DarthSol
L20: Enlightened
die 360 hat uncharted 1 schon mit gears of war 1 getrumpft, da ist uncharted nämlich nie rangekommen.
Tut mir Leid, aber das ist Unfug.
Gears of War 2 mag besser ausgesehen habe, Teil 1 aber sicher nicht.
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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die 360 hat uncharted 1 schon mit gears of war 1 getrumpft, da ist uncharted nämlich nie rangekommen.
Tut mir Leid, aber das ist Unfug.
Gears of War 2 mag besser ausgesehen habe, Teil 1 aber sicher nicht.
Jaein, da verschiedene Spiele auch verschiedene Prioritäten in ihrer Entwicklung und Zielsetzung haben, ist das imo auch nicht so einfach!
Hinzu kommen noch Buget, manpower & Entwicklunszeit!
Ich finde das es nicht so einfach ist alles auf einen Nenner zu bringen um es zu Beurteilen zu können
wir haben mehr polygone eindeutig
wir sehen die bessere beleuchtung eindeutig
wir sehen die besseren texturen eindeutig
die texturen sind auf einem level und schwanken nicht
die schattendarstellung is besser eindeutig
wir haben keine 2d sprite explosionen oder feuereffekte wie bei gears 2
egal von welcher perspektive, ob nah oder fern oder schräg ... texturen bleiben immer auf einem niveau
wir haben absolut null ladezeiten (keine ahnung ob das bei gears auch so ist)
will damit nicht sagen das gears häßlich sei, im gegenteil.
nur bietet uncharted eben von allem ein bischen mehr, und das is das ausschlaggebende.
aber bei ähnlichen games (schlauchlvl, etc.) ist ein "technik vergleich" immer noch aussagekräftiger wie "mir gefällt das besser als das" (aka grafikvergleich) weil nunmal jeder polygone/pixel zählen kann wenn er möchte und da gibt es nunmal immer nur einen gewinner oder ein ex aequo
Und meiner Meinung nach haben Titel wie Alan Wake, Forza 3 und Splinter Cell hier sehr wohl etwas verloren. Es wird eben nur nicht so verbissen darüber geredet, weil´s scheinbar niemand nötig hat, sich daran aufzugeilen. Mass Effect 2 sieht auch unglaublich gut aus mit der Unreal-Engine. Da hat BioWare gute Arbeit geleistet.
sieh dir mal das topic an...
weil die entwickler gesagt haben das ihre hauptchars weniger polygone haben als die von uncharted... (nicht direkt aber sie haben gesagt wieviele ihre haben... bei Gears1 zb 10k was einem guten ps2 game entspricht...)
wenn du genaueres willst kannst du ja polys zählen...
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nebenchar
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gegner
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hinten beim grünen licht verschwimmt schon alles das zur weitsicht
weitsicht zähl ich das was ich begehen kann und da kommt schon nach wenigen metern bei gears2 so ein schleier auf...
gears2 hat einfach nicht diesen gewaltigen schritt nach vorne gemacht wie sich die fanboys erhofft haben... liegt einfach an der 2008 schon veralteten UE3...
@RE5
sieh dir einfach irgendwelche HD videos von beiden spielen auf GT an dann müsste es offensichtlich sein(als tipp lighting, animationen, texturen)
Schon weil alle Charas in Gears Rüstungen tragen, welche auch noch eckig sind, wurde dafür sprechen das die Charaktermodelle weniger Polygone verbraten..
Bestreite ich gar nicht(obwohl die GoW2 Charas trotzdem detaillierter aussehen) aber es geht ja ums ganze Spiel und nicht nur die Hauptcharaktere.
Wies bei der ganzen Welt aussieht, keine Ahnung, lässt sich auch schwer, oder gar nicht vergeleichen, da Gears wohl das UE3 Virtual displacement Mapping nutzt, und daher gar nicht so einen großen Aufwand an Polygonen bringen muss.
Eben, nur stellt es Katana immer so hin als wenn es fact wäre dass Uncharted 1 mehr als GoW2 hätte.
Ich persönlich glaube sogar dass GoW2 angesichts der teilweise vorhandenen Gegnermassen und Riesengegner mehr darstellt, muss aber natürlich nicht so sein.
Es wird schon so sein das Uncharted Polys auf den Bildschirm zaubert,
Dito, sehe ich ja auch so, diese Diskussion habe aber nicht ich angefangen.aber Polygone haben in der heutigen Mappingzeit nicht mehr viel zu sagen. Zur Anschaulichkeit, Leon aus Resi4 ( GC ) bestand aus 10000 Polygonen, Marcus aus GoW1+2 aus der gleichen Anzahl. Der vollständigkeit halber, Drake besteht aus 20000.
Die Gegenermassen welche GoW2 zeigt, sind eh große Opfer von Level of Detail, die werden nur noch aus einen Bruchteil der Polygone ihrer Einzelgänger bestehen. Große Gegner verbrauchen auch nicht unbedingt mehr Polygone, da bei großen Gegner auch die Flächen größer werden.
naja... wenn man natürlich nocht das entwicklerteam und die zeit und das geld betrachtet ist es natürlich nicht mehr so einfach... denn gibt man einem fähigen entwickler team so viel zeit und geld wie sie brauchen wird man wohl ein game erhalten welches technisch das non plus ultra auf der konsole ist aber so etwas gibt es in der realität nicht...
klar kann man auch nicht games gegenüberstellen die völlig andere genres sind... open world mit schlauchlvl oder rennspielen... weil wie du eben sagst ganz andere prioritäten gesetzt werden!
aber bei ähnlichen games (schlauchlvl, etc.) ist ein "technik vergleich" immer noch aussagekräftiger wie "mir gefällt das besser als das" (aka grafikvergleich) weil nunmal jeder polygone/pixel zählen kann wenn er möchte und da gibt es nunmal immer nur einen gewinner oder ein ex aequo
:-?
;-)
Vorlone schrieb:Dito, sehe ich ja auch so, diese Diskussion habe aber nicht ich angefangen.
Und wenn mich nicht alles täuscht wurden die 10k für GoW1 angegeben, ich glaube für GoW2 gabs keine Zahlen.
Hazuki schrieb:In Prinzip ist es wirklich so, das nur Multititel als gleichwertige Vergleiche herrangezogen werden können, da diese zur jeder Zeit die selbe Vorraussetzungen haben!
:-?
;-)[/quoze]
Ja, "mehr" fehlte da noch
Ich gehe davon aus das sich das nicht groß unterscheiden wird, oder so das man sich jetzt darüber streiten müsste.
Nicht unbedingt, Beispiele aus der vorherigen Generation beweisen das Gegenteil, wie Katana schon erwähnte, es gab so einige Multispiele welche auf der PS2 besser waren als auf den anderen Platformen, bei Need4Speed:MW beispielsweise fehlten in der GC Version ganze Effekte und niemand hätte daraus geschlossen das der Cube schwächer ist als die PS2.
Dein genanntes Beispiel Black ist prinzipiell auch eine PS2 Entwicklung, angepasst an die Hardware, eine Umsetzung auf die sowieso stärkere und freudlichere Xbox Hardware ist da weniger das Problem. Dies sieht bei den aktuellen Platformen anders aus, allein schon da der Performanceunterschied nicht der ist wie in der letzen Gen, womit eine Platform unter den Multiplatformspielen leiden kann, natürlich nicht muss.
Hier noch was zu MT_Frameworkengine 2.0
Capcom's upcoming Lost Planet is a graphic tour de force, made possible by a brand new iteration of Capcom's own proprietary engine, the MT Framework 2.0. Capcom recently revealed why they decided to upgrade the engine, and how the MT Framework 2.0 engine improves upon it's predecessor.
The decision to upgrade the MT Framework 2.0 engine was made in January 2008, and work started on the engine started with only 2 people programming it. In fact, Lost Planet 2 started life as a MT FW 1 game, but was halted early on and switched to 2.0. Some assets of Lost Planet 2 are still from the prior engine, however, the game will make use of several features new to the updated engine. One such feature that Capcom mentions in specific is the vegetation, which will sway in the wind and in the wake of bullets and explosions.
Capcom had a plethora of reasons to upgrade the engine. First, the existing engine was made primarily with the 360 and PC hardware in mind. The PlayStation 3 didn't come out until after the engine was developed, and as a result, porting projects back and forth to the PS3 was more complicated. This could be the reason why the PS3 version of Lost Planet is such a lousy port, and also why Dead Rising was never ported, as both games ran on early versions of the original MT Framework engine. Regardless, MT Framework 2.0 will allow Capcom to provide much better support for the PS3, and as a result, all products made on the new engine will be much more equal across the board.
The original MT Framework engine was designed explicitly for internal use in Capcom. Capcom received requests from other developers to use the engine externally, which also played a factor when deciding to retool the engine. While Capcom said they weren't looking to specifically enter the engine development business, a la Epic and the Unreal Engine, it does plan on licensing out the 2.0 engine to other Japanese developers.
There is a lot more techno babel in the original Japanese article, and if you're into that stuff, it's worth taking a look at the GameWatch article.
Lässt hoffen das zukünftige Capcom PS3 Projekte weniger der 360 hinterherhinken.
Die XBox360 Version wird mit Sicherheit unter der schwächeren PS3 leiden. Denke sie wird soweit runtergeschraubt, bis sie höchstes PS3 Niveau hat.![]()
@thumbsucker
da du offensichtlich keine ahnung von technik hast... stfu
naja er hat aber recht. Die chars in Gears sehen absolut schrecklich aus. Das mag aber auch sicherlich an der UE3 liegen. ^^deine arroganz (vor allem bei so nem debilen thema) kannste dir sparen. vor allem mit deinem technik-wissen, das jeder cw-fanboy nach 2 tagen verinnerlicht hat. frag mal darji, der könnte dir im schlaf 1000 solcher binsenweisheiten runterleiern, die dir futter für 100 seiten technik-thread geben. aber nur weiter, ganz schön interessant was du erzählst, scheinst ein echter kenner der materie zu sein.^^