Stammtisch Schwierigkeitsgrad in Games- Press „X“ to win

Hängt bei mir auch sehr stark vom Spiel ab... hmm.... Bei RPGS habe ich lieber keine Schwierigkeitsgrade, weil gefühlt alles sehr schlecht gebalanced wirkt wenn es welche gibt. Meistens werden einfach nur Zahlen erhöht oder sowas. Ich hab zb Tales of Arise am Anfang auf Schwer gespielt aber nach ner Zeit hat das dann den "flow" etwas gestört. Aber eigentlich auch nur, weil ich das leveln selbst als sehr zäh empfunden hab. Hab dann auf Mittel weitergespielt und meinen ersten Run so beendet. Den zweiten Run hab ich dann sogar einfach aus Spaß auf Leicht gemacht aber hab eigentlich keinen großen Unterschied zu Mittel bemerkt.

Das Problem für mich, wenn es auswählbare Schwierigkeitsgrade gibt, ist, dass sich wie vorher kurz erwähnt, nur Zahlen angepasst werden. Es fühlt sich einfach nur zäh und langsamer an, aber nicht wirklich schwieriger.
Und dann stell ich mir selbst die Frage, warum ich mich damit rumschlage... in ToA gabs ja mehr Kampfpunkte aber davon hab ich nicht wirklich was gemerkt.. besonders wenn man dann auf Mittel einfach mehr Kämpfe in der gleichen Zeit machen könnte.

Bei den meisten Spielen entschleunigt ein höherer Schwierigkeitsgrad das Spiel einfach nur, was ich persönlich als eher negativ empfinde.

Bei Diablo 3 haben sie das sehr gut gemacht mit dem mehr gold, mehr loot etc. Das hat dann auch motiviert immer höher zu stellen. Wenn es nur just for fun wäre, wüsste ich persönlich nicht warum ich mich damit rumschlagen sollte.

Dann gibts so Spiele wie AkibaS Trip wo ich erstmal auf schwer angefangen hab, aber es schien mir so als wäre das eher was fürs NG+.... Warum dann überhaupt anbieten?

Bei World of Warcraft haben sie ja auch die Mythic-Keys wodurch man die gleichen Dungeons wieder und wieder macht und sie werden einfach etwas "schwieriger". Die Belohnungen sind aber so unterirdisch, dass ich mich dafür nicht motivieren kann. Andererseits haben Raids zb. neue Boss-Mechaniken, was die Sache wieder interessanter macht.

Bei Stranger of Paradise haben sie es ja auch so gemacht, dass man auf Leicht alles blocken kann, aber ab normal muss man schon vorsichtiger sein und darauf achten wie der Gegner angreift etc.

Insgesamt bin ich froh wenn Spiele keine Schwierigkeits-Einstellungen haben. Wenn sie welche haben, dann sollte "Normal" einfach perfekt gebalanced sein. Die Tatsache, dass man inzwischen oft frei hin und herwechseln kann find ich auch blöd. Mir gefällt es irgendwie nicht die Möglichkeit zu haben es leichter zu machen. Vor allem schwebt dann der Gedanke im Kopf, dass die Entwickler selbst einfach nicht gut gebalanced haben. Schwer, wie oben schon gesagt, ist meist einfach nur zäh und das gleiche in langsam.


Langer Text, vermutlich auch wirr, aber mir sind die ganze Zeit verschiedene Dinge eingefallen :ugly:
 
Wenn ein Spiel grundsätzlich gut ausbalanciert ist, reicht eigentlich ein Schwierigkeitsgrad. Bei mir hängt es auch vom Genre ab, wie schwer ich die Spiele gerne spiele. Trotzdem finde ich es gut, wenn Spiele mehrere Schwierigkeitsgrade besitzen, dann kann jeder es so spielen wie er möchte und es macht die Spiele auch Menschen zugänglich, die nicht so viel Erfahrung / Zeit / Geduld / Kontrolle haben.

Da ja momentan die Phase anbricht, die Spiele plattformübergreifend immer mehr Menschen zur Verfügung zu stellen, gehört es meines Erachtens dazu, sie auch allen spielerisch zugänglich zu machen. Leiden muss darunter am Ende ja niemand, die Entwickler können ja problemlos einen "The way it´s meant to be played" Modus zur Verfügung stellen und von diesem ausgehend nach oben oder unten tarieren und, wenn es sein muss, dafür die jeweilige Trophäe zur Verfügung stellen, damit das digitale "Prahlen" auch nicht zu kurz kommt.

Am besten wäre es natürlich, wenn man mehrere Parameter einstellen könnte, á la KI-Verhalten, Stärke, Gegnermengen usw., dann könnte wirklich jeder für seinen Geschmack das richtige finden... aber ich glaube, das überfordert dann vielleicht auch wieder.
 
DS was ja allgemein als Schwer angesehn wird, erfordert im Grunde auch nur Aufmerksamkeit, also genau das was nahezu jedes Spiel der 80/90er von einem gefordert hat. Nur nach der jahrelangen Schwemme an Spielen die diese eben nicht mehr in dem Maße von uns fordern da wieder zurück zufinden, oder einen großteil der QoL-Features -wie 48 Checkpoints auf 40 Minuten Spiel- zuentfernen ohne gleichzeitig massiv an Kunden zuverlieren dürfte nahezu unmöglich sein.
DS ist eines meiner Lieblingsgames auf der PS3 gewesen und ich habe zig Stunden investiert... frage mich jedoch immer warum man überall liest, dass es vor DS nur pipileichte Games gab und erst From Software den Anspruch zurückgebracht hat.... dasselbe hat man seinerzeit zB auch über Ninja Gaiden auf der XBox 1 gesagt, das war auf höheren Schwierigkeitsgraden imho noch um einiges anspruchsvoller (ohne unfair zu sein, bietet dafür unvergleichliches Erfolgserlebnis, blablub...) als jedes From Software-Spiel der letzten Jahre und erschien wenn ich mich nicht irre einige Jahre vor DS

grundsätzlich gehe ich aber mit den Meinungen zuvor mit... ich mag es gerne anspruchsvoll und fordernd, aber nicht indem auf höheren Schwierigkeitsstufen die Gegner einfach nur das doppelte oder dreifache aushalten und ein Kampf einfach nur länger dauert... beste Implementation von unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen sind für mich bis heute Goldeneye und Perfect Dark auf dem N64, wo es dann auch erweiterte Missionen gab
 
Ich finde eigentlich dass die am besten ausbalancierten Games der letzten Jahre oder Jahrzehnte meistens jene waren, die nur einen Schwierigkeitsgrad hatten. Natürlich sollte man verschiedene Stufen anbieten, damit die Games zugänglicher sind, aber wenn man sich bei der Entwicklung auf einen Schwierigkeitsgrad konzentrieren kann, dann kommt da halt ein besseres Ergebnis raus, wenn man sich wirklich intensiv mit dem Game beschäftigen will.
Da gerade aktuell bei mir: Hollow Knight => das Spiel ist einfach perfekt ausbalanciert, sprich man muss sich wirklich mit dem Crafting, den Gegnertypen, dem Leveldesign inkl Savepoints und den Move Sets von den Bossen auseinandersetzen.
 
Grundsätzlich sehe ich das wie @Howard.

Ich habe gerade Katana Zero gespielt und das war ein perfektes Beispiel von einem fordernden, aber fairen Spiel ohne Frust. Hat der perfekte Kill-Run nicht geklappt, hast du sofort wieder starten können zu Beginn des Raumes. Somit kam eigentlich nie Frust auf. Es war nicht leicht alles perfekt hinzubekommen, aber fühlte sich dann richtig befriedigend an, wenn man es geschafft hat. In anderen Spielen habe ich hingegen das Gefühl, schwerer bedeutet oft nur "mehr HP, teilt mehr Schaden aus, ändert sich sonst aber nichts". Da müssen mir die Kämpfe dann schon richtig viel Spaß machen, damit ich das wähle - insbesondere bei längeren Spielen. Denn ich habe meist noch genug andere Sachen zu zocken. Dann gibt es aber auch die Beispiele wie Dragon Quest XI, wo ich stärkere Monster (drakonische Quests) gewählt habe, weil es dich genötigt hat taktisch zu spielen. Das war also qualitativ anders als "normal", wo die Kämpfe null Anspruch bedeutet haben.
 
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So war das früher gewesen. Entweder man bereitet sich auf den Schwierigkeitsgrad vor oder man lässt es bleiben. Der Vorteil an einem festgelegtem Schwierigkeitsgrad ist das die Entwickler sich mehr Mühe mit dem Balancing geben.
Das man in den meisten Games heutzutage den Schwierigkeitsgrad so einstellen kann wie es einem passt wirkt dagegen ziemlich lächerlich.
Metroid Dread ist zum Glück seinen Wurzeln treu geblieben :love:
 
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