Sammelthread Wie sollte für euch eine gute Open-World in Videospielen aussehen?


Hätte UbiSoft nicht betrogen beim Trailer dann wäre WD1 gut angekommen.
 
Also ich ziehe OWs immer gegenüber "Schlauchgames" vor.
Eine OW gibt mir immer das Gefühl von Grenzenlosigkeit, das es also hinter dem "normalen Weg" noch weitergeht und keinen sozusagen "Käfig" bildet.
Dabei reicht mir schon ein "für mich" entstehende gewisse "Glaubhaftigkeit der Welt" die durch vieles erreicht werden kann. Beeindruckende Grafik, Packende Story, Gutes Gameplay usw.
Vollgestopfte Maps, oder zuviele "Marker" können mir den Spass daran nicht versauen, zudem lassen sich diese meistens deaktivieren.
Jedenfalls schaffen es OW zu 99% immer mir dieses "nicht eingesperrt" Gefühl zu geben, welches ich immer bei Lineareren Spielen seit meiner ersten OW vermisse.
Ich weiss, das das reine Empfindungs/Geschmacksache bei der Sache hier ist, aber hey letztendlich muss es mir gefallen und niemand sonst ;)
 
die Openworld muss auf einen "wirken". BotW, Elden Ring und ja, für mich auch RDR2 zählen da zu der absoluten Sperrspitze in dem Genre. BotW und Elden Ring boten diesen "Entdeckungsreiz" und die Herausforderungen, ohne einen mit zig ? und Nebenmissionen zuzukleistern. Bei RDR 2 war es die "Lebendigkeit" der OW ohne ausgesetzt zu wirken.
Das Gegenteil sind leider viele Ubi Games und ja, auch Forbidden West bietet nicht diese Sogwirkung der OW, wie die oben genannten Games.
Vor ca. 10 Jahren sah das noch etwas anders aus. Da waren für mich die Bethesda Games die absolute Referenz in Sachen OW Games. Vor allem Fallout 3 und Skyrim sind da zu erwähnen. Skyrim bot eine tolle und abwechslungsreiche OW und überall gab es Ereignisse und Nebenaufgaben und vor allem, NPCs die auf sich reagiert haben. Nur hat sich diese Formel im Laufe der Jahre etwas abgenutzt, bis auf die Sache mit den NPCs.
Und genau daran sollten die Entwickler arbeiten. Ich will endlich NPCs die auf dich reagieren. Das konnte doch Fable aus dem Jahre 2004 schon, so wenn auch nur oberflächlich, konnte dies zu einer tollen Atmosphäre beiwirken. Ich will endlich NPCs die auf einen reagieren und nicht nur Statisten sind. Gerne mit einem "intelligenten" Rufsystem. z.B du hilfst einem NPC durch eine Nebenmission, oder einem Zufälligen Ereignis und der NPC sorgt durch "Mundpropaganda" etc. dafür, dass die anderen NPCs auch postitiv auf dich reagieren und dir evtl. auch helfen, durch Geschenke, Unterschlupf bieten, oder auch Nebenmissionen anbieten. Und das sollte dann auch von Ort zu Ort unterschiedlich sein. Wäre ein Traum.
 
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@ExSeth

Die Open World von GTA6 wird alles in den Schatten stellen, was es je gab.
GTA5 war schon konkurrenzlos, aufgrund der lebendigen Welt und den Interaktionsmöglichkeiten.
Ohne dir nahe treten zu wollen, aber die GTA Games haben für mich furchtbare OpenWorlds. Insbesondere dann wenn die Open World nur als Kulisse dient um Größe zu suggerieren. Interaktion ist da eher Fehlanzeige. Zumindest "sinnvolle" Interaktion.
 
Ohne dir nahe treten zu wollen, aber die GTA Games haben für mich furchtbare OpenWorlds. Insbesondere dann wenn die Open World nur als Kulisse dient um Größe zu suggerieren. Interaktion ist da eher Fehlanzeige. Zumindest "sinnvolle" Interaktion.

Welche Open World würdest du als Gegenbeispiel nehmen?
Keine Kulisse und mehr Interaktion.
 
Eine gute Open World sollte einen für Erkundung belohnen, ohne einen dabei mit Loot und Icons zuzuschmeißen (was man allgemeinhin die Ubi-Formel nennt). Nichts nutzt sich mehr ab als alle zwei Schritte unterbrochen zu werden, weil hier ein NPCs eine neue Quest hat, dort irgendwas glitzert oder ein Icon das nächste Geheimnis fünf Schritte weiter offenbart. Es darf auch gerne eine zeitlang mal nichts passieren. Und Belohnungen müssen nicht immer Loot sein. Das kann auch eine interessante kleine Geschichte sein oder ein spannender Gegner oder einfach nur eine großartige Aussicht. BotW hat das wirklich perfekt gemacht und Elden Ring hat darauf sehr gut aufgebaut.
 
NPCs dürfen auf keinen Fall wie angewurzelt an der selben Stelle stehen, sowas kann ich an OW Games gar nicht ab, oder wenn ein ganzer Haufen (wie in HZD) nur wie leblose Statisten wirken, die nur da sind um den Spieler "Lebendigkeit" vorzutäuschen.
Da die NPCs in RDR2 auf jede Menge Shit, den macht reagieren und ich durch deren Verhalten hier wie bei keinem anderen OW-Game das Gefühl habe, dass die Welt wirklich lebt, ist es für mich in dem Bereich die Nummer 1. Man kann auch mit wirklich allen auf die ein oder andere Art interagieren.
Dazu kommen die ganzen Zufallsbegegnungen, die sich erstaunlich lange nicht wiederholen und natürlich die unglaubliche Optik, die abwechslungsreichen Locations und einige Survival Aspekte, durch die man der Natur einen gewissen Respekt entgegen bringt.

Witcher 3 muss aber auch lobend erwähnt werden, denn hier ist das Environmental Storytelling absolute Spitze:
Wenn man (z.B.) eine Notiz findet, in der von einem Brunnen die Rede ist, in dem ein Vater seine Kinder zum sterben hineingeworfen hat, dann gibt's den auch im Game zu finden...mit den Leichen.
Okay, unschönes Beispiel, aber auf solche Details stehe ich.
Oder: Es gibt im späteren Verlauf einen bestimmten NPC, der -je nach Handeln des Spielers- zur Bestrafung zum sterben an einen Felsen gekettet wird.
Das Spiel verrät nicht wo, aber man kann ihn tatsächlich zuällig finden, natürlich mit einem verhungerten toten.

Was das 'Minuten lang nur Stock, Stein und Wiese' angeht: Finde ich gut und muss so sein, eine OW sollte nicht übermäßig mit Aufgaben und Points of interests vollgestopft sein, sondern den Spieler auch mal atmen und einfach Atmosphäre genießen lassen.
Weniger ist oft einfach mehr und gerade dadurch wecken Auffälligkeiten in der Welt Neugier und Interesse.

Etwas, was auch extrem wichtig ist, aber nur sehr wenige Games zufriedenstellend hinbekommen, sind gute Quests, die sich auch wirklich mit der Welt befassen oder diese überhaupt eine Rolle darin spielen lassen, wodurch häufig die Immersion leidet. Oft fällt den Entwicklern einfach nix besseres ein, als langweiligen Sammelkram ins Game zu kacken, um wenigstens einen Grund mitzugeben, die Welt zu erkunden.
Was es mehr braucht, sind Quests, die von noch unerforschten Orten erzählen und mich neugirig darauf machen, diesen zu entdecken und mich fragen lassen, was mich dort erwartet.
Ausserdem haben Quests im Optimalfall ne spannendere oder witzige kleine Story zu erzählen (muss wieder W3 erwähnt werden), auf simples 'bring mir hiervon und töte davon' habe ich echt keinen Bock mehr.

Zum Schluss noch zu Punkten, die auch SEHR wichtig sind, denn sie sorgen -für mich- fast am meisten dafür, wie lebendig sich eine OW anfühlt: Interaktion mit der Umwelt und die Möglichkeit, diese mit ins Gameplay zu beziehen und hier ist BotW wirklich herausragend.
Was dieses Game für spielerische Details bietet, die einem nicht vorgekaut, sondern durch 'einfach ausprobieren' oder reiner Logik (Aktion->Reaktion) möglich sind, ist echt beeindruckend: Feuer setzt Büsche oder ganze Wiesen in Brand, Ein Elektropfeil in einem Teich sorgt für eine große Entladung, die alle Fische darin tötet, bei Gewitter kann von einem Blitz getroffen werden, Bombenpfeile explodieren in zu heißen Gebieten direkt vor der eigenen Nase, bei Regen ist das klettern nur eingeschränkt möglich, Eiswaffen bieten in der Wüste kühlenden Schutz und und und...
Könnte noch dutzende weitere Dinge aufzählen, aber wir haben es ja fast alle selbst gespielt.

Bleibt aber noch zu sagen, dass mir gerade kein OW Titel einfällt, der mich DURCHGEHEND gefesselt hat, irgendwann ist der Punkt in jedem Game dieser Art gekommen, wo das Gefühl aufkommt alles gesehen zu haben, oder das man nicht mehr überrascht wird.
Liegt sehr oft an zu viel Recycling, wenn die OW einfach zu groß geraten ist, wie zuletzt leider auch bei Elden Ring.
 
Ich mag, wenn eine Open World interaktiv, nicht zu stark gescripted und lebendig bzw. auf meine Handlungen reagierend - aber nicht vollgestopft ist. Bethesda bekommt das für mich immer noch am besten hin (und es ist einfach genial, 10.000 Salatköpfe einen Berg in Skyrim herunterrollen lassen zu können und zu sehen, was passiert). Mal sehen, wie das in Starfield sein wird, da ihre Städte zuletzt manchmal nicht mehr groß genug waren für ein echtes Metropolengefühl. Besonders punkten diese Spiel hingegen mit Environmental Storytelling und Tiefe des Lore dieses Universums. Open Worlds, wenn gut gemacht, können einen richtig in ein Szenario "reinsaugen". Erkundungsanreize können auch sehr wichtig sein. Da punktete Zelda besonders. Ich habe gehört auch Outward soll da besonders gut sein, aber das habe ich noch nicht gespielt. Bin sehr gespannt, wie gut das neue Fable ein Alltagsleben in einer Stadt simulieren wird.

Eine sehr unterschätzte Open World hatte zum Beispiel Watch Dogs 2. San Francisco wirkte wie ein lebendiger Schauplatz, der schon bevor ich angefangen habe zu spielen existierte und danach immer noch. Je nachdem, was in der Stadt passierte, zum Beispiel Verkehrsunfälle oder Schießereien, simulierte das Spiel, was dann in einer Stadt passieren würde. Zudem gingen die Bewohner ihrem Leben nach, hatten oft interessante Sachen zu erzählen und man fühlte sich wirklich als Teil dieser Stadt. Dazu dann die Missionen. Diese Open World fand ich viel besser als die der meisten, die sie sonst in ihrer sog. "Ubisoft-Formel" gebracht haben mit den vielen, vielen Fragezeichen. Der dritte Teil in London hat das dann alles über Bord geworfen und übrig blieb nur noch ein unterdrückender Obrigkeitsstaat und überhaupt kein Metropolenleben mehr.

Gameplayseitig mag ich es, wenn Kämpfe sehr unterschiedlich ausfallen können, trotz ähnlicher Ausgangspositionen und je nach Spielstil.
 
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Perfekte Open World ist für mich, wenn man einfach mitten rein geschmissen wird und ohne Druck tun und lassen kann, was man will.
Wenn man für das Entdecken von Sachen belohnt wird, ohne mit Questmarkern zugeschissen wird oder ähnlichem Symboloverload auf der Karte.
Ohne nervige Collectibles der Collectibles wegen. Wenn man interessante Aufgaben erledeigen kann, ohne schnell einem Schema F zu verfallen.

Wenn Dinge zufällig geschehen, ohne dass sie sich ständig wiederholen oder durch irgendwelche Trigger ausgelöst werden, wenn man nahe genug ist.
 
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