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Im November feiern wir unsere Ikone Mario wegen seiner außergewöhnlichen Verdienste für die Videospiele-Branche und seiner neuesten Auftritte in brillianten Spielen wie Paper Mario: Die Legende vom Äonentor. Aber wo liegen Marios Wurzeln und wohin führt ihn die Zukunft? Wen könnten wir dazu besser befragen als Shigeru Miyamoto, den Mann, der Mario (und einige der besten Videospiele aller Zeiten) kreiert hat?
Nintendo of Europe: Wie hat Mario aus ihrer Sicht die Videospiele-Industrie in Bezug auf Spiele-Design und als Kultfigur beeinflusst?
Shigeru Miyamoto: Ich möchte nicht überheblich klingen, aber Mario hat 2D- und 3D-Spiele etabliert und Standards für zukünftige Spiele festgelegt. Die Tatsache, dass ein Charakter namens Mario auf der ganzen Welt so bekannt wurde, hat der Videospiele-Industrie meiner Meinung nach gehörige Anerkennung eingebracht.
In seinem Debüt-Werk 'Donkey Kong' konnten die Spieler in das Abenteuer eintauchen, indem sie einfach den Jump-Knopf drückten. Mario vermittelte den Leuten, dass Videospiele eine packende Hintergrundgeschichte haben können. Daher kann man Videospiele im Grunde mit Filmen vergleichen. Mittlerweile ist dieser Gedanke ja auch weit verbreitet. Außerdem lernte das Publikum die brandneue und einzigartige Form des "interaktiven Entertainment" schätzen.
NoE: Können Sie uns vielleicht erzählen, was Sie zu Mario inspiriert hat und was er für Sie bedeutet?
Miyamoto: Ich würde sagen, Mario ist aus rein rationalen Überlegungen entstanden. Seinen Einstand gab er ja 1980 im Arcade-Spiel Donkey Kong, als selbst die teuersten Arcade-Automaten noch begrenzte graphische Fähigkeiten hatten und es extrem schwierig war, die Persönlichkeit eines Videospiele-Charakters darzustellen. Ich wollte einen Charakter mit Wiedererkennungswert erschaffen. Deshalb gestaltete ich seine Nase größer, verpasste ihm einen Schnurrbart, so dass die Spieler den Eindruck bekamen, dass er auch einen Mund hätte. Ich zog ihm einen Overall an, damit die Bewegungen seiner Arme im Kontrast zur Farbe seiner Kleidung besser zur Geltung kommen und setzte ihm eine Mütze auf, damit die Spieler es nicht komisch finden, dass sich seine Haare nicht bewegen, wenn er auf und ab springt, usw. usw.
Mario war das Resultat meiner Bemühungen, das zu tun, was ich konnte, um ihm unter den schwierigen graphischen Beschränkungen ein einzigartiges Aussehen zu verleihen. Er trug nicht einmal den Namen 'Mario', als er 'geboren' wurde. Aber sobald ich ihn gezeichnet hatte, dachte ich, dass ich ihn als Haupt- oder Nebencharakter für viele meiner zukünftigen Spiele verwenden sollte. Einige Zeichentrickfilm-Charaktere aus japanischen Comics wurden auf diese Weise verwendet. Aber ich habe nicht im Traum daran gedacht, dass er ein so populärer Charakter würde. Er ist sehr wichtig für mich , denn er hat einen wichtigen Teil meiner Karriere entschieden. Ich mag diesen Burschen einfach!
NoE: Mario ist kein normaler Held. Ist es seine Gewöhnlichkeit, die die Spieler anspricht? Wie würden Sie seine Ausstrahlung beschreiben?
Miyamoto: Er ist ein ungewöhnlicher Held und so wollte ich ihn auch haben, als ich ihn designte. Da ich vorhatte, ihn für eine Reihe unterschiedlicher Spiele nach Donkey Kong zu verwenden, habe ich ihn einfach nur mit den minimalen Charakteristika ausgestattet. Und das war "der etwas clowneske Mann mittleren Alters mit starkem Gerechtigkeitssinn, aber wenig Eleganz". So würde er in viele verschiedene Settings passen. Der Grund, warum er so populär wurde, war - glaube ich - weil die Spiele, in denen er mitwirkte die Herzen der Menschen eroberten. Obwohl Mario auch in den so genannten Fortsetzungen der Super Mario-Reihe auftrat, habe ich versucht, jedes Spiel sehr unterschiedlich zu gestalten, damit die Spieler jedes Mal etwas völlig Anderes als in den vorherigen Spielen erleben können.
NoE: Wir haben Mario schon in so vielen verschiedenen Spielen gesehen: Tennis, Golf, Flipper, Kartrennen, etc. Welche Abenteuer haben Sie in Zukunft mit ihm vor?
Miyamoto: Jedes Mall, wenn wir neue Hardware einführen, hat Mario die Pflicht ein technologisches Modell zu werden. Seine Aufgabe als Darsteller ist es, sich Aufgaben zu stellen, die vorher technisch nicht möglich waren. Ich weiß, dass Mario zu allem 'Ja' sagen muss, was wir ihm anbieten.
NoE: Man hört häufig, dass Mario eine eher jüngere Zielgruppe anspreche. Wie sieht ihrer Meinung nach die Zielgruppe für Mario-Spiele aus?
Miyamoto: Als Mario 1980 in Donkey Kong sein Debüt gab, war die Hauptzielgruppe etwa 15 Jahre oder älter und ich hatte niemals vor, Mario-Spiele für Kinder zu machen. Ich hoffe immer, dass Mario-Spiele durch mehrere Altersgruppen hindurch gespielt werden, von kleinen Kindern bis zu älteren Menschen. Ich möchte, dass Mario immer derjenige Charakter ist, welcher unter der riesigen Anzahl von Videospiele-Charakteren die breite Masse anspricht.
NoE: Inwiefern beeinflusst die Realität ihren Design-Ansatz? Welche Erfahrungen haben Sie aus Mario-Spielen gezogen? Und würden Sie sagen, dass Erfahrungen aus der Vergangenheit genauso wichtig sind wie ihre eigene Vorstellungskraft, wenn es darum geht Ideen zu entwickeln?
Miyamoto: Einer der Gründe, warum Mario Leute unabhängig von Herkunft, Kultur oder Sprache begeistert, ist, dass er Emotionen anspricht, die alle Menschen gemeinsam haben. Die Tatsache, dass ich selber Sport mag, umgeben von Natur aufwuchs und ein eher zurückhaltender Mensch bin, scheint meine Arbeit auch zu beeinflussen.
Ich meine nicht, dass ich Pikmin entworfen habe, weil ich Gartenarbeit mag, aber, als ich Pikmin gemacht habe, hat meine Gärtner-Erfahrung das Spiel sicherlich beeinflusst.
Man kann kein interessantes Spiel herstellen, indem man eine photo-realistische Version des Alltags erzeugt. Aber wenn wir unser tägliches Leben aus einer ein wenig anderen Perspektive betrachten, sind die Ideen für Spiele vielerorts versteckt.
Jetzt mache ich gerade ein Nintendo DS-Spiel, in dem man mit Hunden spielt. Und ich habe seit etwa 3 Jahren einen Hund zu Hause
NoE: Super Mario 64 machte den größten Sprung in der Mario-Serie aus, da der Spieler zum ersten Mal eine 3D-Mario-Welt genießen konnte. Da wir heutzutage keine weitere Dimension mehr in Videospiele integrieren können, mit welchen Elementen können die Spieler noch überrascht werden?
Miyamoto: In der Tat, der Dimensionswechsel von 2D auf 3D war ein wichtiger Schritt. Eine photo-realistische Welt in 3D oder 2D zu erzeugen, könnte einer der Wege sein, die Game-Designer gehen. Aber was von uns erwartet wird, ist, uns jeden Tag zu bemühen, brandneue Ideen zu kreieren, an die sonst niemand denkt und nicht in eine Richtung zu denken, die sich jeder vorstellen kann.
Die Herausforderung, an der ich gerade arbeite, ist ein Gameplay zu erzeugen, das leicht von jedermann gespielt werden kann und das jedem Spieler von Beginn an Spaß macht. Zum Beispiel erstelle ich auf dem Nintendo DS ein unvergleichliches Spiel, das den Touchscreen nutzt. Ich glaube, dass der Nintendo DS Teil einer Entwicklung ist, die sich von technologischen Verbesserungen und vergrößterter Leistungsfähigkeit abhebt.
NoE: Können Sie uns etwas über das demnächst erscheinende Mario 128 erzählen, uns sagen, wann wir es in etwa spielen können und uns verraten, welche Innovationen wir von diesem Titel erwarten können? Wir sind für jede Information dankbar
Miyamoto: Es tut mir leid, aber ich musste mich der Herstellung von DS-Spielen widmen, so dass ich mich eine ganze Weile nicht um Mario 128 kümmern konnte. Jetzt ist Super Mario 64 DS fertig und wir experimentieren mit verschiedenen Ideen für zukünftige Mario-Spiele, zu denen auch Mario 128 gehört. Ich nehme an, ihr werdet das Spiel in Zukunft zu Gesicht bekommen.
NoE: Danke, dass Sie sich für uns Zeit genommen haben, Mr. Miyamoto.
Nintendo of Europe: Wie hat Mario aus ihrer Sicht die Videospiele-Industrie in Bezug auf Spiele-Design und als Kultfigur beeinflusst?
Shigeru Miyamoto: Ich möchte nicht überheblich klingen, aber Mario hat 2D- und 3D-Spiele etabliert und Standards für zukünftige Spiele festgelegt. Die Tatsache, dass ein Charakter namens Mario auf der ganzen Welt so bekannt wurde, hat der Videospiele-Industrie meiner Meinung nach gehörige Anerkennung eingebracht.
In seinem Debüt-Werk 'Donkey Kong' konnten die Spieler in das Abenteuer eintauchen, indem sie einfach den Jump-Knopf drückten. Mario vermittelte den Leuten, dass Videospiele eine packende Hintergrundgeschichte haben können. Daher kann man Videospiele im Grunde mit Filmen vergleichen. Mittlerweile ist dieser Gedanke ja auch weit verbreitet. Außerdem lernte das Publikum die brandneue und einzigartige Form des "interaktiven Entertainment" schätzen.
NoE: Können Sie uns vielleicht erzählen, was Sie zu Mario inspiriert hat und was er für Sie bedeutet?
Miyamoto: Ich würde sagen, Mario ist aus rein rationalen Überlegungen entstanden. Seinen Einstand gab er ja 1980 im Arcade-Spiel Donkey Kong, als selbst die teuersten Arcade-Automaten noch begrenzte graphische Fähigkeiten hatten und es extrem schwierig war, die Persönlichkeit eines Videospiele-Charakters darzustellen. Ich wollte einen Charakter mit Wiedererkennungswert erschaffen. Deshalb gestaltete ich seine Nase größer, verpasste ihm einen Schnurrbart, so dass die Spieler den Eindruck bekamen, dass er auch einen Mund hätte. Ich zog ihm einen Overall an, damit die Bewegungen seiner Arme im Kontrast zur Farbe seiner Kleidung besser zur Geltung kommen und setzte ihm eine Mütze auf, damit die Spieler es nicht komisch finden, dass sich seine Haare nicht bewegen, wenn er auf und ab springt, usw. usw.
Mario war das Resultat meiner Bemühungen, das zu tun, was ich konnte, um ihm unter den schwierigen graphischen Beschränkungen ein einzigartiges Aussehen zu verleihen. Er trug nicht einmal den Namen 'Mario', als er 'geboren' wurde. Aber sobald ich ihn gezeichnet hatte, dachte ich, dass ich ihn als Haupt- oder Nebencharakter für viele meiner zukünftigen Spiele verwenden sollte. Einige Zeichentrickfilm-Charaktere aus japanischen Comics wurden auf diese Weise verwendet. Aber ich habe nicht im Traum daran gedacht, dass er ein so populärer Charakter würde. Er ist sehr wichtig für mich , denn er hat einen wichtigen Teil meiner Karriere entschieden. Ich mag diesen Burschen einfach!
NoE: Mario ist kein normaler Held. Ist es seine Gewöhnlichkeit, die die Spieler anspricht? Wie würden Sie seine Ausstrahlung beschreiben?
Miyamoto: Er ist ein ungewöhnlicher Held und so wollte ich ihn auch haben, als ich ihn designte. Da ich vorhatte, ihn für eine Reihe unterschiedlicher Spiele nach Donkey Kong zu verwenden, habe ich ihn einfach nur mit den minimalen Charakteristika ausgestattet. Und das war "der etwas clowneske Mann mittleren Alters mit starkem Gerechtigkeitssinn, aber wenig Eleganz". So würde er in viele verschiedene Settings passen. Der Grund, warum er so populär wurde, war - glaube ich - weil die Spiele, in denen er mitwirkte die Herzen der Menschen eroberten. Obwohl Mario auch in den so genannten Fortsetzungen der Super Mario-Reihe auftrat, habe ich versucht, jedes Spiel sehr unterschiedlich zu gestalten, damit die Spieler jedes Mal etwas völlig Anderes als in den vorherigen Spielen erleben können.
NoE: Wir haben Mario schon in so vielen verschiedenen Spielen gesehen: Tennis, Golf, Flipper, Kartrennen, etc. Welche Abenteuer haben Sie in Zukunft mit ihm vor?
Miyamoto: Jedes Mall, wenn wir neue Hardware einführen, hat Mario die Pflicht ein technologisches Modell zu werden. Seine Aufgabe als Darsteller ist es, sich Aufgaben zu stellen, die vorher technisch nicht möglich waren. Ich weiß, dass Mario zu allem 'Ja' sagen muss, was wir ihm anbieten.
NoE: Man hört häufig, dass Mario eine eher jüngere Zielgruppe anspreche. Wie sieht ihrer Meinung nach die Zielgruppe für Mario-Spiele aus?
Miyamoto: Als Mario 1980 in Donkey Kong sein Debüt gab, war die Hauptzielgruppe etwa 15 Jahre oder älter und ich hatte niemals vor, Mario-Spiele für Kinder zu machen. Ich hoffe immer, dass Mario-Spiele durch mehrere Altersgruppen hindurch gespielt werden, von kleinen Kindern bis zu älteren Menschen. Ich möchte, dass Mario immer derjenige Charakter ist, welcher unter der riesigen Anzahl von Videospiele-Charakteren die breite Masse anspricht.
NoE: Inwiefern beeinflusst die Realität ihren Design-Ansatz? Welche Erfahrungen haben Sie aus Mario-Spielen gezogen? Und würden Sie sagen, dass Erfahrungen aus der Vergangenheit genauso wichtig sind wie ihre eigene Vorstellungskraft, wenn es darum geht Ideen zu entwickeln?
Miyamoto: Einer der Gründe, warum Mario Leute unabhängig von Herkunft, Kultur oder Sprache begeistert, ist, dass er Emotionen anspricht, die alle Menschen gemeinsam haben. Die Tatsache, dass ich selber Sport mag, umgeben von Natur aufwuchs und ein eher zurückhaltender Mensch bin, scheint meine Arbeit auch zu beeinflussen.
Ich meine nicht, dass ich Pikmin entworfen habe, weil ich Gartenarbeit mag, aber, als ich Pikmin gemacht habe, hat meine Gärtner-Erfahrung das Spiel sicherlich beeinflusst.
Man kann kein interessantes Spiel herstellen, indem man eine photo-realistische Version des Alltags erzeugt. Aber wenn wir unser tägliches Leben aus einer ein wenig anderen Perspektive betrachten, sind die Ideen für Spiele vielerorts versteckt.
Jetzt mache ich gerade ein Nintendo DS-Spiel, in dem man mit Hunden spielt. Und ich habe seit etwa 3 Jahren einen Hund zu Hause
NoE: Super Mario 64 machte den größten Sprung in der Mario-Serie aus, da der Spieler zum ersten Mal eine 3D-Mario-Welt genießen konnte. Da wir heutzutage keine weitere Dimension mehr in Videospiele integrieren können, mit welchen Elementen können die Spieler noch überrascht werden?
Miyamoto: In der Tat, der Dimensionswechsel von 2D auf 3D war ein wichtiger Schritt. Eine photo-realistische Welt in 3D oder 2D zu erzeugen, könnte einer der Wege sein, die Game-Designer gehen. Aber was von uns erwartet wird, ist, uns jeden Tag zu bemühen, brandneue Ideen zu kreieren, an die sonst niemand denkt und nicht in eine Richtung zu denken, die sich jeder vorstellen kann.
Die Herausforderung, an der ich gerade arbeite, ist ein Gameplay zu erzeugen, das leicht von jedermann gespielt werden kann und das jedem Spieler von Beginn an Spaß macht. Zum Beispiel erstelle ich auf dem Nintendo DS ein unvergleichliches Spiel, das den Touchscreen nutzt. Ich glaube, dass der Nintendo DS Teil einer Entwicklung ist, die sich von technologischen Verbesserungen und vergrößterter Leistungsfähigkeit abhebt.
NoE: Können Sie uns etwas über das demnächst erscheinende Mario 128 erzählen, uns sagen, wann wir es in etwa spielen können und uns verraten, welche Innovationen wir von diesem Titel erwarten können? Wir sind für jede Information dankbar
Miyamoto: Es tut mir leid, aber ich musste mich der Herstellung von DS-Spielen widmen, so dass ich mich eine ganze Weile nicht um Mario 128 kümmern konnte. Jetzt ist Super Mario 64 DS fertig und wir experimentieren mit verschiedenen Ideen für zukünftige Mario-Spiele, zu denen auch Mario 128 gehört. Ich nehme an, ihr werdet das Spiel in Zukunft zu Gesicht bekommen.
NoE: Danke, dass Sie sich für uns Zeit genommen haben, Mr. Miyamoto.