Stammtisch Zelda Stammtisch

@Provence:
Ich hatte das limitierte damals aber ganz normal auf amazon gefunden, damals?
Oder was meinst du mit "nicht aufgelistet"?
Hö D: ?
Ich rede von der normalen, denn die war bei der Suchangabe "Hyrule Historia" nicht in der Liste drinnen(oder ich hab sie peinlicherweise übersehen). Die limitierte habe ich sofort gesehen.
 
Der einzige Unterschied ist anscheinend das Cover, die strenge Limitierung und der Preis.^^

Hmm...die normale findet man aber eigentlich auch bei der Suche?
Aber dieses grüne Cover kann man eigentlich nicht übersehen...
oh amazon hat sie umbenannt in Legend of Zelda.:lol:
 
Wind Waker ist das einzige Open World-Spiel, und das auch bloß aufgrund des Kasten-Systems, wodurch man sich quasi keine Gedanken um die Draw Distance machen musste. 90 % der Spielwelt bestand aus einer blauen Textur. Warum soll ein Zelda überhaupt Open World sein? Passt gar nicht. So etwas passt höchstens zu MMORPGs und eher realistischen Spielen, in denen die Spielwelt nicht in zahlreichen, sich unterscheidenden Gebieten unterteilt ist (Elder Scrolls, GTA). Spiele wie Okami, Zelda, Kingdoms of Amalur, Xenoblade und viele weitere brauchen Ladezeiten, alles andere ist kompletter Blödsinn. Sie stören nicht und schließen auch keine offenen, frei begehbaren Areale aus.

Ganz davon abgesehen empfinde ich Skyward Sword ebenfalls als schlechtes Zelda, aber durchaus als gutes Spiel.

so ein blödsinn verzapfst du nur, weil du solche areal-welten gewohnt bist, da spielt auch nostalgie höchstwahrscheinlich eine rolle bei dir.
weil areal-welten wie in kingdoms of amalur ( vortreffliches beispiel für eine schlecht aufgebaute welt ) besitzen überhaupt keine vorteile und nur nachteile für den spieler.
alleine das du solch vollkommen absurden behauptungen aufstellst, das solche spiele ladezeiten brauchen, zeigt das du dich einfach zu sehr an solche technischen-mängel gewöhnt hast.
meine aufgezählten zelda spiele hatten alle eine open world, nur halt das was man open world zu der zeit nannte.
und das zeigt auch, das deine vorstellung einer areal-welt nichts weiter als ein festhalten an alte gewohnheiten und fortschritts-feindlich ist. areal-welten sind absolut unnatürlich und in heutiger zeit rückständig und unnötig.
ich möchte große natürliche freie welten, aber ich bin kein online-spieler und möchte auch nicht nur realistische welten haben! wie du auf den schwachsinn gekommen bist, das nur realistische und mmorpg's solche welten haben dürfen ist unerklärlich.
und natürlich stören areal-welten, ich möchte wenn ich irgendwo in die weite gucke auch dahin können, und nicht bis zur areal-umrandung laufen und das wars dann und der rest ist hintergrundkulisse nur zum anschauen. mal davon abgesehen das jegliche ladezeit und begrenzung einfach das freiheits-gefühl und die stimmung trübt, weil soetwas einen immer wieder daran erinnert das man nur ein videospiel spielt ( stichwort: immersion ).
wenn du nur angst hast, die welten werden dann nicht mehr unterschiedlich genug, dann hast du nicht genug open world spiele gespielt.

der letzte satz von dir versaut eh alles. :shakehead:
dabei hast du dich so gut im wind waker hd thread gemacht, indem du den leuten klar gemacht hast, das das letzte was zelda braucht noch mehr schwerpunkt auf die dungeons ist, während die oberwelt verkümmert.

@wilper genau das gleiche, alleine das du die 2d zelda so hervorhebst entblößt deine nostalgischen hintergedanken. :-P
zu zelda passt eine absolute open-world nicht nur hervorragend sondern auch ist es die einzig richtige entscheidung zelda weiter zuentwickeln.

Schön und gut, sie sollten es aber mit der Non-Linearity nicht übertreiben und es keine Kopie vom ersten Zelda werden lassen. Das erste Zelda ist eben alt, wäre heute nicht mehr zeitgemäß. Sie müssten ein guten Mix aus Non-Linearity, Story und Freedom herstellen, nur dann wirds brachial. Zu viel Lon-Linearity lässt es wie das erste Zelda wirken, einfach mal in 12 Dungeons ohne iwas und schon Game Ende, Items nicht wichtig. Das wäre furchtbar. Weniger linearität ist sehr gut und hilft der Zelda Reihe, aber bloß nicht übertreiben, dass schon am Anfang 80% vom Game offen ist und man es innerhalb weniger Stunden durchspielen kann.
schonmal ein bethesda rollenspiel oder gar red dead redemption gespielt? die sind auch kompromisslos non-linear und können trotzdem eine hauptgeschichte erzählen.

@skully ich habe deinen beitrag gelesen und stimme dir zu, ausser zu fast allem positiven über skyward sword und spirit tracks und fast allem negativen über wind waker und minish cap.
bei minish cap weil es ein handheld zelda ist, da darf die oberwelt so aussehen ( zumindest zu gameboy advanced zeiten ), ich fand sie auch sehr gelungen mit den personen die in der welt lebten und noch die kleine welt unter den füßen der anderen welt sozusagen, war sehr liebevoll gemacht.
 
schonmal ein bethesda rollenspiel oder gar red dead redemption gespielt? die sind auch kompromisslos non-linear und können trotzdem eine hauptgeschichte erzählen.

das geht bei Bethesda und R* Spielen aber auf Kosten des Gamedesigns. (hättest du wenigstens Sleeping Dogs gesagt :-P)
Sicherlich ein mögliches Modell um Spiele zu entwickeln und ich Spiele Open-World Spiele auch sehr gerne, aber diese Offenheit und Größe sorgt auch dafür, dass die Einzelheiten einfach unglaublich generisch sind... Computergenerierte Landschaften wie in Skyrim sind jedenfalls nicht das, was ich mir für's nächste Zelda erhoffe.
Mal davon abgesehen, dass die Interaktion mit der Umgebung vollkommen trivial ist, wenn man das mit Zelda vergleicht.

Weniger Linearität gerne, aber ich hoffe inständig, dass das nicht ins gegenteilige Extrem umschlägt und die Oberwelt komplett trivialisiert wird im Vergleich zu den Dungeons (die allerdings unter zu offenem Gamedesign ebenfalls enorm leiden müssten)
 
das geht bei Bethesda und R* Spielen aber auf Kosten des Gamedesigns. (hättest du wenigstens Sleeping Dogs gesagt :-P)
Sicherlich ein mögliches Modell um Spiele zu entwickeln und ich Spiele Open-World Spiele auch sehr gerne, aber diese Offenheit und Größe sorgt auch dafür, dass die Einzelheiten einfach unglaublich generisch sind... Computergenerierte Landschaften wie in Skyrim sind jedenfalls nicht das, was ich mir für's nächste Zelda erhoffe.
Mal davon abgesehen, dass die Interaktion mit der Umgebung vollkommen trivial ist, wenn man das mit Zelda vergleicht.

Weniger Linearität gerne, aber ich hoffe inständig, dass das nicht ins gegenteilige Extrem umschlägt und die Oberwelt komplett trivialisiert wird im Vergleich zu den Dungeons (die allerdings unter zu offenem Gamedesign ebenfalls enorm leiden müssten)
die größe nicht die freiheit können dazu führen das ein spiel computergeneriert entwickelt wird/wirkt.
zelda muss nicht so groß wie skyrim sein, nur so frei aufgebaut.
würde man alle charakter-filler, sidequest-filler, ortschaften-filler und andere filler die die größe generieren, bei skyrim wegfallen lassen, dann würde immernoch ein riesenstück skyrim mit einzigartigen charakteren, einzigartigen sidequests, einzigartigen ortschaften und mehr übrig bleiben ( sogar mehr als bei zelda ( gerade was sidequests angeht ) ).
zumbeispiel bei skyrim gibt es im wald auch eine hexe ( hat mich damals voll an zelda links awakening erinnert ) die als einsiedler dort wohnt. oder eine hütte die an einem berg steht, die vollkommen verkohlt ist, mit zwei ebenso verkohlten leichen, wo man ein tagebuch findet, wo drin steht, dass das ehepaar das dort wohnt, einen drachen hinterm berg vermutet ( lol ). und es gibt noch viele andere besonderheiten die man in den weiten wäldern, bergen oder steppen von skyrim finden kann ( so generisch ist skyrim nämlich garnicht ).
es ist nicht die frage ob es möglich ist, sondern eine frage des schwerpunktes bei der entwicklung des spiels.
wind waker war nur 2 jahre in entwicklung, ein jahr länger und sie hätten mit größeren inseln die nahezu perfekte oberwelt geschaffen. es gab mal eine meldung das bei skyward sword die entwicklung des kontent, also die tatsächliche herstellung von 3d modellen und allem was man am ende auf dem bildschirm sieht nur 9 monate dauerte, die restlichen zeit haben sie mit planung ( von dummen rätseln zumbeispiel ) und rumprobieren der motion steuerung verschwendet. würden sie sich mal mehr auf die oberwelt konzentrieren, ist durchaus eine große, freie und einzigartige welt möglich.

und bei der interaktion mit der umwelt weiß ich auch nicht was bei zelda skyward sword da so toll sein soll.
bei skyrim kannst du fast jedes lebewesen ausrauben, töten, ihre leichen rumschleppen und sie haben einen tagesablauf und interagieren untereinander und mit deinem verhalten. man kann fast jeden gegenstand aufnehmen und ihn werfen, drehen oder einfach in der spielwelt an einen völlig anderen ort hinlegen ( und meistens liegen sie tage später auch noch da ). bei skyward sword hast du gerade mal krüge und kürbisse mit dennen du interagieren kannst.
könnte man bei skyward sword wenigstens auf bäume klettern, aber nein nichtmal das.
red dead redemption ist auch sehr stark in der interaktion mit der umwelt und trotzdem riesig und sehr sehr frei.
und spätestens wenn gta5 erscheint gilt dein argument überhaupt nicht mehr.
gta5 wird open world games widermal aller voraussicht revolutionieren ( das konnte man von zelda auchmal behaupten :sad6: ).

GTA-5-Bild-19.jpg


ich kann wirklich nur hoffen zelda fällt in das andere extrem und wird extrem unlinear, damit es mal wieder abenteuer versprüht und nicht aufgezwungenes "gamedesign".
 
Zuletzt bearbeitet:
so ein blödsinn verzapfst du nur, weil du solche areal-welten gewohnt bist, da spielt auch nostalgie höchstwahrscheinlich eine rolle bei dir.
weil areal-welten wie in kingdoms of amalur ( vortreffliches beispiel für eine schlecht aufgebaute welt ) besitzen überhaupt keine vorteile und nur nachteile für den spieler.
alleine das du solch vollkommen absurden behauptungen aufstellst, das solche spiele ladezeiten brauchen, zeigt das du dich einfach zu sehr an solche technischen-mängel gewöhnt hast.
meine aufgezählten zelda spiele hatten alle eine open world, nur halt das was man open world zu der zeit nannte.
und das zeigt auch, das deine vorstellung einer areal-welt nichts weiter als ein festhalten an alte gewohnheiten und fortschritts-feindlich ist. areal-welten sind absolut unnatürlich und in heutiger zeit rückständig und unnötig.
ich möchte große natürliche freie welten, aber ich bin kein online-spieler und möchte auch nicht nur realistische welten haben! wie du auf den schwachsinn gekommen bist, das nur realistische und mmorpg's solche welten haben dürfen ist unerklärlich.
und natürlich stören areal-welten, ich möchte wenn ich irgendwo in die weite gucke auch dahin können, und nicht bis zur areal-umrandung laufen und das wars dann und der rest ist hintergrundkulisse nur zum anschauen. mal davon abgesehen das jegliche ladezeit und begrenzung einfach das freiheits-gefühl und die stimmung trübt, weil soetwas einen immer wieder daran erinnert das man nur ein videospiel spielt ( stichwort: immersion ).
wenn du nur angst hast, die welten werden dann nicht mehr unterschiedlich genug, dann hast du nicht genug open world spiele gespielt.

Davon abgesehen, dass Du sehr überheblich bist, obwohl Du scheinbar gar keine Ahnung von der Materie hast, verstehe ich nicht, was Du von mir willst. Ich verzapfe keinen "Blödsinn", ich stelle bloß Fakten fest und habe mir erlaubt, Dich zu verbessern. Ich zocke schon seit ich ein kleines Kind war und bin dementsprechend mit Spielen wie Landstalker und Pirates! aufgewachsen. Was ich gewohnt oder nicht gewohnt bin, lass also meine Sorge sein.

Wenn Open World-Spiele der letzten 10 Jahre etwas gemeinsam hatten, dann die sehr eindimensionalen Environments, sei es Red Dead Redemption, GTA, Elder Scrolls, Wind Waker, Fallout, Far Cry 3. Die Assets wiederholen sich immer wieder, alles ist generisch. Das passt zu den meisten Spielen, da sie realistisch sein wollen. Wenn Du nicht verstehst, was ich damit meine, solltest Du den Betonhochbau, in dem Du Dich verschanzt hast, verlassen, Dich umsehen, 100 Kilometer gen Westen fahren und Dich fragen, ob Du visuell einen großen Unterschied ausmachen kannst. Höchstwahrscheinlich nicht. In Spielen wie Skyward Sword, Kingdoms of Amalur und Xenoblade unterscheiden sich die einzelnen Areale auffällig, es sind gänzlich verschiedene Assets. In solchen Spielen keinen Gebrauch von Ladezeiten und den dadurch gewonnenen Ressourcen zu machen, wäre schlichtweg dumm. Wir leben nicht im Taka-Tuka-Land. Entwickler machen keinen Gebrauch von Ladebildschirmen, um Dich zu ärgern. Die Spiele sollen spielbar sein, oder willst Du mit 18 fps rumkrebsen? Mit Wind Waker konnte man diesen Kompromiss eingehen, weil die Welt zu 90 % sowieso aus Meer besteht und man sich dadurch dieses Kasten-System herbeiführen konnte. Ganz davon abgsehen, dass Du, ich und alle anderen Menschen sowieso immer die Schnellreise-Funktion nutzen, sobald diese vorhanden ist. So gesehen ist auf Ladezeiten doch sowieso geschissen. Aber Du darfst gerne davon ausgehen, dass die Jungs von Bethesda ebenfalls Ladebildschirme und Schläuche implementieren würden, besäßen ihre Spiele so etwas wie eine abwechslungsreiche Oberwelt. Selbst bei kleinen Käffern wie Rifton haben sie eine Ladezeit reingedrückt. Kannst Dich ja mal mit einem Freelook-Hack in Rifton oder Einsamkeit umsehen, alle ortsgebundenen Assets wie Texturen sind ausgeblendet. Areale schließen allerdings nach wie vor keine Freiheit und Immersion aus, ganz im Gegenteil.
 
Ein riesiges Open World Zelda mit der Lebendigkeit eines MM wird niemals erscheinen, einfach weil sowas jegliche Kosten sprengen würde, da mache ich mir gar keine Hoffnungen.
 
Vielleicht ganz interessant: Zur gleichen Zeit erscheint die History of Sonic, gut 70 Seiten vorschaubar und ziemlich geil auch
Amazonlink
 
Davon abgesehen, dass Du sehr überheblich bist, obwohl Du scheinbar gar keine Ahnung von der Materie hast, verstehe ich nicht, was Du von mir willst. Ich verzapfe keinen "Blödsinn", ich stelle bloß Fakten fest und habe mir erlaubt, Dich zu verbessern. Ich zocke schon seit ich ein kleines Kind war und bin dementsprechend mit Spielen wie Landstalker und Pirates! aufgewachsen. Was ich gewohnt oder nicht gewohnt bin, lass also meine Sorge sein.

Wenn Open World-Spiele der letzten 10 Jahre etwas gemeinsam hatten, dann die sehr eindimensionalen Environments, sei es Red Dead Redemption, GTA, Elder Scrolls, Wind Waker, Fallout, Far Cry 3. Die Assets wiederholen sich immer wieder, alles ist generisch. Das passt zu den meisten Spielen, da sie realistisch sein wollen. Wenn Du nicht verstehst, was ich damit meine, solltest Du den Betonhochbau, in dem Du Dich verschanzt hast, verlassen, Dich umsehen, 100 Kilometer gen Westen fahren und Dich fragen, ob Du visuell einen großen Unterschied ausmachen kannst. Höchstwahrscheinlich nicht. In Spielen wie Skyward Sword, Kingdoms of Amalur und Xenoblade unterscheiden sich die einzelnen Areale auffällig, es sind gänzlich verschiedene Assets. In solchen Spielen keinen Gebrauch von Ladezeiten und den dadurch gewonnenen Ressourcen zu machen, wäre schlichtweg dumm. Wir leben nicht im Taka-Tuka-Land. Entwickler machen keinen Gebrauch von Ladebildschirmen, um Dich zu ärgern. Die Spiele sollen spielbar sein, oder willst Du mit 18 fps rumkrebsen? Mit Wind Waker konnte man diesen Kompromiss eingehen, weil die Welt zu 90 % sowieso aus Meer besteht und man sich dadurch dieses Kasten-System herbeiführen konnte. Ganz davon abgsehen, dass Du, ich und alle anderen Menschen sowieso immer die Schnellreise-Funktion nutzen, sobald diese vorhanden ist. So gesehen ist auf Ladezeiten doch sowieso geschissen. Aber Du darfst gerne davon ausgehen, dass die Jungs von Bethesda ebenfalls Ladebildschirme und Schläuche implementieren würden, besäßen ihre Spiele so etwas wie eine abwechslungsreiche Oberwelt. Selbst bei kleinen Käffern wie Rifton haben sie eine Ladezeit reingedrückt. Kannst Dich ja mal mit einem Freelook-Hack in Rifton oder Einsamkeit umsehen, alle ortsgebundenen Assets wie Texturen sind ausgeblendet. Areale schließen allerdings nach wie vor keine Freiheit und Immersion aus, ganz im Gegenteil.


Den Oberwelten von Oblivion, Skyrim, Zelda und Red Dead Redemption merkt man das Baukastenprinzip durchaus an. Die Welt wirkt, als hätte ein großer Zufallsgenerator sie erstellt. Wirklich markante Punkte gibt es eher selten. Die Oberwelten von Gothic/Risen sind handgemacht. Jeder Baum steht da, weil der zustängie Programmierer den exakt da haben wollte. In einer Spielwelt die so groß sein soll wie Skyrim wäre das natürlich undenkbar. Da war man mit 100 Leuten wahrscheinlich drei Jahre nur mit der Oberwelt beschäftigt.

Dennoch unterstelle ich speziell Oblivion (Skyrim kenn ich leider noch nicht :heul:) eine wesentlich bessere Oberwelt als sie Zelda jemals hatte.

Ich sehr hier immer wieder, dass den Zeldaspielen eine Qualität unterstellt wird, die die Spiele meiner Meinung nach überhaupt nicht haben. Speziell die Oberwelten von Zelda sein meiner persönlichen Meinung nach mit Ausnahme von Ocarina of Time und Majora's Mask einfach nur hundsmiserabel.

Hier wird dann auch oft mit Adjektiven und Begriffen um sich geworfen, die ich Zelda einfach nicht wieder erkenne. Da wird geredet, dass große Zeldafans den Erkudnungsfaktor so schätzen. Dann frage ich mich: "Wenn du so gerne erkundest, warum spielst du dann so gerne Zelda?" Denn in Zelda gibt es nichts zu erkunden. Es gibt seit TWW so gut wie keinen Ort mehr in einer Oberwelt in Zelda, der für die Haupthandlung nicht relevant ist. Höhepunkt war da sicherlich Twilight Princess. Außer ein paar kleinen, ebenfalls generischen Höhlen, die man mit seiner Lampe erkunden durfte und an deren Ende es ein paar Rubine gab, die man eh für nichts ausgeben konnte, gab es da doch nichts.

In Oblivion kannst du keine drei Echtzeitminuten durch die Wallacharei laufen ohne, dass dir irgendeine Höhle, ein Kerker, eine kleine Siedlung mit drei Nebenquests mehr als TP (nämlich drei) oder ein großes Monster begegnet.

Es gibt einfach so viele Bereiche, in denen Zelda selbst du untersten Genrestandarts nicht mehr oder nur sehr schlecht erfüllt. Videospiele sind heutzutage einfach mehr als fünf Tempel und eine direkte Verbindung derselben, die man dann alle der Reihe nach abklappert. Das hat Nintendo aber irgendwie noch nicht verstanden.

Und hier wird sich die größte Mühe gegeben das dann auch noch irgendwie zu rechtfertigen. Argument Nr. 1 ist dann meistens: "Das war schon immer so" oder "das war noch nie so". Zelda hatte noch nie Sprachausgabe, also will ich auch keine. Zelda hat keine RPG-Elemente, also will ich auch keine. Wenn es dann doch welche gibt (Zelda 2, SS) sind diese natürlich wieder sehr gut und passen wunderbar zu Zelda.

Da wird dann sogar begründet, dass Zelda keine offene Welt braucht, weil dann gäbe es ja keine Ladezeiten mehr :-? und Zelda hatte ja schließlich immer Ladezeiten...:-?:-?

Bei Zelda herrscht mittlerweile ein recht niedriges Niveau was die Qualität einiger Bereiche angeht. Da wird angeprangert, dass es nur Schilder-NPCs gibt und dann werden exakt die zwei Charaktere rausgesucht, die tatsächlich mehr als einen Standartsatz haben und auch mal den Ort wechseln. Solchen Leuten empfehle ich wirklich, mal über den Tellerrand zu schauen und mal was anderes zu spielen wie eben Skyrim, Dragon Age oder Fable. Diese Spiele haben alle unglaublich hohe Qualitäten, die einem Zelda extrem guttun würden, ohne, dass es seinen Kern oder seine Seele verliert.
 
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