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- 18 Sep 2005
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Es wird Zeit das die Spekulationen nach der Leistungsstärke der Hardware aufhören und es sich klärt welche Konsole von der Hardware nun leistungsstärker ist. Diese Zusammenstellung der bereits bekannten News soll Neulingen und Leuten die noch nicht so lange dabei sind einen kleinen Überblick über die Hardwareleistung beider Next Gen Konsolen verschaffen und welche nun doch die von der Hardware leistungsstärkere ist. Ich mache hier mal einen Anfang:
Diesen Thread habe ich in zwei Teile aufgeteilt:
TEIL 1
Ich fange mit den offizielen Hardware Specs beider Konsolen an:
>>>>>Offiziele Hardware Specs XBox 360<<<<<
>>>>>Offiziele Hardware Specs PS3<<<<<
Zur PS3 GPU:
Da diese offizielen PS3 Specs die PS3 GPU sehr wenig beschreiben hier ein rechnerischer Leistungs-Vergleich der PS3 GPU mit einer anderen bekannten GPU um einen besseren Überblick über die Leistung der PS3 GPU(RSX)zu verschaffen:
GeForce 6800 Ultra
16 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
6 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 400MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(16x5) + (6x2) = 92 Shader Operations per Cycle
400 MHZ x 64 = 25,6 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
400 MHZ x 16 = 6,4 Milliarden Texture Address Ops/Sec
400 MHZ x 12 = 4,8 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
RSX
24 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
8 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 550MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(24x5) + (8x2) = 136 Shader Operations per Cycle
550 MHZ x 96 = 52,8 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
550 MHZ x 24 = 13,2 Milliarden Texture Address Ops/Sec
550 MHZ x 16 = 8,8 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Die PS3 Konsole verfügt außerdem über HDMI1.3
Erklärung von HDMI:
http://de.wikipedia.org/wiki/High_Definition_Multimedia_Interface
HDMI 1.3
http://openpr.de/news/92615.html
HDMI 1.3 bringt 281 Bio. Farben auf den Bildschirm
http://www.pressetext.de/pte.mc?pte=060623024
Inspiriert zu diesem Thread hat mich folgender Beitrag aus dem Games of X360 (neu) Thread auf Seite 89 vom Sa 23 Sep, 2006 00:41 siehe hier!
John Carmack (id Software) entwickelt für XBox 360 und PS3
http://www.consolewars.de/news/10414/id_software_entwickelt_fuer_ps3__360/
John Carmack zur Xbox 360 und deren Geschwindigkeit: Mittwoch, 25.01.2006 @ 18:56
Aufgrund der einfacheren Architektur, der Unified Shader des Xenos, der weniger komplexen Programmierung der X360 CPU(Xenon), der weniger zur Verfügung auszunutzender Speicher und Speicherbandbreiten und der geringeren Spiele-Entwicklungskosten als die PS3 wird die X360 weit aus schneller ausgereizt sein als die PS3. Das sieht man auch an aktuellen PS3 Spielen das sich die PS3 graphisch noch recht schwer tut während die X360 bereits voll auffährt und zeigt was sie kann, wenn auch noch nicht alles, aber schon sehr viel. Die PS3 wird es mit der Zeit auch zeigen.
Von der Leistung des Grafikchips nehmen sich PS3 und XBox 360 nicht viel. Die Pixel Pipelines und Vertex Shader der PS3 GPU(RSX) sind effizienter(leistungsstärker) als die Unified Shader der XBox 360 GPU(Xenos). Diese gleicht der Xenos durch eine größere Anzahl von Unified Shadern(insgesamt 48) aus. Dadurch liegen von der Grafikleistung beide etwa auf gleichem Niveau, bis jetzt, die Xbox 360 hat jedoch einen eDRAM welchen die PS3 nicht hat. Dieser ermöglicht der X360 HDR und Anti Aliasing for free, so das der Xenos dadurch keinen Performanceverlust bekommt und so Speicherbandbreite die dafür benötigt wäre spart. Jedoch hat die PS3 den Cell und weitere Vorteile die das nicht nur ausgleichen sondern auch überbieten.
Nun, wo liegen die Hardware Vorteile der PS3? Ich sehe diese besonders beim Cell und den Speicherbandbreiten der PS3:
Erstens: hat die PS3 gegenüber der X360 Speicherbandbreiten-Vorteile. Die PS3 hat zwei Speicher(GDDR3 VRAM für RSX mit 256MB und XDR Main RAM mit 256 MB) und zwei Speicherbandbreiten(RSX<->GDDR3 VRAM(22,4GB/s), Cell<->XDR Main RAM(25,6GB/s). Macht zusammen 48 GB/s zur Verfügung stehender Bandbreite. Außerdem hat der RSX einen Zugriff auf den XDR RAM Speicher. Die XBox 360 hat nur einen Speicher und dadurch nur eine Speicherbandbreite von 22.4 GB/s zum 512 MB großem Arbeitsspeicher/Hauptspeicher(GDDR3) auf den Xenos und Xenon gemeinsam zugreifen, was viel weniger ist im Vergleich zu den zwei Speicherbandbreiten der PS3.
Zweitens: Die XBox 360 hat einen 512 MB großen Arbeitsspeicher(GDDR3) mit einem Speichertakt von 700MHz. Der GDDR3 VRAM der PS3 hat 256 MB, jedoch greift der RSX auch auf den XDR RAM(256 MB) zu. Der GDDR3 VRAM hat laut den offizielen Angaben von Sony einen Speichertakt von 700 MHz(laut Wikipedia 600MHz). Jedoch ist das nur die eine Hälfte. Zu beachten ist bei der XBox 360 das der 700MHz Speichertakt der X360 nicht nur von der GPU sondern auch noch von der CPU mit ihren drei Cores genutzt wird. Also nur ein Speicher, ein Speichertakt(700MHz) und nur eine Speicherbandbreite(22,4GB/s) für GPU und CPU zusammen. Und das ist leider recht wenig.
Zurück zum Speichertakt der PS3. Die hat laut offiziellen Angaben von Sony 700MHz(laut Wikipedia 600MHz) jedoch ist dies nicht der einzige Speichertakt der PS3. Den der Cell hat auch einen Speichertakt(zum XDR RAM), nämlich von 400MHz(laut Wikipedia).
Vergleicht man das jetzt mit dem der X360 so kommt folgendes heraus:
GPU und CPU der X360 greifen auf nur einen Speicher mit einem Speichertakt von 700MHz. Bei der PS3 greift die GPU auf den GDDR3 VRAM der einen Speichertakt von 700MHz(laut Wikipedia 600MHz) hat und die PS3 CPU greift auf den XDR Main RAM zu der mit 400 MHz(laut Wikipedia) getaktet ist. Rechnet man das alles jetzt zusammen steht der X360 für GPU und CPU ein Speichertakt von zusammen nur 700 MHz. Die PS3 kommt auf einen Speichertakt von zusammen 1100 MHz(700 und 400 MHz) oder 1000MHz(600 und 400 MHz) laut Wikipedia. So gesehen ist die PS3 im Speichertakt der X360 um 300-400 MHz überlegen, das wären so gesehen ca. 43% bis ca. 57%. Und das ist viel.
Drittens: die Bandbreite zwischen CPU und GPU. Die liegt bei der X360 bei 21,6 GB/s und bei der PS3 bei 35 GB/s.
Viertens: von seiner Rechenleistung ist die PS3 CPU(Cell) leistungsfähiger und schneller als die X360 CPU(Xenon). Die SPEs des Cell sind schnelle Prozessoren und arbeiten schneller als die Cores des Xenon. Der Cell war ursprünglich beim Einsatz in der PS3 neben der CPU auch als GPU geplant. Der Cell hat graphische Fähigkeiten welche der Xenon nicht hat(da nur reine CPU) und hat unter anderem bereits schon in der Medizin seine graphischen Fähigkeiten bewiesen: http://www.mc.com/global/video/MCS_Cell_Video_large_stream.wmv So wird der Cell mit seinen grafischen Fähigkeiten dem RSX unter die Arme greifen, weiter kann der Cell Anti Aliasing und seine SPEs können auch als Shader eingesetzt werden. Die Möglichkeiten beim Cell sind groß. Nicht umsonst hat die PS3 eine Recht große CPU<->GPU Bandbreite von 35 GB/s(20 GB/s write und 15 GB/s read). Um seine Leistung voll zu entfalten verfügt der Cell über einen XDR RAM Speicher von 256 MB und eine Speicherbandbreite zum XDR RAM von 25,6GB/s und einen XDR Ram Speichertakt von 400MHz(laut Wikipedia) http://de.wikipedia.org/wiki/Playstation_3#Technische_Spezifikationen
Durch das Genannte wird der Cell den RSX stark unterstützen.
Im letztem Jahr(November 2005) wurde der Cell gebenchmarkt:
Cell Benchmark: Linpack 1kx1k (DP) verglichen mit PC Prozessoren gleichen Takts: http://www.the-cell-chip.de/forum/4_65_0.html
Cell Benchmark inklusive Linpack 1kx1k (DP):
http://www.consolewars.de/generalpu...splay.php?showpage=&idx=10090#ganc#screenview
IBM Cell Benchmark Quelle wo die beiden Benchmarks herkommen inklusive weiterer Cell Infos und Links: http://www-128.ibm.com/developerworks/library/pa-cellperf/
Weiterer Cell Link:
Ein Link über den Cell Chip und über die Programmierung des Cell: hier klicken!
XBox 360 CPU Architektur: http://www-128.ibm.com/developerworks/library/pa-fpfxbox/
Ein Link der die PS3 und XBox 360 Hardware beschreibt und mit viele weiteren Info-Links: hier klicken! Lest euch komplett diese Seite bei diesem Link durch! Ihr werdet viele Informationen finden.
Zur Anmerkung: Die Entwicklung auf der PS3 ist aufgrund der komplexeren Cell Entwicklung für viele PS3 Entwickler noch recht schwer. Vieles muss beim Cell gelernt werden. Dies dauert seine Zeit. So schreiten die Spiele-Entwicklungen auf der PS3 zur Zeit langsamer voran als auf der X360 und Wii. Doch mit der Zeit wird es besser. Die PS3 bietet in der Entwicklung durch den Cell, die zwei Speicher(GDDR3 VRAM und XDR Main RAM) und die zwei Speicherbandbreiten und Speichertakte den Entwicklern viel Spielraum und viele Möglichkeiten. Da jedoch die Entwicklungskosten der PS3 Spiele am größten von den drei neuen Konsolen sind, werden nicht alle PS3 Entwickler die Möglichkeit nutzen die PS3 Hardware voll auszureizen(was eh nach einigen Jahren erst möglich sein wird). So werden viele PS3 Spiele sich anfangs grafisch, technisch von denen der X360 nicht abheben können. Aber mit der Zeit wird sich die graphisch und technisch stärkere Konsole(PS3) immer mehr von der X360 abheben und das hauptsächlich bei exklusiven Spielen.
Fünftens: ein weiterer Nachteil der X360 ergibt sich bei der Unreal Engine 3(Epics aktuelle Engine für PC Spiele-Hardware) auf der viele X360 Spiele entwickelt werden. Auf dem PC wird mit dem eDRAM nicht entwickelt. Diese Engine eignet sich nicht besonders gut für den eDRAM und muss auf den eDRAM erst angepasst(umgeschrieben, umprogrammiert) werden. Doch diese Mühe werden sich viele Entwickler nicht machen was sich bei Spielen die auf UE3 entwickelt werden so auswirkt das diese Spiele den eDRAM weniger gut nutzen werden.
Sechstens: die Festplatte. Die X360 hat eine optional genutzte Festplatte(HDD) aufgrund der X360 Core. Die PS3 verfügt standardmässig über eine Festplatte eingebaut, d.h. in allen PS3 ist eine Festplatte enthalten. So wird die Festplatte der PS3 viel besser von den Entwicklern genutzt als die Festplatte der X360. Die Festplatte der PS3 wird(da in allen PS3 vorhanden) genauso gut genutzt werden wie auf dem PC, was für PC Entwickler von Vorteil ist bei Portierungen ihrer Spiele auf die PS3.
Siebtens: ein weiterer Vorteil der PS3 Hardware liegt bei der Blu-Ray Disk(einseitig 25 GB und beidseitig 50GB) welche über die vielfache Speicherkapazität einer DVD(einseitig 4,5 GB und beidseitig 8,5GB) verfügt und so den PS3 Entwicklern mit dieser größeren Speicherkapazität mehr Möglichkeiten und Spielraum bei der Entwicklung ihrer Spiele gibt und so auch größere Spielewelten, mehr CGI Sequenzen und viele andere Extras ermöglicht, was für den Spieler nur von Vorteil ist.
Achtens: einziger Nachteil der PS3 Hardware ist der höhere Preis der immer höher sein wird als der der Konsolen Konkurrenz gleicher Generation(X360 und Wii). Dies aufgrund der teureren Hardware Komponente wie Cell, RSX und dem Blu-Ray Laufwerk. Doch ist der Preis der PS3 erst mal bezahlt steht dem Spielevergnügen auf der PS3 nichts mehr im Weg.
TEIL 2
Für diejenigen die nicht so lange auf CW dabei sind und ihn verpasst haben, habe ich hier einige Zitate eines Users(Konsolenfreund) hervorgehoben der leider auf CW nicht mehr aktiv ist, sich aber mit Hardware besser als jeder andere auf CW auskennt und seine Meinung objektiv widergibt. Zur Anmerkung: mit dem R500 ist der X360 Grafikchip(Xenos) gemeint. Zu beachten ist das seine Zitate vom Juli 2005 sind. Nach dieser Zeit war er nicht mehr aktiv:
Microsoft will seit neuem auch Spiele in 1080p entwickeln. Der Speicher der DVD ist für diese Auflösung recht klein. 1080p auf der X360 soll über Software ermöglicht werden. Bleibt die Frage wie MS dass machen will bei dem für diese Auflösung recht kleinem Speicher der DVD und der ohnehin schon recht geringen Speicherbandbreite der X360 den schon selbst für 720p musste MS Entwicklungs-Anweisungen an Entwickler der X360 geben.
Kurzum ich sehe ein ernstes Speicherbandbreiten Problem für die X360 das sich sehr wahrscheinlich schon nächstes Jahr stärker bemerkbar machen wird. Folge davon werden eine instabile geringe und schlechtere Framerate und größere Ruckler bei vielen X360 Games sein, besonders bei den PC-Ports neuerer PC Games auf die X360. Um dem entgegen zu wirken wird es die Entwickler auf der X360 zwingen die Hardwareleistung der X360 Spiele herunter zu senken, so wird dies eine geringere und schlechtere Grafik mit sich ziehen um eine stabilere bessere Framerate zu gewährleisten. Den man wird nur schlecht die volle Grafikleistung der X360 bei derer geringen Speicherbandbreite ausnutzen können und durch größere Ruckler wären die zukünftigen X360 Spiele praktisch unspielbar und für den Spieler unzumutbar. So werden X360 Entwickler aufgrund der geringen Speicherbandbreite der X360(welche die X360 so langsam macht) mit gedrosselter X360 Grafik entwickeln, was nicht heißen mag das die X360 Spiele sich grafisch mit der Zeit nicht verbessern werden, jedoch in einem geringerem Mass als mit einer größeren Speicherbandbreite(welche der X360 fehlt).
Fazit:
Wie Konsolenfreund und einige andere schon damals erwähnt haben ist die X360 für ihren Preis von der Hardware-Leistung eine inzwischen immer noch sehr gute Konsole jedoch im Gesamten mit weniger Speicherbandbreite, Speichertakt, und einer weniger gut nutzbaren Festplatte als die PS3. In diesen Punkten und den anderen von mir genannten ist die PS3 der X360 von der Hardware überlegen. Auch der 10 MB eDRAM der X360 kann die ganzen Hardwarenachteile welche die X360 gegenüber der PS3 hat nicht ausgleichen. Aus diesen Gründen sehe ich die PS3 von der Hardware stärker, eine Konsole muss es ja sein. Wer sich nach Hardwareleistung orientiert wird bei der PS3 in Zukunft besser aufgehoben sein. Aber wie gesagt entscheiden sollten immer die Spiele. Meine Entscheidung zum Kauf der PS3 ist durch die Spiele gefallen, da ich ja weis was mich auf der PS3 in Zukunft so erwarten wird, die PS3 setzt den Weg der PS2 von den Spielen fort, für mich sehr wichtig und ich bin mit den Spielen der PS2 sehr zufrieden, freue mich das meine Lieblingsspiele Serien wie Final Fantasy, Gran Turismo und wahrscheinlich auch Twisted Metal auf der PS3 fortgesetzt werden. Für mich sind und werden immer die Spiele der Hauptkaufgrund für eine neue Spielekonsole sein. Außerdem freue ich mich über die vielen Multimedia-Fähigkeiten der PS3 die sie von Anfang an haben wird und den ganzen Multimedia-Nutzungsmöglichkeiten die mit der Zeit so alles dazu kommen werden. Das macht die PS3 für mich noch wertvoller. Und das die PS3 von der Hardware etwas stärker ist als die X360 und man das auch an den zukünftigen Spielen der PS3 sehen können wird, ist für mich nur ein weiterer Bonus der PS3 über den ich mich freue.
Son-Goku
Diesen Thread habe ich in zwei Teile aufgeteilt:
TEIL 1
Ich fange mit den offizielen Hardware Specs beider Konsolen an:
>>>>>Offiziele Hardware Specs XBox 360<<<<<
>>>>>Offiziele Hardware Specs PS3<<<<<
Zur PS3 GPU:
Da diese offizielen PS3 Specs die PS3 GPU sehr wenig beschreiben hier ein rechnerischer Leistungs-Vergleich der PS3 GPU mit einer anderen bekannten GPU um einen besseren Überblick über die Leistung der PS3 GPU(RSX)zu verschaffen:
GeForce 6800 Ultra
16 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
6 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 400MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(16x5) + (6x2) = 92 Shader Operations per Cycle
400 MHZ x 64 = 25,6 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
400 MHZ x 16 = 6,4 Milliarden Texture Address Ops/Sec
400 MHZ x 12 = 4,8 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
RSX
24 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
8 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 550MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(24x5) + (8x2) = 136 Shader Operations per Cycle
550 MHZ x 96 = 52,8 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
550 MHZ x 24 = 13,2 Milliarden Texture Address Ops/Sec
550 MHZ x 16 = 8,8 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Die PS3 Konsole verfügt außerdem über HDMI1.3
Erklärung von HDMI:
http://de.wikipedia.org/wiki/High_Definition_Multimedia_Interface
HDMI 1.3
http://openpr.de/news/92615.html
HDMI 1.3 bringt 281 Bio. Farben auf den Bildschirm
http://www.pressetext.de/pte.mc?pte=060623024
Inspiriert zu diesem Thread hat mich folgender Beitrag aus dem Games of X360 (neu) Thread auf Seite 89 vom Sa 23 Sep, 2006 00:41 siehe hier!
So unzureichend wurde das beantwortet. Jedoch wurde schon in der Vergangenheit von Entwicklern erwähnt das die X360 schneller ausgereizt wird und nicht besonders schnell läuft wie z.B. von John Carmack von id Software. John Carmack äußerte sich folgendermaßen zur PS3 und XBox 3605th of November schrieb:powertube schrieb:ich stell jetzt mal ne these auf:
jedes 3te 360er spiel hat anscheinend ne schlechte framerate bzw. starke slow downs.. liegt das an den programmieren, bzw. an schlechten portierungen, oder kann es sein, dass die 360er power schon ausgereizt ist??!
Diese these würdige ich nichtmal mit einer Antwort...
John Carmack (id Software) entwickelt für XBox 360 und PS3
http://www.consolewars.de/news/10414/id_software_entwickelt_fuer_ps3__360/
John Carmack zur Xbox 360 und deren Geschwindigkeit: Mittwoch, 25.01.2006 @ 18:56
http://www.consolewars.de/news/10674/die_xbox_360_wird_das_hauptsystem_fuer_id-software/John Carmack bescheinigte der Xbox 360 ihre starken Fähigkeiten, aber trotz der hohen Gflops und Tflops sei sie in Wirklichkeit erheblich langsamer als ein High-End PC. Der Grund für die Wahl zur Xbox 360 lag in den grafischen Fähigkeiten der Konsole, wobei diese nicht besser seien als PC-Hardware die preislich höher angesetzt ist, so Carmack.
Aufgrund der einfacheren Architektur, der Unified Shader des Xenos, der weniger komplexen Programmierung der X360 CPU(Xenon), der weniger zur Verfügung auszunutzender Speicher und Speicherbandbreiten und der geringeren Spiele-Entwicklungskosten als die PS3 wird die X360 weit aus schneller ausgereizt sein als die PS3. Das sieht man auch an aktuellen PS3 Spielen das sich die PS3 graphisch noch recht schwer tut während die X360 bereits voll auffährt und zeigt was sie kann, wenn auch noch nicht alles, aber schon sehr viel. Die PS3 wird es mit der Zeit auch zeigen.
Von der Leistung des Grafikchips nehmen sich PS3 und XBox 360 nicht viel. Die Pixel Pipelines und Vertex Shader der PS3 GPU(RSX) sind effizienter(leistungsstärker) als die Unified Shader der XBox 360 GPU(Xenos). Diese gleicht der Xenos durch eine größere Anzahl von Unified Shadern(insgesamt 48) aus. Dadurch liegen von der Grafikleistung beide etwa auf gleichem Niveau, bis jetzt, die Xbox 360 hat jedoch einen eDRAM welchen die PS3 nicht hat. Dieser ermöglicht der X360 HDR und Anti Aliasing for free, so das der Xenos dadurch keinen Performanceverlust bekommt und so Speicherbandbreite die dafür benötigt wäre spart. Jedoch hat die PS3 den Cell und weitere Vorteile die das nicht nur ausgleichen sondern auch überbieten.
Nun, wo liegen die Hardware Vorteile der PS3? Ich sehe diese besonders beim Cell und den Speicherbandbreiten der PS3:
Erstens: hat die PS3 gegenüber der X360 Speicherbandbreiten-Vorteile. Die PS3 hat zwei Speicher(GDDR3 VRAM für RSX mit 256MB und XDR Main RAM mit 256 MB) und zwei Speicherbandbreiten(RSX<->GDDR3 VRAM(22,4GB/s), Cell<->XDR Main RAM(25,6GB/s). Macht zusammen 48 GB/s zur Verfügung stehender Bandbreite. Außerdem hat der RSX einen Zugriff auf den XDR RAM Speicher. Die XBox 360 hat nur einen Speicher und dadurch nur eine Speicherbandbreite von 22.4 GB/s zum 512 MB großem Arbeitsspeicher/Hauptspeicher(GDDR3) auf den Xenos und Xenon gemeinsam zugreifen, was viel weniger ist im Vergleich zu den zwei Speicherbandbreiten der PS3.
Zweitens: Die XBox 360 hat einen 512 MB großen Arbeitsspeicher(GDDR3) mit einem Speichertakt von 700MHz. Der GDDR3 VRAM der PS3 hat 256 MB, jedoch greift der RSX auch auf den XDR RAM(256 MB) zu. Der GDDR3 VRAM hat laut den offizielen Angaben von Sony einen Speichertakt von 700 MHz(laut Wikipedia 600MHz). Jedoch ist das nur die eine Hälfte. Zu beachten ist bei der XBox 360 das der 700MHz Speichertakt der X360 nicht nur von der GPU sondern auch noch von der CPU mit ihren drei Cores genutzt wird. Also nur ein Speicher, ein Speichertakt(700MHz) und nur eine Speicherbandbreite(22,4GB/s) für GPU und CPU zusammen. Und das ist leider recht wenig.
Zurück zum Speichertakt der PS3. Die hat laut offiziellen Angaben von Sony 700MHz(laut Wikipedia 600MHz) jedoch ist dies nicht der einzige Speichertakt der PS3. Den der Cell hat auch einen Speichertakt(zum XDR RAM), nämlich von 400MHz(laut Wikipedia).
Vergleicht man das jetzt mit dem der X360 so kommt folgendes heraus:
GPU und CPU der X360 greifen auf nur einen Speicher mit einem Speichertakt von 700MHz. Bei der PS3 greift die GPU auf den GDDR3 VRAM der einen Speichertakt von 700MHz(laut Wikipedia 600MHz) hat und die PS3 CPU greift auf den XDR Main RAM zu der mit 400 MHz(laut Wikipedia) getaktet ist. Rechnet man das alles jetzt zusammen steht der X360 für GPU und CPU ein Speichertakt von zusammen nur 700 MHz. Die PS3 kommt auf einen Speichertakt von zusammen 1100 MHz(700 und 400 MHz) oder 1000MHz(600 und 400 MHz) laut Wikipedia. So gesehen ist die PS3 im Speichertakt der X360 um 300-400 MHz überlegen, das wären so gesehen ca. 43% bis ca. 57%. Und das ist viel.
Drittens: die Bandbreite zwischen CPU und GPU. Die liegt bei der X360 bei 21,6 GB/s und bei der PS3 bei 35 GB/s.
Viertens: von seiner Rechenleistung ist die PS3 CPU(Cell) leistungsfähiger und schneller als die X360 CPU(Xenon). Die SPEs des Cell sind schnelle Prozessoren und arbeiten schneller als die Cores des Xenon. Der Cell war ursprünglich beim Einsatz in der PS3 neben der CPU auch als GPU geplant. Der Cell hat graphische Fähigkeiten welche der Xenon nicht hat(da nur reine CPU) und hat unter anderem bereits schon in der Medizin seine graphischen Fähigkeiten bewiesen: http://www.mc.com/global/video/MCS_Cell_Video_large_stream.wmv So wird der Cell mit seinen grafischen Fähigkeiten dem RSX unter die Arme greifen, weiter kann der Cell Anti Aliasing und seine SPEs können auch als Shader eingesetzt werden. Die Möglichkeiten beim Cell sind groß. Nicht umsonst hat die PS3 eine Recht große CPU<->GPU Bandbreite von 35 GB/s(20 GB/s write und 15 GB/s read). Um seine Leistung voll zu entfalten verfügt der Cell über einen XDR RAM Speicher von 256 MB und eine Speicherbandbreite zum XDR RAM von 25,6GB/s und einen XDR Ram Speichertakt von 400MHz(laut Wikipedia) http://de.wikipedia.org/wiki/Playstation_3#Technische_Spezifikationen
Durch das Genannte wird der Cell den RSX stark unterstützen.
Im letztem Jahr(November 2005) wurde der Cell gebenchmarkt:
Cell Benchmark: Linpack 1kx1k (DP) verglichen mit PC Prozessoren gleichen Takts: http://www.the-cell-chip.de/forum/4_65_0.html
Cell Benchmark inklusive Linpack 1kx1k (DP):
http://www.consolewars.de/generalpu...splay.php?showpage=&idx=10090#ganc#screenview
IBM Cell Benchmark Quelle wo die beiden Benchmarks herkommen inklusive weiterer Cell Infos und Links: http://www-128.ibm.com/developerworks/library/pa-cellperf/
Weiterer Cell Link:
Ein Link über den Cell Chip und über die Programmierung des Cell: hier klicken!
XBox 360 CPU Architektur: http://www-128.ibm.com/developerworks/library/pa-fpfxbox/
Ein Link der die PS3 und XBox 360 Hardware beschreibt und mit viele weiteren Info-Links: hier klicken! Lest euch komplett diese Seite bei diesem Link durch! Ihr werdet viele Informationen finden.
Zur Anmerkung: Die Entwicklung auf der PS3 ist aufgrund der komplexeren Cell Entwicklung für viele PS3 Entwickler noch recht schwer. Vieles muss beim Cell gelernt werden. Dies dauert seine Zeit. So schreiten die Spiele-Entwicklungen auf der PS3 zur Zeit langsamer voran als auf der X360 und Wii. Doch mit der Zeit wird es besser. Die PS3 bietet in der Entwicklung durch den Cell, die zwei Speicher(GDDR3 VRAM und XDR Main RAM) und die zwei Speicherbandbreiten und Speichertakte den Entwicklern viel Spielraum und viele Möglichkeiten. Da jedoch die Entwicklungskosten der PS3 Spiele am größten von den drei neuen Konsolen sind, werden nicht alle PS3 Entwickler die Möglichkeit nutzen die PS3 Hardware voll auszureizen(was eh nach einigen Jahren erst möglich sein wird). So werden viele PS3 Spiele sich anfangs grafisch, technisch von denen der X360 nicht abheben können. Aber mit der Zeit wird sich die graphisch und technisch stärkere Konsole(PS3) immer mehr von der X360 abheben und das hauptsächlich bei exklusiven Spielen.
Fünftens: ein weiterer Nachteil der X360 ergibt sich bei der Unreal Engine 3(Epics aktuelle Engine für PC Spiele-Hardware) auf der viele X360 Spiele entwickelt werden. Auf dem PC wird mit dem eDRAM nicht entwickelt. Diese Engine eignet sich nicht besonders gut für den eDRAM und muss auf den eDRAM erst angepasst(umgeschrieben, umprogrammiert) werden. Doch diese Mühe werden sich viele Entwickler nicht machen was sich bei Spielen die auf UE3 entwickelt werden so auswirkt das diese Spiele den eDRAM weniger gut nutzen werden.
Sechstens: die Festplatte. Die X360 hat eine optional genutzte Festplatte(HDD) aufgrund der X360 Core. Die PS3 verfügt standardmässig über eine Festplatte eingebaut, d.h. in allen PS3 ist eine Festplatte enthalten. So wird die Festplatte der PS3 viel besser von den Entwicklern genutzt als die Festplatte der X360. Die Festplatte der PS3 wird(da in allen PS3 vorhanden) genauso gut genutzt werden wie auf dem PC, was für PC Entwickler von Vorteil ist bei Portierungen ihrer Spiele auf die PS3.
Siebtens: ein weiterer Vorteil der PS3 Hardware liegt bei der Blu-Ray Disk(einseitig 25 GB und beidseitig 50GB) welche über die vielfache Speicherkapazität einer DVD(einseitig 4,5 GB und beidseitig 8,5GB) verfügt und so den PS3 Entwicklern mit dieser größeren Speicherkapazität mehr Möglichkeiten und Spielraum bei der Entwicklung ihrer Spiele gibt und so auch größere Spielewelten, mehr CGI Sequenzen und viele andere Extras ermöglicht, was für den Spieler nur von Vorteil ist.
Achtens: einziger Nachteil der PS3 Hardware ist der höhere Preis der immer höher sein wird als der der Konsolen Konkurrenz gleicher Generation(X360 und Wii). Dies aufgrund der teureren Hardware Komponente wie Cell, RSX und dem Blu-Ray Laufwerk. Doch ist der Preis der PS3 erst mal bezahlt steht dem Spielevergnügen auf der PS3 nichts mehr im Weg.

TEIL 2
Für diejenigen die nicht so lange auf CW dabei sind und ihn verpasst haben, habe ich hier einige Zitate eines Users(Konsolenfreund) hervorgehoben der leider auf CW nicht mehr aktiv ist, sich aber mit Hardware besser als jeder andere auf CW auskennt und seine Meinung objektiv widergibt. Zur Anmerkung: mit dem R500 ist der X360 Grafikchip(Xenos) gemeint. Zu beachten ist das seine Zitate vom Juli 2005 sind. Nach dieser Zeit war er nicht mehr aktiv:
Anmerkung: Wie sich später herausstellte werden beim Cell bis zu vier 4 SPEs für Next Gen Physik benötigt. So wird der Cell gute Physik haben.Konsolenfreund schrieb:Oh man, das der RSX eine G70 Devirat wird war doch schon lange klar. Wie blöd ist denn diese Meldung bitte? Und die Grafik wird nicht nur mit der GPU generiert. Cell wird den RSX noch ganz schön in diversen bereichen unter die arme Greifen.
Und ein Unified Shadermodell, wie beim R500, muss überhaupt nicht von Vorteil sein. Wichtig ist, dass die Shadereinheiten effizient sind, und dass sind unified Shaderunits meistens nicht, ebenso beim R500. Von daher sollte sich das die Waage halten - Effizienz gegen Felxibilität.
Beide Konzepte sind nicht schlecht. Der eDRAM ermöglicht einige nette FS-Effekte und lässt schnelles 4*AA in 720p zu. Bei der PS3 kann die GPU direkt auf den Stream der Cell-SPEs zugreifen, was auch sehr geniale Möglichkeiten bietet inkl. FS-Effekte (aber noch viel mehr), und für 4*AA in 720p ist dann noch mehr als ausreichend Bandbreite da, daher auch kein Bedarf an eDRAM.
Von der Tendenz her kann man mit den SPEs aber sicher mehr machen, als mit den FSFX/FSAA Logikschaltkreisen des R500 eDRAM.
32bit pro Kanal ergeben 128bit FP HDR.Der R500 kann nur 10bit pro Kanal, was schon wirklich sehr dünn ist und ist weit entfernt von echtem HDR, was eigentlich mit 32bit pro Kanal definiert ist.
Und wer meint, dass ein PC, nur weil er eine ähnliche oder sogar bessere GPU besitzt, auch automatisch bessere Grafik liefert, der sollte sich mal Gedanken über die PC-Architektur machen, und dass Grafik eben nicht nur aus Pixeln, sondern auch aus Physik, Animation, AI und vielen anderen Sachen besteht. Da kann der PC erstmal lange nciht mithalten gegen X360 oder PS3, weil die modulare PC Architektur einfach Schrott ist im vergleich zu einer Konsole. Und bis eine PC GPU, wie G70, überhaupt mal richtig vom Spiele-Content genutzt wird, vergehen sowieso Jahre.
Ja, was der G70 kann ist unglaublich. PC Speile werden so eine GPU selbst mit der UE3 2007 noch nicht wirklich richtig nutzen. So ein Chip in einer Konsole ist schon Hammer.
Man merkt, dass Du voll die Ahnung hast. ^^ Aber hauptsache mal Äpfel mit Birnen vergleichen und eine paar Fremdwörter benutzen. Unified Shaderunits können niemals die gleiche Effizienz erreichen wie fixe PS und VS, weil diese schlicht für den entsprechenden Shadercode spezialisiert sind. Von daher gibt es einige Anwendungen, die unterm Strich von unified Shadern profitieren können, wenn sie eine sehr "schräge" Lastaufteilung haben und dann die Lastdynamik von Vorteil ist. Aber im Normalfall, der wie das Wort schon impliziert überwiegen sollte, ist eine Aufteilung in PS und VS durchaus nicht von Nachteil, da die Lastverteilung von Spielen eigentlich immer im einem gewissen vorhersehbaren Verhälnis von VS-/PS-Last steht und Pixelshader PS-Code bzw. Vertexshader VS-Code schlicht schneller rechnen können, als jeder vergleichbare (Transistorcount und Takt) Unified Shader. Somit ist der R500 flexibel und kann diese Flexibiltät in speziellen Sitationen in Geschwindigkeit umsetzen, aber im Normalfall etwas ineffizienter als eine PS-VS GPU. NIcht umsonst hat ATI ihre Unifed Shader GPU (R400) nicht auf den PC Markt gebracht. Viel wichitger als Unifed Shader sind andere Sachen, wie z.B. dynamisches branching oder echtes displacementmapping.
Außerdem ist der RSX viel breiter und höher getaktet, was dem R500 realtiv langsam aussehen lassen wird im direkten Vergleich. Der R500 ist keine schlechte GPU, im Gegenteil, sogar sehr interessant, aber der RSX ist viel mächtiger, aber auch erheblich teurer in der Herstellung.
Außerdem denken viele, dass Unified Shader automatisch toller sind als SM3.0 Das stimmt nicht! Die Unified Shader des R500 können keine komplexeren PS Programme berechnen, als normale SM3.0 Einheiten. Ein Unified Shader ist also nicht automatisch SM4.0 und eine Unifed Shader GPU hat somit nicht automatisch einen höheren Techlevel. Der R500 ist daher durch seine Unified Shader nicht technolgisch weiter, als ein SM3.0 Chip, wie der RSX einer ist, erkann SM3.0 Shadercode lediglich auf den Unifed Shaderunits berechenen, aber auch nicht mehr. Im übrigen schreibt selbst WGF2.0 mit SM4.0 keine Unified Shader vor, nur mal so am Rande und damit Du mal ein paar Tage drüber nachdenken kannst.
Verfasst am: Do 07 Jul, 2005
Selbst wenn ist gut. Ein G70 ist erheblich schneller als ein R500. Das ist keine Frage, auch wenn man das auf dem PC nicht wirklich sieht, weil einfach Spiele fehlen, die solche PC-GPUs auch nur ansatzweise ausnutzen.
Der R500 ist von der reinen Rechenleistung knapp unter R420 Niveau, was schon ne Menge ist. Dann noch SM3.0 Rechengenauigkeit und durch unified Shader eine flexible Lastaufteilung. Die X360 mit ihrem R500 wird defnitiv gut abgehen.
Dass die PS3 schneller wird, sollte jeden klar sein. Aber mal ehrlich, ist das irgendwie schlimm? Deswegen ist die X360 trotzdem ein saugeile und schnelle Konsole. Außerdem wird sie immer günstiger sein, als eine PS3, was man nicht vergessen sollte und sie erscheint gute 6 - 12 Monate vor der PS3. Also nicht immer alles schwarz/weiß malen. Beide Konsolen sind rein technisch super und eine muss nun mal schneller sein. Dass es zwangsläufig die ist, die auch etwas später auf dem Markt kommt und mehr kostet, sollte doch nun wirklich niemanden verwundern.
Tranistoren vom eDRAM (und es wird eDRAM nicht EDRAM geschrieben, weil EDRAM schlicht kein eDRAM ist) zählt man ohnehin nicht mit, auch wenn da ein paar kleine interessante FSFX Schaltkreise drin sind. Also auch mal wieder ne Nullnummer diese deine Rechnung. Der R500 hat ~230 Mill. Transistoren bei 500Mhz. Der R420 hat ~160Mill. Transitoren und als X850XT-PE 540Mhz. Das sind ~40% mehr Transitoren. Von diesen 40% gehen schonmal alleine mindestens 80% alleine für die quasi SM3.0 Funktionalität der Shader drauf, und das ist sehr optimischtisch gerechnet. Dann kosten die Unifed Shader und mit ihrer recht aufwendigen Architektur nochmal locker 20%, nur damit sie unfied sind. Dann wären wir schon bei 100% von dem plus 40% gegenüber dem R420. Sprich beim R500 wurden viele Tranistoren in Funktionaltät gesteckt und nicht in Rohleistung (und das ist auch gut so).
Wenn man jetzt noch hofft, dass der R500 HDR kann, dann gehen locker nochmal 10Mill. Tranistoren drauf, wenn nicht mehr. Und ich meine nicht das unbrauchbare 8-bit HDR des R3xx/R4xx, sondern mindestens 16bit pro Kanal, wo HDR erst anfängt annähernd echtes HDR zu sein. Der RSX kann 32bit HDR(insgesamt 128bit), was der Defnition nach eigentlich erst echtes HDR ist.
So, dann wären die 40% mehr Tranistoren schonmal lange aufgebraucht für SM3.0, Unified Shader und ggf. HDR, etc. und der Chiptakt ist eh niedriger als der des R420/480 Topmodel und zwar um 40Mhz, was auch nochmal fast 10% weniger sind. Insgesamt sieht man nun, dass der R500 von der Roh-Leistung ungefähr X800Pro Niveau erreicht. Und durch die Unified Shader entfallen je nach Komplexität des Shadercodes nochmal gut 10% Performance gegenüber defined Shaderunits. ... Ist das schlimm? Nein, denn aus der Funktionaltät kann man gerade auf einer Konsole recht viel ziehen.
So, jetzt kommt bestimmt wieder so ne Bananbiegungstechnik, in der Du mir erklärst, dass der eDRAM ja so toll ist und das alles umbiegt. Nein, das wird er nicht. Der R500 holt seine Leistung ausder Praxis, denn er ist sehr flexibel und vielseitig, gerade auf einer Konsole von Vorteil, wenn die Dev.Studios entsprechend eingearbeitet sind und ihren persönlichen Weg bei der Shadergestaltung finden wollen. Außerdem ist er günstig in der Herstellung und Microsoft wird Sony sehr übel mit den X360 preisen ärgern können.
Der RSX hingegen hat mindestens 300Mill. Tranistoren mit 24 PS und 8 VS. Das Cell Interface mit direktem Zugriff auf SPEs und XDR wir die Tranistorenanzahl auch noch etwas ansteigen lassen.
Dazu noch die 50Mhz mehr Takt und die effizienteren Shaderunits. Bimmelts langsam auch bei dir, oder meinst Du immer noch, dass der R500, nur weil er flexibel ist, auch nur annähernd mit dem RSX mithalten kann? *.*
Der R500 bietet schlicht ein hervorragendes Preis-/Leistungsverhältniss für MicroSoft und somit für den Kunden. Note 1! Der RSX hingegen ist ein Monsterchip im Vergleich zum R500 (auch schon mit 24Pipes, geschweige denn mit 32Pipes), der Sony und den Kunden allerdings erheblich mehr Geld kosten wird. eDRAM braucht der RSX auch nicht, weil die Bandbreite der PS3 locker reicht für 4*AA in 720P, was auch die sweetpoint Resolution der X360 ist.
Also, wenn Du hier einen auf Technikguru machen willst, dann beschäftige dich mit der Thematik und schrieb nicht einfach so einen Mist nach, den Du irgendwo gelesen hast und nicht verstehst. Du willst doch mal ein Großer werden, oder nicht?
Verfasst am: Fr 08 Jul, 2005 04:10
Mhhh. Einige Satzkonstruktionen sind etwas schief. Hätte den Text vorher nochmal in Ruhe lesen sollen.Naja, was solls. Inhaltlich ist alles richtig und es gibt Entwickler, die den R500 von der reinen Rohleistung sogar noch etwas niedriger einstufen, wobei ich mich bei der Rechnung schon extra zurück gehalten habe, um einige Leuten nciht zu sehr auf die füße zu treten.
Festhalten will ich aber, dass ich die X360 und den R500 durchaus gelungen finde und ich erwarte eine sehr gute grafische Leistung der Konsole, besonders im Verhältnis zum Preis. Die X360 hat trotz meiner exemplarischen Rechnung, die einigen Fanboys nicht gefallen wird, weil sie die Daten nicht deuten können, genug Leistung, um die nächsten Jahre für offene Münder zu sorgen.
Der R500 ist trotzdem keine eierlegende Wollmilchsau, wie manch ein X360 Fanboy das gerne sieht. Er wird mit ~80-160Mill. weniger Tranistoren und 50Mhz weniger Takt im Vergleich zum RSX, mit Sicherheit um einiges langsamer als der RSX sein. ATI kocht auch nur mit Wasser und die Unifed Shader haben nicht nur Vorteile, sondern auch Nachteile. Und das Silizium haben sie auch nicht neu erfunden.
Ich verstehe auch die ganze Streiterei nicht. Beide Konsolen sind sehr leistungsstark. Die ein kommt früher und kostet weniger und bietet geniale Grafik - die andere kommt später, war teurer in der Entwicklung, kostet mehr und bietet bessere Grafik. Wo ist das Problem? Wieso krampfhaft versuchen die "ältere", günstigere und weniger aufwendig entwickelte Konsole peinlich zu hypen, wobei sie das garnicht nötig hat, denn Leistung hat sie genug.
Ken Kutargi erzählt sicher Mist, wenn er sagt, dass die X360 nur eine Xbox1,5 ist. Ebenso erzählen ATI und Microsoft Mist, wenn sie den R500 auf RSX Leistungniveau sehen, weil er unifed Shader hat. Leute, fallt doch nicht auf so eine Marketinggebrabbel rein.
Ich jedenfalls freue mich auf die X360 und habe schon eine vorbestellt. Und wenn die PS3 kommt, freue ich mich auf diese. Und wer das Spieleangebot auf einer der beiden Konsolen nicht mag, der wird sowieso nicht zugreifen.
Verfasst am: Fr 08 Jul, 2005 14:53 und Fr 08 Jul, 2005 18:00
Und ausrechnen wieviel Trasnsitoren diverse Einheiten auf einem Chip kosten kann man sehr wohl. Es gibt genug Technikquellen abseits des Konsolenhypemarketings, wo man nachlesen kann wieviel Tranistoren den IHVs diverse Funktionseinheiten kosten. Der Punkt ist, dass ich mein Wissen nicht von diversen Konsolenseiten habe, die jetzt im Zuge der NextGen Konsolen viele, weniger fundierte Berichte über die Technik bringen.
Es ist schlicht Marketing, wenn jemand behauptet, der R500 kommt mit seinen 500Mhz und 230 Mill. Transitoren an einen RSX mit 550Mhz und 300Mill. Transitoren ran. Wer sowas behauptet hat nicht den Funken Ahnung von Halbleitertechnologie und weiß nicht mal im Ansatz wie arithmetische Leitung auf so einem Chip erzeugt wird. hinzu kommt, dass die SM3.0-Unified Shader des R500 weniger effizient sind, als die fixed Shaderunits des RSX.
Achso, Du kennst den Unterschied zwischen einer reinen Desktop GPU und einer Konsolen GPU? Kann es sein, dass Du hier irgendwas zusammen spinnst? Ich habe Konsolen technisch schon auseinander genommen zu Vectrex Zeiten und kann dir vom Neo-Geo, über PC-Engine bis hin zum Jaguar alles mögliche über Konsolen Customchips sagen. Also komm mir jetzt nicht mit so einem hohlem Geschwafel, dass der RSX ein Desktop Chip ist und der R500 ein Konsolenchip, weil das schlicht totaler Schwachsinn ist!
Die meisten Artikel die auf diversen "Spiele"-Seiten zu finden sind, sind schlicht Marketingmüll. Aber wen wundert das? Wer wirklich was über 3D-Technologie erfahren will, der bildet sich an andere Stelle fort und das geht sicher nicht innerhalb von ein paar Wochen, nur weil gerade ein paar neue Konsolen ins Haus stehen und jede Gamingseite was zur Technik schreiben will.
Aber ist schon klar, IGN und Co. haben in deinen Augen wohl das Recht auf Richtigkeit gepachtet. Oh heiliges IGN, wie kann ich es nur wagen den Technikartiekel einer Spieleseite zu kritisieren, wo da doch nur Fachleute sitzen, die sich Tag ein Tag aus mit Halbeleitertechnik und 3D Technolgie auseinandersetzen.
Gruß
P.S.:
Ich glaube ich ziehe mich aus der Diskussion zurück. Die Leute, die meine Texte gelesen haben, können sich mit eine bischen Nachdenken eine Meinung bilden. Ich habe lediglich versucht das ganze etwas sachlich auszuleuchten und einigen Marketingaussagen etwas Wind aus den Segeln zu nehmen, da diese scheinbar von vielen für voll genommen werden. Auf Streitereien hier im Forum habe ich eh keine Bock, weil diese sicherlich wenig konstruktiv ausfallen werden. :dizzy3:
Ich werde auch noch weiter hier lesen und hin und wieder was posten. Besonders wenn Ness mal wieder großkotzig hier anderen Leuten Mist erzählt, werde ich für Aufklärung sorgen. Nur auf pillepalle Diskussionen werde ich mich nicht dauerhaft einlassen.
Und vergesst nicht, dass beide Konsolen spitze werden und dass es keinen Grund gibt irgendeine der beiden Konsolen zu hypen. Seht die Sachen so wie sie sind und nicht wie ihr sie sehen wollt.
Verfasst am: So 10 Jul, 2005 19:35
Unifed Shader sind keine Pflicht für WGF2.0 konformeGPUs und außerdem gibt das Attribut "unified" überhaut keinen Hinweis über die Leistung oder Funktionalität der Shaderunits.
Nochmal für die ganz blöden unter uns. ---> Unifed Shader sagt nichts über Leistung. Funktionaltät oder Präzision der Shaderunits aus! Es sagt lediglich aus, dass die Shaderunits als Pixelschleuder und als Vertexschleuder benutzt werden können. Man kann auch Unifed Shader bauen, die gerade mal DX8 Niveau erreichen - sprich GF3 Techlevel haben.
Der R500 ist meilenweit von WGF2.0 weg zumal WGF2.0 keine Unifed Shader vorraussetzt. Der R500 ist nicht mehr als ein DX9-SM3.0 Chip, dessen Shader Units unifed arbeiten.
Konsolenfreund
P.S.
Im übrigen ist der RSX wesentlich mehr WGFG2.0, als der R500. WGF2.0 setzt 128bit HDR voraus. Der R500 kann nur 10bit pro Kanal, der RSX kann die erforderlichen 32bit pro Kanal. Und dieser Unterschied ist gewaltig - einmal was den technischen Aufwand angeht, zum anderen was den optischen Vorteil angeht.
Verfasst am: So 10 Jul, 2005 21:38
Geil! Schon wieder so ein Bananebieger.
Du zählst also Shader Units? Und was soll das? Du kannst auch nen Chip bauen der 120 Shaderunits hat. Es kommt drauf an wieviel arithmetische Instruktionen pro Takt die Units können und nicht wiviel Shaderunits ein Chip hat.
Und dass der RSX nur zu 60% ausgenutzt wird, ist ja mal der Witz schlecht hin. Du bist vielleicht ne Fanboywurst. null Ahung, aber mal beahupten nVidia und Sony bauen einen Chip mit einem VS-PS Verhältniss, dass so schlecht ist, dass es nur zu 60% genutzt wird. *megarofl*
Das Verhältniss 3:1 zwichen PS und VS ist bei Spielen ungefähr der Normalfall. Deshalb hat der RSX auch 24 PS und 8VS. Der R500 wird also nur in Ausnahmesituationen die Vorteile seiner Unifed Shader Architektur zur Geltung bringen, nämlich in einer Situation, die weit von diesem 3:1 Verhältniss abweicht, was extrem selten vorkommen wird. Und selbst dann ist der RSX noch schneller sein, weil seine Shader Units wesentlich effizienter sind, und da der RSX in Sachen arithmetischer Leistung ~50% schneller ist, als der R500.
Unifed Shader sind ne tolle Sache, aber leider sehr ineffizient. Genau das ist der Grund weswegen man diese bisher nicht auf dem PC eingesetzt hat. ATI wollte das schon beim R400 machen, aber haben zugegeben, dass Unified Shader erheblich Nachteile in Sachen Leistung haben, die durch die flexible Lastverteilung bei weitem nicht amotisiert. Dass sie das nun verschweigen in den ganzen X360 Tech-Interviews, sollte wohl niemanden verwundern.
Und genau das ist übrigens auch der Grund weswegen Unifed Shader aus WGF2.0 für Longhorn geschmissen wurden, weil es nämlich wesentlich effizienter ist eine festes Verhältniss zwischen VS und PS zu haben und dafür eine bis zu 30% höhere Effizienz. Und genau das wird dem R500 fehlen, mal abgesehen von den ~100Mill. Tranistoren, die pure Shaderleistung für den RSX beuten.
Verfasst am: So 10 Jul, 2005 23:49
Ist dir überhaupt klar wieviele Tranistoren für das bislang ungenutzte Shadermodell3.0 drauf gehen und für HDR? Außerdem takten die ATI durch den kleineren Chip erheblich höher, denn Taktnormalisiert wären die NV40 erheblich schneller, seöbst ohne Nutzung von SM3.0.
Und ja, aus dem Takt und der Tranistorenanzahl lässt sich direkt die Leistung eines Chips ableiten. Woraus denn sonst? ...
Wie schon gesagt, ich finde die X360 ist eine tolle Konsole, die ich mir kaufen werde und auch Freunden empfehle. Sie hat ein sehr schönes Konszept, da sie leistungsstark ist und sehr günstig in der Herstellung.
Nur ändert das alles nichts an der tatsächlichen Leistung, die zwar äußert gut ist, aber halt nicht so hoch wie bei der teureren, und später erscheinenden PS3.
Aber ist schon klar Kleiner, Microsoft hat das Wunder geschafft:
Ihre X360 kostet ~100$ weniger in der Herstellung, kommt mindestens 6 Monate früher, hat nur einen Bruchteil der Tranistoren auf den Chips, taktet niedriger und ist trotzdem mindestens genauso schnell.
Microsoft stellt die Gesetze der Physik auf den Kopf, und alles nur, weil die Fanboys jeden Scheiß fressen, weil sie nicht mehr 1 und 1 zusammen zählen wollen, oder können.
Verfasst am: So 10 Jul, 2005 23:52
Nur um das klar zu stellen. Ich glaube die X360 hat sehrwohl eine Chance gegen die PS3 zu bestehen. Und das wünsche ich mir aus marktwirtschafftlicher Sicht auch so. Nur sollte man aus diesem Wunsch heraus nicht die Fakten verdrehen, so wie es einem in den Kram passt.
Verfasst am: Mo 11 Jul, 2005 00:23
Und um es nochmal zu sagen, Unifed Shader sagen nichts über den Technolgielevel aus. Unified Shader hätte man auch schon in DX9 bringen können.
Verfasst am: Mo 11 Jul, 2005 00:34
Im übrigen kann man auch die Herstellungskosten sehr gut anhand der technischen Daten interpolieren. Die X360 GPU, und besonders die kleine CPU, die nicht mal P4 Größe hat, sind halt sehr günstig herzustellen, ganz im Gegensatz zum RSX und dem Cell, die schlicht gewaltig sind in Sachen Chipgröße und Takt.
Verfasst am: Mo 11 Jul, 2005 01:31
Wenn die Unifed Shader Units mehr Vertexberechnungen machen, dann ist auch weniger PS Leistung da. Ziemlich dumme Sache, wenn dann der PS-Code nicht warten muss, aber dafür erstmal die PS-Shader-Leistung durch die VS-Berechung gebremst wird.
Verfasst am: Mo 11 Jul, 2005 02:08
Jinpachi
@konsolenfreund
hat den die Ps3 auch schwachstellen?
Klar hat sie Schwachstellen. Den Frambuffer kann man AFAIK nicht auf die beiden Interfaces (GDDR und XDR) splitten, was fürs AA und andere FSFX von Vorteil wäre.
Die CPU voll auszunutzen wird einigen Devs. schwer fallen. Das ist auf der X360 nicht anders. Die 3rd Party Spiele werden anfangs nur einen Hardwarethread aus einer der PPCs nutzen.
KI Code auf den SPEs des Cell laufen zu lassen wird auch vielen anfangs schwer fallen und besonders diese zu paralellisieren.. Physik, Grafik und Sound sollte jedenfalls keine Probleme machen, wobei das Paralellisieren der Physik-Threads vielleicht anfangs auch etwas schwer wird. ... Naja, daher werden wir auf PS3 und X360 auch noch über Jahre Steigerungen sehen, was sicher nicht schlecht ist.
Ein ganz böse Schwachstelle ist der Preis und das Releasedatum der PS3. Die X360 kommt dieses Jahr (hoffen wir es). Das ist doch mal ne Riesensache. Wer weiß schon wann die PS3 in Europa erhältlich sein wird. Winter 2006? Bei den Hardwarespecs wird Sony auch Mitte nächsten Jahres noch Probleme haben große Mengen zu liefern. Dann wird die PS3 auf jeden Fall teurer werden. Auch ein großer Schwachpunkt.
Ich zumindest habe lieber im November eine X360 mit toller Hardware beim mir am TV hängen, als auf eine teure PS3 zu warten. Lieber den Spatz in der Hand, als die Taube auf den Dach. Ich werde mir zwar auch ne PS3 kaufen, aber viele kaufen sich nur eine Konsole und das wird ein krasser Nachteil für Sony werden, insbesondere da die X360 keine schlechte Konsole ist.
Schwachstellen gibt es bestimmt noch mehr bei der PS3, denn jedes System hat Schwachpunkte, die PS3 ebenso wie die X360. Nur wird man diese Sachen erst später erfahren, wenn die Entwickler mindetens 18 Monate auf beiden Systemen arbeiten konnten.
Verfasst am: Mo 11 Jul, 2005 02:52
Der eDRAM beim R500 ist toll, aber primär wird er dafür da sein, die niedrige Bandbreite des Hauptspeichers zu ersetzen.
Was den Cell angeht scheint dieser wohl sehr von Sony dominiert entwickelt worden sein. Sony hat den größten Anteil der Entwicklungskosten getragen und IBM scheint auch nicht sehr zufrieden mit dem Cell zu sein, da sie ihn nicht vermarkten können.
P.S.
Bei der X360 CPU solltest Du bei der Ausnutzung nicht vergessen, dass es nicht einfach 3 Cores sind, sondern insgesamt 6 Hardwarethreads! Und die sind auch nicht so leicht genutzt und durch In-Order Architektur auch nicht sonderlich effezient.
Verfasst am: Mo 11 Jul, 2005 02:59
DotProduct
Der Tricore kann wahrscheinlich extrem froh sein, wenn er irgendwann (gut programmiert) mit einem P4 3,5ghz mithalten kann. MS könnte es sich natürlich schlicht niemals leisten einen vollwertigen P4 zu verbauen.
Ja, das stimmt. Der X360 Prozessor ist sogar kleiner als ein mickriger P4 Singlecore! Das mit den 3 Cores ist Augenwischerei.
Und wie schon oben erwähnt, man hat 6 Hardwarethreads, die ausgelastet werden müssen. Beim Cell sind es 2 Threads im PPC Core und 7 SPEs. Also auch nicht so groß der Unterschied. Und Physik wird man recht schnell massiv parallel ablaufen lassen können auf mehreren SPEs.
Verfasst am: Mo 11 Jul, 2005 16:03
Die 128KB pro SPE stellen einen Anweisungs- und Datenspeicher dar, der eine völlig andere Funktion erfüllt, als ein Cachespeicher.
Verfasst am: Mi 27 Jul, 2005 01:13
Die X360 hat lediglich für den Frambuffer die große Bandbreite, der nur 10MB ausmacht. Alles andere ist grottenlangsam. Und genau da ist das Bottleneck. CPU und GPU müssen sich für Texturen, Geometriedaten und den ganzen anderen Zeug nur 21,6Gbyte Bandbreite teilen.
Außerdem reicht der Framebuffer durch die kleine Größe nur für 720p mit 2*AA. Die PS3 wird mit ihrer Bandbreite 1080p mit 2*AA schaffen, wovon die X360 nur träumen kann.
Die X360 ist eine tolle low-Budget Konsole und bietet fürs Geld einiges, aber an die brachiale Power einer PS3 kommt sie never ran.
Microsoft will seit neuem auch Spiele in 1080p entwickeln. Der Speicher der DVD ist für diese Auflösung recht klein. 1080p auf der X360 soll über Software ermöglicht werden. Bleibt die Frage wie MS dass machen will bei dem für diese Auflösung recht kleinem Speicher der DVD und der ohnehin schon recht geringen Speicherbandbreite der X360 den schon selbst für 720p musste MS Entwicklungs-Anweisungen an Entwickler der X360 geben.

Kurzum ich sehe ein ernstes Speicherbandbreiten Problem für die X360 das sich sehr wahrscheinlich schon nächstes Jahr stärker bemerkbar machen wird. Folge davon werden eine instabile geringe und schlechtere Framerate und größere Ruckler bei vielen X360 Games sein, besonders bei den PC-Ports neuerer PC Games auf die X360. Um dem entgegen zu wirken wird es die Entwickler auf der X360 zwingen die Hardwareleistung der X360 Spiele herunter zu senken, so wird dies eine geringere und schlechtere Grafik mit sich ziehen um eine stabilere bessere Framerate zu gewährleisten. Den man wird nur schlecht die volle Grafikleistung der X360 bei derer geringen Speicherbandbreite ausnutzen können und durch größere Ruckler wären die zukünftigen X360 Spiele praktisch unspielbar und für den Spieler unzumutbar. So werden X360 Entwickler aufgrund der geringen Speicherbandbreite der X360(welche die X360 so langsam macht) mit gedrosselter X360 Grafik entwickeln, was nicht heißen mag das die X360 Spiele sich grafisch mit der Zeit nicht verbessern werden, jedoch in einem geringerem Mass als mit einer größeren Speicherbandbreite(welche der X360 fehlt).
Fazit:
Wie Konsolenfreund und einige andere schon damals erwähnt haben ist die X360 für ihren Preis von der Hardware-Leistung eine inzwischen immer noch sehr gute Konsole jedoch im Gesamten mit weniger Speicherbandbreite, Speichertakt, und einer weniger gut nutzbaren Festplatte als die PS3. In diesen Punkten und den anderen von mir genannten ist die PS3 der X360 von der Hardware überlegen. Auch der 10 MB eDRAM der X360 kann die ganzen Hardwarenachteile welche die X360 gegenüber der PS3 hat nicht ausgleichen. Aus diesen Gründen sehe ich die PS3 von der Hardware stärker, eine Konsole muss es ja sein. Wer sich nach Hardwareleistung orientiert wird bei der PS3 in Zukunft besser aufgehoben sein. Aber wie gesagt entscheiden sollten immer die Spiele. Meine Entscheidung zum Kauf der PS3 ist durch die Spiele gefallen, da ich ja weis was mich auf der PS3 in Zukunft so erwarten wird, die PS3 setzt den Weg der PS2 von den Spielen fort, für mich sehr wichtig und ich bin mit den Spielen der PS2 sehr zufrieden, freue mich das meine Lieblingsspiele Serien wie Final Fantasy, Gran Turismo und wahrscheinlich auch Twisted Metal auf der PS3 fortgesetzt werden. Für mich sind und werden immer die Spiele der Hauptkaufgrund für eine neue Spielekonsole sein. Außerdem freue ich mich über die vielen Multimedia-Fähigkeiten der PS3 die sie von Anfang an haben wird und den ganzen Multimedia-Nutzungsmöglichkeiten die mit der Zeit so alles dazu kommen werden. Das macht die PS3 für mich noch wertvoller. Und das die PS3 von der Hardware etwas stärker ist als die X360 und man das auch an den zukünftigen Spielen der PS3 sehen können wird, ist für mich nur ein weiterer Bonus der PS3 über den ich mich freue.
Son-Goku
