Shader vs Normal

Hazuki schrieb:
nightelve schrieb:
uninterressantes Thema ^^
Ich seh das, was bei mir auf dem Bildschirm ist, das hintendran interressiert mich nicht ;)
Darüber sollen sich andere Sorgen machen die sich weitaus besser auskennen was Spieleprogramierung angeht^^

Das war vor einem Jahr noch anders! Komisch Komisch ;)

Außerdem ist das, was hinten rauskommt letztlich das, was man auch auf dem Bildschirm zu sehen bekommt. ;)
Und dazu tragen Shader eine Menge bei. :P
 
Naja, mitlerweile ist ja ein sehr realistischer Look möglich, die Frage ist nur ob man es WIL - ein DOA wie es hier eingangs erwähnt wurde kann ich mir in einem realistischen Stil beispielsweise gar nicht vorstellen, da solte der Animestil IMO unbesingt weiter beibehalten werden.

Bei einem Virtua Fighter hingegen würde eher ein realistischer Stil passen da das Spiel mehr eine Kampfsimulation als ein Konventionelles Beat'em up ist.

Es kommt IMO immer auf das Spiel an, der Künstlerische Aspekt hat IMO mitlerweile mehr Bedeutung als absoluter Realitätswahn und da ich persönlich eher ein Fan von Animestilen bin muss für mich ein Spiel auch nicht immer möglichst echt aussehen - wenn ich absolute Hi - Res - Grafik will brauch ich nur aus dem Fenster zu schauen ;-)
 
Fukuhara schrieb:
Naja, mitlerweile ist ja ein sehr realistischer Look möglich, die Frage ist nur ob man es WIL - ein DOA wie es hier eingangs erwähnt wurde kann ich mir in einem realistischen Stil beispielsweise gar nicht vorstellen, da solte der Animestil IMO unbesingt weiter beibehalten werden.

Bei einem Virtua Fighter hingegen würde eher ein realistischer Stil passen da das Spiel mehr eine Kampfsimulation als ein Konventionelles Beat'em up ist.

Es kommt IMO immer auf das Spiel an, der Künstlerische Aspekt hat IMO mitlerweile mehr Bedeutung als absoluter Realitätswahn und da ich persönlich eher ein Fan von Animestilen bin muss für mich ein Spiel auch nicht immer möglichst echt aussehen - wenn ich absolute Hi - Res - Grafik will brauch ich nur aus dem Fenster zu schauen ;-)

eben und genau bei solchen grafik spielereien helfen dir die kleinen shader programme. ein einfacher comicshader ist nicht größer als 20 zeilen code. shader sind einfach genial!!!
 
durch die immer realistischeren schader und grafik schnittstellen wird es vielleicht in ein paar jahren filme geben die auf einer grafikengine basieren. mann könnte dann einfach gescriptete szenen ablaufen lassen und hätte ein kinofil :) !
ich denke das es spätestens bei der nächsten generation von spielekonsolen so weit kommen wird und das mit überaus ansehnlichen effekten, physik... :)
 
ich kram mal diesen tread raus da ich wegen der tev-diskussion im warbereich einige fragen habe.

die xbox1-gpu hatte ja bekanntlich eine shadereinheit und der game cube-chip soll ja diese effekte über die tev-einheit auch gekonnt haben aber durch die kompliziertere programmierung haben es die meisten third-partys nicht eingesetzt.

könnte mir ein technik-experte(zu wsippel rüberschiel ;)) anhand von screenshots beispiele geben in denen diese effekte sichtbar sind und vielleicht auch screenshots von multi-titeln die auf xbox/cube/ps2 erschienen sind und wo die xbox shader einsetzte und der cube diese effekte nicht hatte.

ich persönlich hab da nicht soo die ahnung und weiß nicht so genau wie der unterschied zwischen spiel mit shader und ohne shader aussieht. imo sahen die multititel auf dem cube nämlich nur minimal(manchmal auch überhaupt nicht) schlechter aus als die xbox-version eines spieles und mein absolutes grafik-highlight der "last-gen" war resident evil 4 und das obwohl der cube keine shader besitzt und schwerer zu programmieren sein soll :-?. da konnte für mich auch kein splinter cell oder riddik auf der xbox mithalten. wurden bei re4 die tev-einheit des cubes eingesetzt und wenn ja, an welchen effekten sieht man das?

sorry für meine unwissenheit aber es wäre nett wenn das mal einer aufklärt. solche technische details interssieren mich nunmal und wen es nicht interessiert brauch hier ja auch nichts posten.
 
Ich bin auch nicht so der Technik Guru, aber der Vergleich ist glaube nicht schlecht.

Splintercell 3 (Xbox)

tom-clancys-splinter-cell-chaos-theory-20050214064746405.jpg


tom-clancys-splinter-cell-chaos-theory-20050214064748936.jpg



und hier die Gamecube Version ohne Shader Effekte

924557_20050404_screen005.jpg


924557_20050404_screen027.jpg



Wow im nachhinein gesehen schon bitter was der GC abgekrigt hat. :oops:
 
Hmm.. Das sind niemals Bilder der Gamecube-Version. Die hab ich ja selber und so siehts echt nicht aus. Die Auflösung passt ja auch überhaupt nicht. Da s sieht so aus als wären das runtergeschraubte PC-Shots... vllt hatte da jmd keinen Bock GC-Screens zu machen?
 
Die Bilder sind wirklich etwas zu extrem, ich hab Splinter Cell auf dem Cube auch etwas besser in Erinnerung. :neutral:

Falls es aber doch stimmt heisst das ,das die TEVs schlechter als Shader sind also solche Effekte nicht ermöglichen ?
Oder liegt es einfach daran das die Entiwckler keine Lust haben es richtig anzupassen ,das schrieb ja wsippel im anderen Thread ich kann mir aber nicht vorstellen das die Unterschiede so extrem sind.
 
da geb ich zaphod recht, das sind niemals cube screens. die sieht zwar nicht ganz so gut aus wie die xbox-version aber immer noch sehr gut.

zwischen den cube-screens und den screens da oben sind riesen unterschiede.
hier mal cube-pics

tom-clancys-splinter-cell-chaos-theory-20050318102239248.jpg


tom-clancys-splinter-cell-chaos-theory-20050318102239779.jpg
 
Naja ist ja auch egal, könnten auch PS2 Shot sein und Gamespot war einfach zu faul für den Cube eigen Screens zu machen, komischerweise konnte ich die aber bei der PS2 nicht finden. Naja und die Screens die da oben gepostet wurden habe ich auch gesehen, aber da keine HUD zu sehe war hab ich sie lieber weggelassen (Auch UBI hat gelernt Screens schön(er) aussehen zu lassen), vorallem weil ich bei GS gerade so "schöne" Beispiele am selben Ort gefunden habe.

Aber ich denke der Grabber war auch nicht gerade der beste.

Bitte nehmt das nicht als Bash auf.

Das war überhaupt nicht meine Absicht.

Aber auch die Screenshots auf Gamerzone (OK wieder mit schlechtem Grabber) sehen nicht wirklich berrauschend aus.

SC wurde ja leider von Ubisoft immer noch von der PS2 auf den GC geportet, ich denke da währe sicher auch mehr drin gewesen.
 
Gerade Heavy Rain oder Crysis sind meiner Meinung nach blendende Beispiele dafür, wie man's NICHT machen sollte. :lol:

Die Figuren nicht realistisch genug, um sie wirklich für Menschen zu halten (und das würde noch einige Generationen dauern), aber zu realistisch, um sich mit ihnen identifizieren zu können bzw. zu wollen. Klingt paradox? Ist allerdings ein zweifelsfrei nachgewiesenes psychologisches Phänomen, das heutzutage primär in der Kybernetik auffällt. Ein Mensch findet eine gut gemachte Puppe emotional abstoßend. Je unechter die Puppe aussieht, desto stärker fühlt man sich ihr emotional verbunden. Die Akzeptanz ist weit größer, vielleicht weil man etwas in sie hineininterpretieren kann. Eine realistische Puppe wird einfach als "falsch" und "unmenschlich" eingestuft, und kann daher keine Sympathien wecken - eine typische Eigenheit der menschlichen Psyche. Mit den Charakteren aus Shrek, verdammt sogar Biene Maya kann man mitfühlen, aber die technisch Lichtjahre überlegenen Figuren in Spirit Within ließen die Zuschauer schlicht kalt, einer der Hauptgründe für den gnadenlosen Flopp. Den Film haben sich Technophile angesehen, wegen der Technik. Und Square-Fans, die alles mit Freuden schlucken, solange nur Final Fantasy draufsteht.

Für die heulende Tusse in Heavy Rain kann man kein Mitleid empfinden, man ist viel zu sehr damit beschäftigt sich zu fragen, was es ist, das dieses Gesicht unmenschlich macht. Technisch toll, keine Frage - aber man spielt ein Spiel kaum wegen der Technik, sondern wegen der durch das Spiel geweckten Emotionen. Und die einzige emotionelle Reaktion, die Heavy Rain weckt, wird gemeinhin durch ein Achselzucken ausgedrückt - Ratlosigkeit... :)

Um das zu erklären, das bedeutet nicht, dass man mit mehr Rechenleistung und Shadern und Haumichblau nicht auch tolle, emotional ansprechende Spiele machen kann. Shrek ist da im Bereich Film ein tolles Beispiel. Shrek 2 ist besser gemacht, als Teil 1, sieht besser aus, aber für nachweislich kontraproduktiven Realismus wurde der technologische Fortschritt wohlweislich nicht verschwendet.


@BlackDragon: TEVs sind konventionellen Shadern absolut nicht unterlegen. Der Aufwand, Shader zu TEVs zu portieren, ist einfach nur zu groß, deshalb sieht Splinter Cell auf der Xbox besser aus. Wäre das Spiel von vornherein auf dem und für den Gamecube entwickelt worden, hätte ein späterer Xbox-Port vermutlich ähnlich arm ausgesehen.
 
Nene, die TEVs beherrschen schon so ziemlich alle Funktionen der normalen Shader, die sind kein bisschen schlechter, nur eben anders.
 
@wsippel
Ok vielen dank, so langsam kann ich mir auch vorstellen was damit gemeint ist.TEVs und Shader scheinen den gleichen Effekt zu bewirken jedoch sind sie von der Funktion unterschiedlich.

Die Erklärung mit den Puppen ist auch einleuchtend, solange eine Figur in gewisser Weise anzusehen ist das sie nicht real ist kann man etwas in sie herein interpretieren deshalb sind Figuren wie Mario oder andere Zeichentrick Figuren so beliebt. Kaum eine realistische Figur ist so beliebt wie eine surreale Figur.Final Fantasy ist ein gutes Beispiel, dieses Gefühl hatte ich auch das ich mich mit den Figuren irgendwie nicht identiefieziren konnte, ihnen fehlte etwas was reale Schauspeier haben, was man bis heute wohl nicht erreichen kann.
 
BlackDragon schrieb:
@wsippel
Ok vielen dank, so langsam kann ich mir auch vorstellen was damit gemeint ist.TEVs und Shader scheinen den gleichen Effekt zu bewirken jedoch sind sie von der Funktion unterschiedlich.
Nicht ganz. Man kann sowohl mit Shadern als auch mit TEVs einzigartige Effekte erzielen, die mit der jeweils anderen Technik nicht machbar sind. Mir fallen nur leider gerade keine schönen Beispiele ein. Man kann diese Effekte der anderen Technik grob nachahmen, aber exakt kopieren kann man sie nicht.
 
wsippel schrieb:
Gerade Heavy Rain oder Crysis sind meiner Meinung nach blendende Beispiele dafür, wie man's NICHT machen sollte. :lol:

Die Figuren nicht realistisch genug, um sie wirklich für Menschen zu halten (und das würde noch einige Generationen dauern), aber zu realistisch, um sich mit ihnen identifizieren zu können bzw. zu wollen. Klingt paradox? Ist allerdings ein zweifelsfrei nachgewiesenes psychologisches Phänomen, das heutzutage primär in der Kybernetik auffällt. Ein Mensch findet eine gut gemachte Puppe emotional abstoßend. Je unechter die Puppe aussieht, desto stärker fühlt man sich ihr emotional verbunden. Die Akzeptanz ist weit größer, vielleicht weil man etwas in sie hineininterpretieren kann. Eine realistische Puppe wird einfach als "falsch" und "unmenschlich" eingestuft, und kann daher keine Sympathien wecken - eine typische Eigenheit der menschlichen Psyche. Mit den Charakteren aus Shrek, verdammt sogar Biene Maya kann man mitfühlen, aber die technisch Lichtjahre überlegenen Figuren in Spirit Within ließen die Zuschauer schlicht kalt, einer der Hauptgründe für den gnadenlosen Flopp. Den Film haben sich Technophile angesehen, wegen der Technik. Und Square-Fans, die alles mit Freuden schlucken, solange nur Final Fantasy draufsteht.

Für die heulende Tusse in Heavy Rain kann man kein Mitleid empfinden, man ist viel zu sehr damit beschäftigt sich zu fragen, was es ist, das dieses Gesicht unmenschlich macht. Technisch toll, keine Frage - aber man spielt ein Spiel kaum wegen der Technik, sondern wegen der durch das Spiel geweckten Emotionen. Und die einzige emotionelle Reaktion, die Heavy Rain weckt, wird gemeinhin durch ein Achselzucken ausgedrückt - Ratlosigkeit... :)

Um das zu erklären, das bedeutet nicht, dass man mit mehr Rechenleistung und Shadern und Haumichblau nicht auch tolle, emotional ansprechende Spiele machen kann. Shrek ist da im Bereich Film ein tolles Beispiel. Shrek 2 ist besser gemacht, als Teil 1, sieht besser aus, aber für nachweislich kontraproduktiven Realismus wurde der technologische Fortschritt wohlweislich nicht verschwendet.
Da haste sicherlich nicht ganz Unrecht und je naeher die Optik an die Realitaet heranreichen will, desto stoerender fallen einem die noch verbliebenen Ungereimtheiten im Detail (sich wiederholende Animationen oder unnatuerliche Verrenkungen der Ragdoll-Physik :)) auf. Dies gilt wuerde ich sagen nicht nur fuer die Charaktere, sondern fuer die gesamte Spielwelt; wenn die Umgebung recht realistisch ausschaut, dann wuenscht man sich auch glaubwuerdige Reaktionen der Umgebung auf die Handlungen des Spielers. Sonst aergert man sich noch schwarz darueber, dass in den relativ glaubwuerdigen und realistisch angehauchten Labor-Katakomben von Doom 3 noch nicht einmal die Fensterscheiben klein zu kriegen sind. :)
Andernfalls jedoch kann ein Spiel noch so originalgetreu 1:1 unsere reale Welt mit allen Individuen darin abbilden, Meckern liegt in unserer Natur! Da wuerde froehlich weiter genoergelt darueber, dass diese Textur hochaufloesender sein sollte, jenes Objekt noch viel zu kantig sei, diese Person einer anderen viel zu sehr aehnele, die Lichtbrechung im Glas nicht echt genug aussaehe und ueberhaupt das Wasser mistig ausschaue und sowieso...
Insofern weshalb sollte ich als Entwickler mir die Muehe machen und die Realitaet abzubilden versuchen, was mit immensen Kosten verbunden waere, wenn trotzdem nur gemeckert werden wuerde. Da duerfte ich las Entwickler doch lieber eine comichafte Darstellung wie in GTA in Betracht ziehen. Waere weniger aufwaendig und darueber hinaus haette man ueber meine kreative Grafikdesignarbeit auch nicht staenkern duerfen, da sich ueber Geschmack bekanntlich nicht streiten laesst. ;)
Selbst wenn es eines Tages in ferner Zukunft die Hardware hergeben wuerde - das arme Schwein, welches einen `fortgeschrittenen Photorealismus` in sein Spiel einbringen moechte, tut mir jetzt schon leid. :D



btw.: Aber mit den Charakteren im 1. Final Fantasy Film hab ich dennoch bis zum Schluss mitgefiebert. ;) :D
 
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