StarCraft II

@swiss: bau einfachmal 2 Queens pro hatch oder kümmer dichh um deinen creep...ab minute 10 sollte eigentlich deine ganze mainbase voller ovi kotze liegen^^ so hat man immer ordentlich vision...und auf halben weg zum gegner sollte das zeug auch sein.....das halbiert die anzahl an zerglingen, die man gegen nen blueflame rush bekommt :-)
 
Seit der Veröffentlichung von Wings of Liberty beobachtet das StarCraft II-Balance Team ganz genau, wie das Spiel gespielt wird. Wir spielen es selbst und testen, wie gleichmäßig sich die drei Spezies auf dem Schlachtfeld gegeneinander ausspielen. Wir ziehen regelmäßig Daten und Statistken aus allen Regionen aus dem Battle net. Die Informationen, auf die wir uns in diesem Blogbeitrag beziehen, sind aber der Einfachheit halber ausschließlich aus Nordamerika.

Protoss werden 38,5% der Zeit gespielt.
Terraner werden 38,0% der Zeit gespielt.
Zerg werden 23,5 % der Zeit gespielt.

Dabei handelt es sich um übergreifende Prozentzahlen, die sich jedoch in fast der gleichen Verteilung in jeder der einzelnen Ligen wiederfinden. Sie zeigen deutlich, dass Zerg seltener gespielt werden als die anderen Spezies. Diese Daten helfen uns zum Beispiel dabei, bei der Betrachtung der Top 200 sicherzustellen, dass sie proportional zu der Häufigkeit sind, in der jede Spezies tatsächlich gespielt wird. Wir wollen keinen großen Block aus Zergspielern irgendwo weiter unten sitzen haben, dem es nicht gelingt, durch die Ränge aufzusteigen.

Lasst uns einmal die Gewinn-Prozentzahlen auf einer Spezies-gegen-Spezies-Basis betrachten. Dies ist eine weitere Sache, die wir uns anschauen um zu sehen, wie die Paarung über viele Spiele hinweg verläuft. Diese Zahlen beziehen das individuelle Können der Spieler mit ein, was dabei hilft, den 50% Sieg/Niederlage-Effekt zu vermeiden, den das Matchmaking-System bei direkten Sieg/Niederlage-Verhältnissen vermitteln kann.

Sieg % in Diamant (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)
49,6 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
52,8 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
49,6% Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Sieg % in Platin (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)
56,3 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
47,3 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
44,5 % Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Sieg % in Gold (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)
61,0% Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
61,1 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
49,5 % Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Sieg % in Silber (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)
63,6 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
50,7 % Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
51,6 % Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Sieg % in Bronze (unter Berücksichtigung des Spielerkönnens)
59,0% Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Terraner kämpfen.
55,1% Siegrate für Protoss, wenn sie gegen Zerg kämpfen.
45,4% Siegrate für Terraner, wenn sie gegen Zerg kämpfen.

Wie ihr sehen könnt, gibt es in vielen Ligen einige Probleme mit Protoss vs. Terraner. Nach unserer eigenen Spielerfahrung und nach dem Feedback aus der Community stimmt dies ziemlich deutlich mit dem überein, was uns bereits bewusst war. Wir arbeiten an Lösungen. Über alle Ligen hinweg betrachtet belegen die Zahlen nicht unbedingt die Notwendigkeit an einer Änderung an den Zerg. Wir wissen aber auch, dass sowohl das Feedback aus der Community als auch unsere eigene Spielerfahrung sagen, dass Verbesserungen notwendig sind, damit Partien mit den Zerg sich besser anfühlen und besser zu spielen sind.

Die Änderungen an der Balance in unserem nächsten Patch werden sich hauptsächlich darauf konzentrieren, Zerg zu verbessern.

Dies sind einige der Änderungen, die wir derzeit planen:

-Wir erhöhen die Reichweite von Schaben. Dies wird Schaben ermöglichen in großen Gruppen effektiver zu sein und Zerg mehr Optionen in der Mitte und zum Ende des Spiels hin geben.

-Pilzbefall wird nun Transit verhindern und Zerg somit eine Möglichkeit geben, ständig teleportierende Hetzer zu stoppen, die in großer Zahl eine Herausforderung sein können.

-Die Kaserne wird ein Versorgungsdepot benötigen, was sich auf viele der frühen Terraner-Angriffe mit Rächern auswirken wird.

-Das Geschwindigkeitsupgrade für Rächer wird eine Fabrik benötigen, als Maßnahme um viele der frühen Rächer-Angriffe von Terranern zu schwächen, die so viele Spiele dominieren, besonders in Teamspielen.

-Wir erhöhen eine Reihe der Lebenspunkte von Zerg-Gebäuden. Dies wird die sehr verwundbaren Bauwerke der Zerg widerstandsfähiger gegen Gruppenangriffe machen. Wir erwarten durch diese Änderungen an den Lebenspunkten keine allzu wesentlichen Auswirkungen auf das Spiel, aber die aktuellen Zahlen fühlten sich viel zu niedrig an.

Wir wollen unsere eifrigen und talentierten StarCraft II-Spieler wissen lassen, dass wir hier sind und ihnen zuhören. Unser Vorsatz ist, weiterhin sorgsam und maßvoll an der Balance zu arbeiten, basierend auf Feedback von der Community und Fanseiten, unseren Zahlen und Daten, Beobachtung von professionellen Spielern und Turnieren und unserer eigenen Zeit im Battle.net, wenn wir mit euch spielen.

Und weiter gehts mir dem Zerg Buff + Terra Nerf :boogie: :v:
Die Schaben dürften dadurch aber wirklich ziemlich stark werden, mal schauen ob sie es damit nicht übertreiben. Die Reaper Nerfs sind aber imo ziemlich übertrieben und glaube auch nicht, dass die so eingebaut werden :ugly:
Ich tu mich aber mittlerweile gegen Protoss schwerer als gegen Terraner :ugly:

Papst, habe eigentlich relativ oft 2 Queens (Nicht immer, manchmal ists mir das Supply nicht wert, wenn ich sehe, dass der Gegner schon früh einen Angriff plant :P ), aber die Drops kommen halt trotzdem immer mal wieder aus dem nichts xD
Aber arbeite eigentlich schon relativ fleissig mit Queens :v:
 
:ugly: toll gegen toss spiel ich viel lieber als gegen terraner, obwohl es anscheinen schwere ist zu gewinnen xD
was due gewinn quote angeht so scheint es als ob in gold niveau es mit toss einfacher ist (irgend eine taktik, die in silber bronze zu schwer ist, aber in gold wohl arbeit kostet :S)

naja ich nehme doch gerne 2 Queens pro Hatch, so kann man 1-2 Banshees/ phoenixe richtig gut blocken bis die sporen stehen :D
such mal nach "Dimaga" als spieler, der hat nen coolen spielstil mit den queens und dem creep :)
 
@swiss
jap also wenn phoenixe oder vikings kommen, dann bleibt dir in der tat nichts anderes uebrig als sie zusammen zu ziehen zu deinen queens.

Vorallem tripple helion into reacotr starport für 4 vikings opening ist im moment sehr im kommen, war zeit lang inaktiv daher kein plan wie neu das ist.
 
Hier nen Replaypack mit 6 Games aus dem SC2CL Match TiQ vs n!faculty

einmal Breakable vs Lefy und
Akrillo/AliveAngel vs Rine/Lefy

http://www.megaupload.com/?d=WR4WSEWV

Mein 1on1 poste ich nicht da ich einfach nur 2 mal canongerusht wurde gegen Rine.. kam mir ziemlich nubig vor, aber er hat mir dann spaeter erzaehlt das er das im moment in der ladder nur noch im pvp zockt und das es wohl sau schwer zu halten sein soll.. naja so kams mir auch vor.

Ausserdem gabs auch noch das game Akrillo vs Miou da hab ich aber die Replays nicht das ging 2:0 für Miou aus.. waren wohl auch nicht so die hammer games.

Insgesamt steht es also im moment 3:1 für n!faculty.. ein 1on1 fehlt noch wird morgen gespielt und ein 2on2. Erpel vs Seppl und 2on2.. Erpel/Breakable gegen Seppl/Miou.
Denke da koennten wir evtl noch nen Punkt holen und nen 2:4 waere eigentlich fasst besser als erwartet. Rine (sc2 eps), Miou (ja der miou), lefy (wc3 eps) und seppl sind schon recht starke gegner. :D

Hier noch die aktuelle Tabelle vor dem heutigen Spieltag Division 2b
Aufsteiger Absteiger

Squad Pts
1 Titans 16
2 Team Dignitas 15
3 Děravá Kapsa 14
4 Necessary Evil 11
5 TiQ.Alpha Squad 10
5 Intelligent Playing Systems 10
6 n!faculty Starcraft 2 9
7 MMC.eSports 7
8 Starcraft Troopers 2.0
8 Exlits Legion SC2
9 inPanic 2
10 Team Pokeroff 0
 
Zuletzt bearbeitet:
der clanwar gegen n! hat sich leider etwas hingezogen, weil die n! guys erst wieder am Do konnten. Und heute wurde das weitere 1on1 ausgespielt.

Ergebnisse verrate ich noch nicht, morgen gibts 3 replays.
 
@AA: lass dich nicht canon rushen :v:

@all: DAS ENDE IST NAH!!!!!!!!!!zumindest vom Jahr, denn patch 1.2 kommt :uglylol:
http://us.starcraft2.com/launcher/patch-notes.htm
llgemeines:


  • Spieler erhalten keine Achivment Nachrichten mehr, wenn ihr Status auf „Beschäftigt“ gestellt ist.
  • Die Nachricht, wenn ein Savegame oder ein Replay einer älteren Version geladen wird, wurde bereinigt.
  • Die Punkte, die man bei Random Team Spielen erhält oder verliert, wurden so angepasst, das sie die Stärke der Teammitglieder wiedergeben.


Balance Anpassungen:


  • Protoss
    • Gebäude
      • Die Lebens- und Schildpunkte des Nexus wurden von 750/750 auf 1000/1000 erhöht
    • Phasengleiter
      • Der Schaden von Level 1 wurde von 5 auf 6 erhöht (+4 gegen gepanzert)
      • Der Schaden von Level 2 wurde von 10 (+15 gegen gepanzert) auf 8 (+8 gegen gepanzert) reduziert worden.
      • Der Luftstromruder Geschwindigkeitsbonus wurde von 1.125 auf 0.703 reduziert.


  • Terraner
    • Gebäude
      • Die Kaserne benötigt nun anstatt einer Kommandozentrale ein Versorgungsdepot.
      • Die Lebenspunkte des Versorgungsdepot wurden von 350 auf 400 erhöht.
    • Medivac
      • Die Beschleunigung wurde von 2.315 auf 2.25 gesenkt.
      • Die Geschwindigkeit wurde von 2.75 auf 2.5 gesenkt.
    • Rächer
      • Das Nitro Pack Geschwindigkeitsupgrade benötigt nun eine Fabrik.
    • Thor
      • Der Energiebalken des Thor wurde entfernt.
      • Die 250mm Kanone hat nun einen 50 Sekunden Cooldown und benötigt keine Energie mehr. Sie ist sofort nach dem Upgrade verfügbar.


  • Zerg
    • Gebäude
      • Die Lebenspunkte der Brutstätte wurden von 1250 auf 1500 angehoben.
      • Die Lebenspunkte des Baus wurden von 1800 auf 2000 angehoben.
      • Die Lebenspunkte des Brutschleimpools wurden von 750auf 1000 angehoben.
      • Die Lebenspunkte des Schössling wurden von 600 auf 850 angehoben.
      • Die Lebenspunkte der Ultraliskenhöhle wurden von 1250 auf 1500 angehoben.
    • Schänder
      • Der Energiebalken wurde entfernt.
      • Korrumpierung hat nun einen 45 Sekunden Cooldown und benötigt keine Energie mehr. Es ist 45 Sekunden nach dem Spawn verfügbar.
    • Infestor
      • Pilzbefall verhindert nun Transit.
    • Schabe
      • Die Reichweite wurde von 3 auf 4 angehoben.


Bug Fixes

  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem es dem Spieler nicht möglich war, Rückkopplung auf eine Verteidigungsdrohne zu wirken.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Phoenix seinen Gravitationsstrahl aufrecht erhält, obwohl das Ziel bereits tot ist.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Larven versteckt hinter Kokons gespawnt sind.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem es dem Spieler nicht möglich war, weiter auf der Einzelspielerseite zu navigieren oder Replays zu schauen, nachdem er dem Mapdownload abgebrochen hatte.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem es auf selbst erstellten Karten und eigene Modi zu desynchronisation kommen kann.

okay, Pool life buff "ganz" okay wobei das auch eher selten passiert.....wenn man im ZvZ ge6pooled wird bringt es echt nicht wirklich was.....
Schössling buff ist auch wohl eher für das ZvZ da, wenn es wieder heißt:" first to mutas=win"...
aber der Bau und Ultrahöhlen buff ist ja mal .....sinnlos...wenn dir jmd deine Ultra höhle krachen kann, dann bezweifel ich jede art des Comebacks :uglylol:
mmmh Schänder soll wohl jetzt ein "hardcounter" gegen HT und Kolosse werden.....und das FUngalgrowth jetzt Blink verhindert ist leider außerhalb meiner liga an Macro :v:
 
Liest sich doch bisher gut, finde ich.
Ich denke, ich werd mal wieder in den nächsten Tagen SC2 anschmeißen.
 
@AA: lass dich nicht canon rushen :v:

@all: DAS ENDE IST NAH!!!!!!!!!!zumindest vom Jahr, denn patch 1.2 kommt :uglylol:
http://us.starcraft2.com/launcher/patch-notes.htm


okay, Pool life buff "ganz" okay wobei das auch eher selten passiert.....wenn man im ZvZ ge6pooled wird bringt es echt nicht wirklich was.....
Schössling buff ist auch wohl eher für das ZvZ da, wenn es wieder heißt:" first to mutas=win"...
aber der Bau und Ultrahöhlen buff ist ja mal .....sinnlos...wenn dir jmd deine Ultra höhle krachen kann, dann bezweifel ich jede art des Comebacks :uglylol:
mmmh Schänder soll wohl jetzt ein "hardcounter" gegen HT und Kolosse werden.....und das FUngalgrowth jetzt Blink verhindert ist leider außerhalb meiner liga an Macro :v:

Jop, Infestors sind für mich auch kaum spielbar, von daher ändert sich nichts, ob da nun Blink verhindert wird oder nicht xD
Ansonsten freut mich natürlich der Schaben Buff, bzw der allgemeine Zerg Buff :awesome:
Und die Drecks Phasengleiter sind auch endlich schwächer :v:

Terra Nerf gefällt mir auch :v:
 
na toll,

reaper und void rays werden jetzt total untergehen.

ich hab sowieso seit der beta kein spiel gesehen, wo void rays der ausschlaggebend grund für den sieg waren... von dem her sinnlos.
und die templer...... naja sagen wir es so. broodlords + corruptor werden jetzt protoss spieler extrem ownen.

zum glück sind zerg-spieler ziemlich techfaul und bleiben meist bei zerg mutas :v:

btw: thors wird man als protoss wohl nur noch mit immortals sinnvoll kontern können... :(


also alles im allen würde ich sagen, hat protoss im 1.2 nichts zu lachen :D
 
na toll,

reaper und void rays werden jetzt total untergehen.

ich hab sowieso seit der beta kein spiel gesehen, wo void rays der ausschlaggebend grund für den sieg waren... von dem her sinnlos.

und die templer...... naja sagen wir es so. broodlords + corruptor werden jetzt protoss spieler extrem ownen.

zum glück sind zerg-spieler ziemlich techfaul und bleiben meist bei zerg mutas :v:

btw: thors wird man als protoss wohl nur noch mit immortals sinnvoll kontern können... :(


also alles im allen würde ich sagen, hat protoss im 1.2 nichts zu lachen :D

Hm...
So schlimm sehe ich die Sache nicht, der erhöhte Schaden, wenn die Dinger nicht aufgeladen sind, macht relativ viel aus. Zwar kann man nun nicht mehr so übermässig schnell gegnerische Gebäude einreissen, im direkten Kampf hat die Änderung der Void Rays aber definitiv auch Vorteile ;)
Wurde schon einige male überrascht wie viel Schaden die nun ohne Aufladung machen :ugly:
Spiele zwar selber nicht Protoss und kann es dadurch nicht selber beurteilen, kenne aber einige, die das tun, da war das Gejammer zu Beginn gross, hat sich aber nach einigen Spielen gelegt :P
Die Geschwindigkeitsänderung halte ich aber für irgendwie sinnlos :P

Die Änderungen in Bezug auf die Templer ist aber doch ziemlich hart.
 
Zuletzt bearbeitet:
wie ich gedacht habe.... 2 mal gegen tera gespielt, 2 mal gegen thors verloren -.-

keine chance, die immortals werden von den marines einfach zum frühstück aufgegessen. der rest ist für die thors.
vielleicht sollte man es wieder einführen, dass man thors mit force-fields blocken kann :v:
 
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