PS4/XOne/PC Project CARS 2

hey, was sollen die Vergleiche - das ist nicht ein war thread :coolface:

PS:

Das Lightning ist ja auch das wichtigste bei einem Rennspiel

Pfeif auf den Rest:

Anzahl der Strecken:
GT: 27 Layouts auf 19 Schauplätzen
PC2: über 200 Layouts auf über 50 Schauplätzen

Anzahl der Autos
GT: 140
PC 2: über 200

dynamisches Wetter
GT: nein
PC2: auf jeder Strecke

dynamischer Tag/Nacht Wechsel
GT: nein
PC2: auf jeder Strecke

Jahreszeiten
GT: nein
PC2: auf jeder Strecke

Schadensmodell optisch und mechanisch
GT: unwahrscheinlich
PC2: optisch und mechanisch bei jedem Wagen

dynamic surface conditions
GT: nein
PC2: die Strecke entwickelt sich im Laufe eines Wochenendes und eines Trainings/Rennens: Reifenabrieb, Kies, Laub, Feuchtigkeit, veränderte Sonneneinstrahlung und Regen verändern die Strecke laufend

Lol erst jetzt gelesen, da steht einer auf PR xD :goodwork:
Aktuell ist iRacing, Raceroom und AC immer noch weit voraus was die wichtigsten Aspekten angeht, nämlich handling, road feel und Physik.
Ob sich das in den paar monaten noch bessert?
 
Red Bull Ring / Österreich für PC 2 bestätigt :cheers:

(klarer weise mit dynamischem Wetter, dynamischer Tag/Nacht, und allen Jahreszeiten!)

[video=youtube;p8VQh6WBkD0]https://www.youtube.com/watch?v=p8VQh6WBkD0&t=638s[/video]
 
Die Entwickler haben mitgeteilt, dass zum Verkaufsstart elf Porsche im Spiel enthalten sein werden:

Porsche 911 GT1-98
Porsche 911 GT3 R (991)
Porsche 911 GT3 R Endurance (991)
Porsche 911 GT3 RS
Porsche 918 Spyder
Porsche 935/77
Porsche 935/80
Porsche 936 Spyder
Porsche 962C
Porsche 962C Langheck
Porsche Cayman GT4 Clubsport

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Neues von der E3:

Die Wetterbedingungen des Vorgängers wurden nochmal deutlich erweitert.
Das bedeutet, dass es auf verschiedenen Stellen ein und derselben Strecke verschiedene Wettereinflüsse geben kann - wieder Beispiel Nordschleife: Während wir das Rennen starten, ziehen Regenwolken dynamisch über die Piste und sorgen während unserer Fahrt kurzzeitig für einen Regenschauer, während wir das Rennen aber wieder auf einer trockenen Straße beenden. Das soll auch spielerische Auswirkungen haben, denn auf diese Weise wird es natürlich umso herausfordernder, die richtigen Reifen für die Runden zu wählen; eine simple Wahl nach Gummi für trockenen und nassen Asphalt fällt flach. Ebenfalls neu: dynamisch berechnete saisonale Wetterbedingungen. Jede der Strecken soll also nicht nur bei Sonne und Nacht, bei Regen und Trockenheit befahrbar sein, sondern auch bei Schneefall beziehungsweise liegendem Schnee.


Reifenwahl
Während alle anderen Rennspiel-Hersteller hier nettes, aber nicht realistisches Reifen-Verhalten programmieren (Zitat eines Entwicklers), gingen die Macher von Project Cars 2 einen Schritt weiter. Anstatt die runden Gummis als feste Objekte zu verstehen, werden sie im Spiel als deformierbare, nicht-massive Objekte berechnet. Die Folge: anderes Verhalten bei Kurven und realistischer Reifenabrieb, der nach und nach unser Fahrverhalten beeinträchtigt.
Zudem bleibt der Abrieb der Reifen des Fahrerfeldes während des ganzen Rennens auf der Strecke, was wiederum für einen deutlich schlechteren Halt auf der Straße an diesen Passagen sorgt. Während wir viele der Superlative in unserer kurzen Anspielsession nicht ausreichend unter die Lupe nehmen konnten, gefiel uns zumindest dieses Detail tatsächlich schon sehr gut. Zu sehen, dass unsere schwarzen Bremsspuren nicht einfach nach wenigen Metern verschwinden und dass sie entsprechend auch das weitere Rennen beeinflussen, war beeindruckend! Auch Autoteile, etwa nach einem Unfall oder einer Kollision, verbleiben auf der Strecke und können zum Hindernis werden.

Weitere Verbesserungen und Neuerungen umfassen sogenannte Multi-Class-Rennen, bei denen langsame und schnelle Autos auf einmal auf der Piste sind und dadurch, etwa bei Überrundungen, für Zuschauer besonders spannende Momente ermöglichen sollen
 
Kurze Project CARS 2 News

Ist neu für Ian Bell und er hat das im GTplanet gepostet wo er ja rägelmässig unterwegs ist.

Yup, this was a misquote. We're running sub 60 FPS at 4K and we'll probably always be unless we drop livetrack and a host of other things... We'll probably upscale from something very reasonable
https://www.gtplanet.net/forum/thre...ember-22nd-2017.342814/page-155#post-11859876

Zum Game selber.

VR support ist jetzt schon richtig gut und gab auch teils gute physik updates bei paar Autos die sich jetzt schon eher wie in RaceRoom oder AC anfühlen :)
 
[video=youtube;0F81fxMRwcM]https://www.youtube.com/watch?v=0F81fxMRwcM[/video]

Sieht cool aus in der höchsten Auflösung
 
Bin mal am WE die Porsche gefahren und die Physik ist noch richtig kacke, gerade bei dem GT3 :shakehead: klar sie bekommen keine daten direckt von Porsche wie AC, aber wenigstens anpassen müssen sie es noch.
R8 LMS auch noch einiges hinter AC, da gibt's noch was zu tun.
R3E bekommt bald schöne neu Spielzeuge, aber darüber darf man noch nicht reden ;)
 
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Ja, sieht echt super aus... beim 1.Teil hat mich aber ein wenig die recht karge Landschaft gestört... hätten wenigstens die Klassiker- Heißluftballon und n Flugzeug einbauen können ?... generell verstehe ich nicht, warum in Rennspielen so wenig "drumherum" ausgearbeitet wird, durch die idR Schlauchlevel müssten doch massig Ressourcen frei sein !?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, sieht echt super aus... beim 1.Teil hat mich aber ein wenig die recht karge Landschaft gestört... hätten wenigstens die Klassiker- Heißluftballon und n Flugzeug einbauen können ?... generell verstehe ich nicht, warum in Rennspielen so wenig "drumherum" ausgearbeitet wird, durch die idR Schlauchlevel müssten doch massig Ressourcen frei sein !?

Weils ne Simulation ist...und da fliegen halt auch in echt wenig Sachen rum. Zumal die Entwickler meiner Meinung nach richtige Boxenstopps mit Mechanikern integrieren sollten, bevor man anfängt Flugzeuge und Ballone zu modellieren...

PS: da hast du dein Drumherum - und sogar in Open World :coolface:

[video=youtube;63JNz7UZYwU]https://www.youtube.com/watch?v=63JNz7UZYwU[/video]

[video=youtube;BfmloxdONn4]https://www.youtube.com/watch?v=BfmloxdONn4[/video]
 
VIELE neue Infos:

Wetter
Nun haben die Entwickler Informationen über die weitreichenden Optionen, die man zur Feineinstellung von Wetterbedingungen, Datum und Uhrzeit, zu der gefahren wird, bereitgestellt.
Die Umwelteinflüsse basieren in der Karriere auf Datum (Jahreszeit) und Uhrzeit (dem Stand der Sonne), den GPS-Daten und meteorologischen Internetwetterdaten, sodass anschließend die aktuellen Rennbedingungen auf der Rennstrecke simuliert werden.
Jedoch zeigen Sreenshots der Menüs, dass man als Spieler alles manuelle vorgeben kann. Die Jahreszeit - Winter, Frühling, Sommer, Herbst - können per Hand festgelegt werden.

Oder man greift einfach auf einen von vier Wetterslots zurück und überlässt den Rest dem Spiel. Wenn alle vier (oder weniger) Slots mit Standard-Wetterverhalten belegt sind , werden die vorausgewählten Wetterbedingungen alle für eine Stunde angehalten, bevor durch einen flüssigen und realistischen Wechsel in die nächste Wetterbedingung übergegangen wird. Der Übergang der Wetterbedingungen lässt sich auch beschleunigen. Von 'Echtzeit' bis 'Sync to Race', wodurch sich das Wetter synchron mit der Voreinstellung für das Rennen verändert, reichen die Möglichkeiten.

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Animierte Boxen Crew
In pCARS 2 werden die Spieler auch lebensechtere Boxenstopps erleben für die SMS auf das Motion-capture-Verfahren zurückgegriffen hat, um die Bewegungen und Bewegungsabläufe einzufangen. "Die 3D-Modelle der Personen bewegen sich um das Auto herum, um den Reifenwechsel und das Nachtanken so durchzuführen wie es eine echte Boxencrew macht." Motorsportfans wissen natürlich, dass es, je nach Serie, unterschiedliche Regeln gibt. Zum Beispiel muss in einigen Serien zunächst der Reifenwechsel absolviert werden, bevor nachgetankt werden darf.

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Änderungen in der KI
Die künstliche Intelligenz der vom Spiel übernommenen Fahrer, kurz AI, war in Project CARS Anlass für viele Nachbesserungen in den Updates und konnte dennoch in einigen Situationen die menschlichen Spieler zur Verzweiflung bringen. Für den direkten Nachfolger hat das Programmiererteam diesem Bereich besondere Aufmerksamkeit geschenkt. "Je nach Einstellung die man gewählt hat, wird man auf Gegner treffen die einen auf eine bislang nicht gekannte Art herausfordern. Die Anzahl an AI-Fahrern lässt sich basierend auf der jeweiligen Anzahl an Startplätzen der Strecke festlegen. Die Fähigkeiten reichen von Stufe 0 (leicht besiegbar) bis 120 (eine AI die darauf optimiert wurde das eigene Ego an das Limit zu bringen). Zusätzlich lässt sich nun auch die Aggressivität der Gegner manuell festlegen, unabhängig von der Geschwindigkeit/Stärke der Gegner!
Die KI wird unabhängig von den anderen Einstellungen menschlicher agieren und nicht mehr ohne grobe Fehler 60 und mehr Runden drehen, so dass auch die KI sich auch mal grob alleine verbremst, oder sich beim Beschleunigen wegdreht.
Eine weitere Neuheit in Project CARS 2 ist die Einstellung welche Fahrzeuge die Gegner verwenden. Hier gibt es drei Möglichkeiten: Die AI kann das gleiche Fahrzeug wie der Spieler verwenden, oder die gleiche Fahrzeugklasse oder man kann ein Rennen mit mehreren Klassen starten, wo jede Klasse für sich gewertet und gezeitet wird.

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