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Verstehe ich nicht. :-?Man muss nicht "anders" für die Konsole entwickeln, man muss andere Spiele dafür entwickeln. Kleiner aber feiner Unterschied. ;-)
Verstehe ich nicht. :-?
Gewisse Berechnungen kann man prinzipiell nicht vernünftig auf eine GPU schieben. Wenn das Gamedesign aber schon feststeht, kann man sich schwer aussuchen ob man mehr von der Sorte an Algorithmen will, die auf einer GPU akzeptabel laufen. Die Kiste soll berechnen was der Entwickler will, es ist nicht die Aufgabe des Entwicklers Anwendungen zu finden, die auf der Kiste laufen. Nintendo war das vermutlich wieder egal weil sie ohnehin wissen, dass sie keine simulationslastigen Spiele herstellen.Verstehe ich nicht. :-?
Ich bin ja nun technisch gar nicht versiert. Aber Nintendo scheint wohl darauf zu bauen, dass GPU Computing die nähere Zukunft ist und Spiele damit in Größenordnungen GPU limitiert sind. Und nachdem, was ich so gelesen habe, scheint das nicht ganz von der Hand zu weisen sein. Ob Nintendo gut damit beraten war eine schwache CPU einzubauen, kann ich nicht einschätzen, bezweifle ich aber. Wie sich das alles in der Zukunft entwickeln wird, wird sich zeigen. Da bleibt uns wohl nichts anderes übrig als abzuwarten.Er meint damit, dass man nicht jede beliebige CPU Aufgabe auf die GPU übertragen kann.
Deshalb muss man bei der Spieleentwicklung schon auf die schwache CPU berücksichtigen.
Also Spiele entwickeln, die mehr GPU limitiert sind.
Lässt sich das denn wirklich so absolut sagen? Nutzt nicht bspw. das neue Sim City GPU Computing? Das wäre ja eine Simulation.Gewisse Berechnungen kann man prinzipiell nicht vernünftig auf eine GPU schieben. Wenn das Gamedesign aber schon feststeht, kann man sich schwer aussuchen ob man mehr von der Sorte an Algorithmen will, die auf einer GPU akzeptabel laufen. Die Kiste soll berechnen was der Entwickler will, es ist nicht die Aufgabe des Entwicklers Anwendungen zu finden, die auf der Kiste laufen. Nintendo war das vermutlich wieder egal weil sie ohnehin wissen, dass sie keine simulationslastigen Spiele herstellen.
Er meint damit, dass man nicht jede beliebige CPU Aufgabe auf die GPU übertragen kann.
Deshalb muss man bei der Spieleentwicklung schon auf die schwache CPU berücksichtigen.
Also Spiele entwickeln, die mehr GPU limitiert sind.
Das halte ich in dem Kontext für Blödsinn, vor allem weil wir noch zu wenig wissen. Dass direkte und schnelle Ports von CPU lastigen Spielen ein Problem darstellen ist lange bekannt, mehr aber schon auch nicht. Die WiiU hat wohl einige Tricks drauf das zu umgehen und ich frage mich, ob die betroffenen Games überhaupt den DSP etc. benutzt haben. Angeblich war die Software dafür noch gar nicht fertig. Ob sie irgendwas auf die GPU ausgelagert haben ist auch die Frage....
Selbst der Samurai Warriors Entwickler meinte, dass man noch lange nicht alles aus der CPU rausgeholt hat, weil es eben eine neue Hardware ist (und das Spiel ist auf jeder Konsole kein technisches Meisterstück). Von Cell auf die Wiiu CPU dürfte nicht so einfach sein ohne Extraarbeit. Das selbe vom Sega Entwickler (Sonic Racing). Ein Entwickler dessen Firma gerade stirbt (THQ) ist dann der absolute Beweis![]()
@Coda: Sie müssten anders vorgehen und den Code und die Engines anpassen, den eDRAM richtig nutzen, Sachen auf die GPU abschieben und die Extrachips nutzen. Laut Entwicklern ist viel mehr möglich als das gerade gebotene.
Immerhin können wir diesen Aufwand von Nintendo selbst erwarten.Dass mehr möglich sein wird hoffen wohl alle. Bisher sind die Ports pari mit PS360. In manchen Belangen etwas besser, in anderen etwas schlechter. Natürlich ist da noch was drin bei optimaler Ausnutzung.
Ob sich der Aufwand aber dann für die Entwickler lohnt, hier GPGPU und eDRAM dort DSP und was weiß ich noch, ist die andere Frage.
Ich habe auf Anhieb nichts dazu gefunden, Sim City scheint aber Bullet zu verwenden, was prinzipiell erlaubt einen Teil der Physik auf die GPU zu legen. Das machen einige Spiele inzwischen aber darum geht's auch gar nicht. Wir wissen, dass das geht. Viele andere Dinge kann man aber sicher nicht dorthin verschieben. CPU und GPU wachsen zusammen aber die Eigenarten sind noch immer sehr stark ausgeprägt. Selbst bei Physik gibt es teilweise Probleme, beispielsweise kann man Threads zwischen GPU und CPU noch immer nicht schnell genug synchronisieren um gameplayrelevante Dinge damit zu tun, aus dem gleichen Grund sind auch die besten Videoencoder auf GPUs noch immer um Dimensionen schlechter (und oft nichtmal schneller) als CPU-Encoder, obwohl sehr viele Leute ne Menge Geld reingesteckt haben.Lässt sich das denn wirklich so absolut sagen? Nutzt nicht bspw. das neue Sim City GPU Computing? Das wäre ja eine Simulation.
Selbst der Samurai Warriors Entwickler meinte, dass man noch lange nicht alles aus der CPU rausgeholt hat, weil es eben eine neue Hardware ist (und das Spiel ist auf jeder Konsole kein technisches Meisterstück). Von Cell auf die Wiiu CPU dürfte nicht so einfach sein ohne Extraarbeit. Das selbe vom Sega Entwickler (Sonic Racing). Ein Entwickler dessen Firma gerade stirbt (THQ) ist dann der absolute Beweis![]()
Dass mehr möglich sein wird hoffen wohl alle. Bisher sind die Ports pari mit PS360. In manchen Belangen etwas besser, in anderen etwas schlechter. Natürlich ist da noch was drin bei optimaler Ausnutzung.
Ob sich der Aufwand aber dann für die Entwickler lohnt, hier GPGPU und eDRAM dort DSP und was weiß ich noch, ist die andere Frage.
Ich bin kurz davor mir das als Signatur zu nehmen^^Achja P.S: DAS IST SARKASMUS, um einige Pikas den Kontext zu verstehen.
Lässt sich das denn wirklich so absolut sagen? Nutzt nicht bspw. das neue Sim City GPU Computing? Das wäre ja eine Simulation.
Achja P.S: DAS IST SARKASMUS, um einige Pikas den Kontext zu verstehen.
Die Frage sollten wir uns stellen, wenn die gesamte WiiU Technik geleakt ist. Ob die CPU noch schwächer ist, wenn die ganzen Entlastungschips auch genutzt werden. Wenn die GPU kein völliger Reinfall ist, die Extrachips keine wirkliche Qual, dann kann die Sache wieder anders aussehen. Iwata hat selbst gesagt, dass man nicht alles einfach in die WiiU reinschmeißen und dann erwarten kann, dass es sofort gut aussieht (war im Bezug auf die UE4) sondern dass man sein Zeug anpassen muss um ein gutes Ergebnis zu erhalten.
Was dabei immer wieder untergeht oder totgeschwiegen wird, ist dass wird hier im Vergleich zur PS360 reden, in dem es schon Probleme gibt.
Was soll man daran totschweigen, ich lese das seit fast einem Jahr von Entwicklern, dass es bei einfachen schnellen Ports Probleme gibt. Sie sind möglich, es kostet nicht viel, aber es macht gewisse Probleme. Aber dabei geht man auch von Launchports aus, wo Budget und Zeit fehlen, um sich in eine neue Hardware einzuarbeiten. Die WiiU tickt halt anders. Muss mal Arkams alten Post suchen morgen^^
Woran erinnert mich das noch mal ?
Ach ja, da gabs auch eine Konsole, die nach der 360 launchte und deren Ports durch die Bank hin schlechter aussahen obwohl sie laut Datenblatt mehr unter der Haube hatte.
Lag da auch an der komplizierten Hardware, sollte sich aber alles sehr schnell ändern.
Und selbst heute, sechs Jahre später, liegt im Durchschnitt die 360 bei Multigames immer noch vorne
Wenn wir das weiter spinnen, wird es ähnlich bei der Wii-U ablaufen.
Es ist für die Entwickler zu viel Arbeit bei Multigames auf alle Eigenheiten der Wii-U einzugehen.
Somit werden Multigames, die für Wii-U und PS360 erscheinen ziemlich identisch aussehen.
Mal den ein oder anderen Vorteil für je eine Konsole.
Die Wii-U wird wohl durchgehend mit echten 720p versorgt werden, wohin gehend PS360 auch mal darunter bleiben, wie bisher oft auch. Aber dass es ein Wow Effekt bei der Wii-U Version geben wird, wage ich zu bezweifeln.
Gerade ist das face off von BLOP 2 zwischen 360 und PS3 bei DF raus.
Frameratenmäßig laufen beide Versionen im Mulitplayer wohl konstant mit 60fps, und darauf kommt es an.
Im Singleplayer fallen beide ab und an ab, die 360 weniger stark.
Und die Wii-U Version soll ja auch im Singleplayer abfallen.
Somit bleibt eine 45% höhere Auflösung ihr Vorteil.
Mal sehen, wann das erste Face Off kommt, bei der auch die Wii-U beteiligt ist![]()