessen.
 
Ohne mit wirklich zahllosen Beispielen zu kommen, in denen Hardware direkt angesprochen wird (warum sonst lernt man nach wie vor C und d C++?): Was ist mit ATIs Mantle? Dadurch wird die Hardware direkt via API angesprochen.
Eben das ist es ja. Du schreibst einmal den code und kannst ihn dann wieder und wieder verwenden. Anders wäre es ja nicht möglich zb gewisse speichetadressen für das os zu reservieren.
 
Man merkt, dass du von Programmierung keine Ahnung hast ^^;
Man schreibt jede Funktion, jede Klasse, aber auch wirklich jede Zeile Code so, dass man sie wiederverwenden kann.
 
Ohne mit wirklich zahllosen Beispielen zu kommen, in denen Hardware direkt angesprochen wird (warum sonst lernt man nach wie vor C und d C++?): Was ist mit ATIs Mantle? Dadurch wird die Hardware direkt via API angesprochen.

...ok.... grundwissen: direkes ansprechen von hardware geht nicht mit höheren programmiersprachen, diese greifen ebenfalls nur interne biblitheken der hardware selbst auf welche die wiederum für diese eine spezielle hardware verständlich macht. ATIs Mantle ist eigentlich nichts anderes als eine eigene Bibliothek die eine verbessere direkte kommunikation mit der AMD Hardware (komm. zwischen cpu und gpu wenn beides amd ist). Wenn man so will ist Mantle eigentlich nur eine direktere abgespeckte version von dx und opengl (sehr laienhaft ausgesprochen). Mantle ist eigentlich nur wieder eine Schnittstelle und ist somit das gegenteil von dem was du behauptest.
Das auch sachen direkt in assembler oder gar maschinencode geschrieben werden bezweifelt doch keiner (die 64 k projekte z.b.) aber normale programmierung läuft standartgemäß über schnittstellen.
 
Auf dem 3ds gibt es einen gears of war ähnlichen shooter der wurde soweit ich weiss komplett in assembler geschrieben. Mit assembler hardware stabil auszureizen geht aber auch nur wenn du haargenau weisst was für hardware drin ist. Ein uncharted 4 komplett in assembler kannst du natürlich vergessen.
IronFall?
Ich glaube den jungs nicht so recht das das wirklich in assembler programmiert wurde. Vermutlich haben sie es in c++ oder ähnlich programmiert, nach assembler compiliert und dann dort optimierungen vorgenommen. Sie reden von monaten in assembler für die engine, eine ganze engine macht man nicht in ein paar monaten per assembler.
 
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...ok.... grundwissen: direkes ansprechen von hardware geht nicht mit höheren programmiersprachen, diese greifen ebenfalls nur interne biblitheken der hardware selbst auf welche die wiederum für diese eine spezielle hardware verständlich macht. ATIs Mantle ist eigentlich nichts anderes als eine eigene Bibliothek die eine verbessere direkte kommunikation mit der AMD Hardware (komm. zwischen cpu und gpu wenn beides amd ist). Wenn man so will ist Mantle eigentlich nur eine direktere abgespeckte version von dx und opengl (sehr laienhaft ausgesprochen). Mantle ist eigentlich nur wieder eine Schnittstelle und ist somit das gegenteil von dem was du behauptest.
Das auch sachen direkt in assembler oder gar maschinencode geschrieben werden bezweifelt doch keiner (die 64 k projekte z.b.) aber normale programmierung läuft standartgemäß über schnittstellen.

[video]http://m.youtube.com/watch?v=Dg8hDlolN3U[/video]
 
Ist mir alles klar. Dennoch ist es ein Beispiel wo Hardware direkt angesprochen wird. Denn die API geht ja komplett am OS und seinen Händlern vorbei.
Es gibt zudem in der Geräte und Steuerprogrammierung allein unzählige Beispiele, in denen Hardware direkt angesprochen wird. Zu sagen dass diese Tage vorbei seien ist einfach falsch. Ein weiteres Beispiel, in dem das standardmäßig so gemacht wird ist Schadsoftware. Vor allen Viren werden so geschrieben.
 
eine ganze engine macht man nicht in ein paar monaten per assembler.
Achso? Und wieso? Du kannst dir in Assembler eine eigene Sprache quasi zusammen definieren und kannst es somit sogar zur Objektorientierung schaffen. Ist drin. Wird oft so gemacht.
Und Assembler ist eigentlich recht einfach. Man hat ja nur eine handvoll Befehle ^^;
 
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