So als kleiner Denkanstoss: die eigentliche Programmierung ist bei einem heutigen AAA Game fast immer nicht der teuerste Teil, genau so wenig das Game Design. Am meisten Mannstunden werden für die ganzen 3D Modelle, Texturen, Animationen, Cut Scenes, Shaderprogrammierung, Leveldesign, Sound Design, Synchronsprecher, Lizenzgebühren, Motion Capturing etc. verbraten.
Macht ja auch Sinn, wenn man mal ein Game vor 20 Jahren mit einem von heute vergleicht. Die Games sind wohl um einiges komplexer geworden, aber eben so die Tools & Hardwarepower, die zur Verfügung stehen - will heissen, dass die Kosten für das Gameplay (ohne Präsentation etc.) wohl gestiegen sind, aber längst nicht so sehr wie der Aufwand für die Präsentation und die massiv gestiegene Masse an Inhalt.
Damals konnte noch ein Mann (oder Frau) ein komplettes Game inklusive Sound & Grafik auf die Beine stellen, die grösste Herausforderung war wohl eine zündende Idee zu haben, die sich mit den bescheidenen technischen Möglichkeiten umsetzen liess. Natürlich war auch damals schon die Präsentation ebenso wichtig, allerdings liessen sich auf einem Schirm mit vielleicht 8 Farben und einigen 10'000 Pixeln keine superdetaillierten Realitäten abbilden. Zudem zwang der massiv begrenzte Speicher die Entwickler zu kleinen Welten (Ausnahmen wie Elite mal aussen vorgelassen) mit wenigen verschiedenen Objekten.
Ein HD Spiel der jetzigen Generation ist verfl*cht anstrengend in der Enwticklung. Wenn man einen Detailgrad wie bei einem Mass Effect oder Uncharted erreichen will, kostet bereits die Erstellung einer simplen Türklinke oder Topfpflanze Stunden bis Tage an Arbeit, mal ganz abgesehen davon, dass natürlich noch viele verschiedene Versionen erstellt werden müssen. Charaktere sind extrem aufwändig, inzwischen werden menschliche (oder andere) Körper schon so detailversessen auf den Screen gezaubert, dass sie Hautporen, Adern, unterschiedlich durchscheinende Hautstellen etc. enthalten müssen, damit ein Gamer zufrieden mit der Qualität ist. Dazu brauchts dann noch Animationen, die die kleinsten Nuancen rüberbringen, gute Synchronsprecher etc. etc.
Kurz gesagt: Da ein Mario Galaxy all diese Dinge nur in relativ begrenztem Umfang enthält, kann ich mir nicht im Traum vorstellen, dass das Game so teuer in der Entwicklung war. Will damit auf keinen Fall sagen, dass das Spiel keinen Spass macht oder nicht toll aussieht, aber es geht nun einmal viel schneller (und ist somit kosteneffizienter), einen abstrahierten Stil durchzuziehen, statt auf "Hyperrealität" zu setzen.
Edit: Die Kosten für Marketing, Lokalisierung, Testen, Zertifizierung und Software / Hardware habe ich jetzt mal geflissentlich unterschlagen
