Nun ist es Offiziell!!!

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller eki
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Ich denk mal wenn die entwickler bei der Konvertierung von SC auf den GC einige Grafische "Tricks" anwenden würden (was siewarscheinlich ohnehin nicht machen werden) könnte die GC version ohne Frage der X-Box Version das Wasser reichen. Aber warscheinlicher wird wohl sein das es lediglich eine Konvertierung sein wir mit verwaschenen Texturen und etwas weniger Polygonen...naja
 
Jungens was ich nun sage, wird euch vielleicht nicht soooo gefallen... jetzt bzgl. MP...

Metroid Prime sieht Grafisch wirklich geil aus... das kommt aber größtenteils durchs Design. Habt ihr euch die Texturen mal genau angeschaut? Das Spiel bietet nicht so scharfe Texturen wie z.B. Halo, geschweige denn Ganzlevel-Bumpmapping.

Splinter Cell hat ebenso ganzlevelbumpmapping (wie ich das so in der Demo begutachten konnte), auch die Charaktere werfen Echtzeitberechnete, überaus scharfe und vom Lichteinfall korrekte Schatten (also vom ganz transparenten Schatten zu richtig dunklem schatten) auf umgebung und Charaktere.

Metroid Prime glänzt durch herrvorangende Effekte wie die HUD-Effekte des Helms und wirklich schöne Lichteffekte.

Splinter Cell bietet MINDESTENS ebenso geniale Lichteffekte und vor allem GENIALE Schatteneffekte, die sich in Echtzeit über das Terrain und Charaktere Legen, Lichtstrahlen werden gebrochen durch Charaktere etc etc etc. Echtzeitschatten und Lichteffekte von so einer Qualität habe ich in keinem MP-Video gesehen... kann mich aber auch täuschen :rolleyes:

Desweiteren bietet Splinter Cell aber noch etwas verstecktere, hammergeniale Grafikspielereien wie z.B. die effekte des Infrarotgerätes. Wenn ihr es euch mal genau anseht, wird ALLES darin bei konstant flüssiger Framerate in Echtzeit berechnet. Wenn der Held z.B. mit seinem warmen Kopf ( ;) ) genau neben einer anderen warmen Quelle steht und man die Kamera dann so dreht, das sich die warme "Strahlung" von Sams Kopf langsam über die andere Warme Quelle legt verschmilzen beide Warme Quellen, was sehr geil und vor allem realistisch aussieht. (So als wenn ganz langsam zwei Wassertropfen miteinander verschmelzen... so ähnlich kann man sich das vorstellen). Wenn man das Nachtsichtgerät anschaltet wird alles helle so hell, das wenn der Charakter darinsteht aussieht, als wäre es einer der Lichteffekte aus dem Halo 2-Trailer :o Zudem kommt noch der Tiefenunschärfe-Effekt hinzu bei eingeschaltetem Nachtsichtgerät, was alles sehr Filmatmopshärisch erscheinen lässt.

Ich weiss nicht ob es bei Metroid Prime echtzeitberechnete Bewegungen von Vorhängen gibt :P , aber bei Splinter Cell sieht das noch viel beeindruckender aus als bei Hitman 2. Vorhänge werden nicht nur duch Charaktere beeinflusst, sondern auch von umliegenden objekten oder Einrichtungsgegenständen. ALLES wirft einen Echtzeitschatten, sogar diese Vorhänge, auch auf sich selbst, was bei Bewegung verdammt genial aussieht.

Der Regeneffekt in Splinter Cell (kenn ich leider nur aus diversen Trailern) sieht vielleicht nicht so spektakulär aus wie in MGS2, was aber nicht bedeuten soll das er schlecht aussieht. Er prallt gegen Wände, auf den Boden und auf Charaktere und da, wo es nicht regen soll (wenn z.B. dächer oder ähnliches überm Char oder Environment liegt) regnet es auch nicht (ich erwähne es weil sowas trotzdem in vielen Spielen vorkommt bzgl. Regeneffekte).

Trotzdem scheint Metroid Prime auf dem ersten Blick besser auszusehen als Splinter Cell, was ausschliesslich an Retros geeeilem Design liegt, rein Technisch gesehen finde ich, das Splinter Cell deutlich vor Metroid Prime liegt.
Das zeigt mal wieder, das Design alles ist. Splinter Cell ist trotzdem wahrlich nicht schlecht designt, MP allerdings etwas besser ;)
 
in den ersten demos von metroid wurde bump-mapping angewandt nur in einem interview mit retro erfuhr IGN, dass es nötig war das bump-mapping zu entfernen um eine konstante framerate von 60 fps zu bekommen. splinter cell dagegen hat "nur" 30 fps (und angeblich einige ruckler, aber das kann ich nicht bestätigen, also schieb ich das mal in die rubrik "gerücht"). das bump-mapping nicht im spiel angewandt wird, steht auch im review von ign und es steht auch darin, dass jede lichtquelle (zb abgefeuerter laser usw...) die schatten der umgebung verändert. dass MP nicht so "detailverliebt" ist wie SC liegt wohl an der anderen thematik. SC ist ein spiel das so realistisch wie möglich aussehen soll, was bei MP etwas falsch wäre. das es anders geht zeigen die ersten screens von RE4.
 
Das ändert aber nix an der Tatsache das SC technisch besser als MP is :D
In SC sieht meiner Meinung nach alles besser aus als in MP bis auf die wirklich fetten HUD-Effekte (wie Regen, Bloodsplash, Wasser, Störungen etc)
 
Und ich behaupte jetzt einfach mal das Splinter Cell in so einer Grafikprackt nicht auf der GC mit einer so "hohen" Framerate von 30-45 (Ja, sogar BIS 45!!! ;) :P ) möglich ist. Die GameCube würde so viel Effekte und diese Polygonleistung nicht hinbekommen.
Ich bin wahrlich kein Anti-GCler (auch wenn ich kein Fan bin ;) ), aber so eine Leistung traue ich nicht mal dem Nintendo Kasten zu...
 
spike schrieb:
Das es anders geht zeigen die ersten screens von RE4.

Ich glaube nicht das die Echtzeit waren. Ausserdem waren die Screens sehr klein und nicht von bester Quali als das man behaupten könnte es säh hammer aus... ;) :)
 
@DarkSeed: Nur mal so hast du Metroid Prime und Splinter Cell schon gespielt? Oder sind deine Aussagen auf kleinen IGN Videos begründet? :-?

Zu Splinter Cell auf dem Cube. Das Problem ist doch ganz einfach. Splinter Cell ist für die Xbox Hardware programmiert, so wie Metroid Prime für den Cube programmiert ist. Wenn man die beiden Spiele auf die anderen Systeme konvertiert, hat das zur Folge, dass es auf der anderen Konsole schlechter aussieht oder ruckelt.

Das liegt einfach an den Unterschieden in der Architektur...

Wenn man Splinter Cell auf dem Cube umsetzt müsste man im Prinzip die Engine ganz neu programmieren. Denn die Xbox hat einen sehr großen Hauptspeicher, der Cube dagegen einen viel kleineren aufgeteilten der allerdings schneller ist.

Was machen die Programmierer also meistens? Sie streichen bei der Grafik vieles weg, dann reicht der Speicher aus. Deswegen wird die Cube Version bestimmt um einiges schlechter aussehen als die Xbox Version.
Das selbe ist z.b. bei Wreckless der Fall.

Bei Multikonsolen Titeln wird das einfach so gemacht, man nimmt die Schnittmenge der Dinge die alle drei Konsolen können und kann dann 3 fast gleiche Versionen programmieren.

Eine Sache wäre dann noch wie stark die programmierbaren Shader Einheiten der Box benutzt werden, und in wieweit man das so mit einer Cube nahen Programmierung hinbekommen könnte.

Aber da würde ich sagen: ABWARTEN :)
Wenn das Spiel kommt werden wir es sehen... wenn es dann noch jemanden interessiert...
 
Splinter Cell hab ich die spielbare Demo, von daher weiss ich wovon ich spreche ;) MP hab ich leider bisher nur Videos gesehen, die meisten aber auf DVD-Qualität, also weiss ich auch (in etwa) wovon ich spreche ;)

Das mit der Portiererei und so weiter stimmt vollkommen, hast 100pro recht. Die Splinter Cell Grafik basiert auf der Unreal Warfare Engine, die sehr flexibel ist. Bei Splinter Cell wurde diese Grafiktechnik auf X-Box Niveau umgeschrieben, für die Game Cube müsste man alles noch einmal neu umkrempeln, umgekehrt gilt das gleiche natürlich auch für Metroid Prime...
 
DarKSeeD schrieb:
spike schrieb:
Das es anders geht zeigen die ersten screens von RE4.

Ich glaube nicht das die Echtzeit waren. Ausserdem waren die Screens sehr klein und nicht von bester Quali als das man behaupten könnte es säh hammer aus... ;) :)

Und ob das alles Echtzeit ist, haste den Trailer mit ingame Sequenzen noch nicht gesehn?! Außerdem wurde es von Capcom ja auch bestätigt, dass das Echtzeitgrafik ist und so abwegig ist das auch nicht, dass der Cube sowas nicht schaffen könnte, denn Eternal Darkness sieht an manchen Stellen gleichgut aus, nur im Unterschied zu RE4, eben nur an manchen Stellen und nicht durchgehend :D

Hier der RE4 Trailer: http://www.capcom.co.jp/gamecube/images/movie/biohazard4_320.mpg

PS: Ich kann wirklich nicht verstehn, was alle an Splinter Cell haben, ein Grafikwunder ist der Titel ganz sicher nicht, da habe ich schon erheblich besseres gesehn.
 
Zu behaupten das es echtzeit is kann jeder...
Capcom meinte zu Anfang das REmake auch Echtzeit wär, aber als dann krampfhaft behauptet wurde von einem Pressesprecher das es vorgerendert wär hat Capcom erst einmal geschwiegen und nix dazu gesagt... :rolleyes:

Aber wir werden ja sehen :) Würd mich freuen wenn es Echtzeit ist, denn schwach ist die Konsole ja weniger...
 
Ich behaupte, dass deine Aussage erstunken und erlogen ist.

Ich will einen Sofortlink zu der Quelle, wo Capcom jemals auch nur
irgendetwas in die Richtung behauptet hat, dass RE1Remake in Echtzeit
berechnet wird. Es wurde von der (großen Überraschungs-) Präsen-
tation an gesagt, dass es (wie bisher immer) vorgerenderte Hintergründe
benutzt, aber die Animationen, Schatten usw. in Echtzeit berechnet werden.

Daran, dass Resident Evil 4 in Echtzeit berechnet wird, besteht ebenfalls
so wenig Zweifel. Guck den Trailer an. Die Kamera folgt dem Protagonisten.
Wer das dann immer noch nicht glaubt, müsste bei jedem Game bis zum
Erscheinen zweifeln, ob es von der eigentlichen Hardware berechnet wird.

Zu Splinter Cell: Das, was ihr von den Konvertierungen gelabert habt,
ist 100%ig korrekt. Sogar PS2-Ports ruckeln auf Cube und Box
(z. B. Need for Speed). Aber warum schlussfolgerst du - DarkSeed - aus
dem obigen Dialog, dass SC besser aussieht als MP? SC ruckelt. Fakt.
Des Weiteren geht Splinter Cell so larmarschig vor sich (bitte nicht
falsch verstehen, das passt super zum Spiel!), dass die Engine im
Gegensatz zu einem actionbetonten Spiel mit rasanter Kameraführung
wesentlich langsamer berechnet werden kann.

Ich freue mich auf beide Titel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Raphael, zu deinem Beitrag sag ich nur eins:

Wir werden sehen, ob es in dieser Qualität und in Echtzeit erscheinen wird... ich bin da eher skeptisch, weil viele Leute in der Spielindustry heutzutage den Käufern etwas vorgaukeln um sie heiss zu machen... Das bezieht sich allgemein auf ALLE, nicht allein auf Nintendo-Spiele, nicht das sich hier wer angegriffen fühlt.

Ich bin auch skeptisch was eine flüssige und vor allem saubere X-Box Konvertierung von Doom III (alle Details auf High + FSAA) angeht und ob Halo 2 in dieser Grafikqualität nun wirklich auf der X-Box erscheint.... :sorry:
 
der Cube dagegen einen viel kleineren aufgeteilten der allerdings schneller ist

Hä? Seit wann ist der Speicher des Cubes schneller? Der Cube hat nen 24 MB Ram mit 2,6 GB/s, die XBOX dagegen 64 MB mit 6,4 GB/s... Wo ist der Cube schneller?
 
Dachte die Box hat nur Rambus-Speicher !?
Der wär dann wirklich langsamer al der 1T vom Cube.
Außerdem hat doch die Box den shared Memory(pfui).

Aber ich lass das mal lieber soll ja nicht zum WAR ausarten... :rolleyes:
 
HappyPlace schrieb:
Hä? Seit wann ist der Speicher des Cubes schneller? Der Cube hat nen 24 MB Ram mit 2,6 GB/s, die XBOX dagegen 64 MB mit 6,4 GB/s... Wo ist der Cube schneller?

Happy"No Rank"Place hat gesprochen.

tätowiert euch ein gründes "X" auf eure brust und huldigt eure neue gottheit "billy-boy" oder sterbt, ihr ungläubigen!

:lol: :lol: :lol:
 
DarKSeeD schrieb:
Trotzdem scheint Metroid Prime auf dem ersten Blick besser auszusehen als Splinter Cell, was ausschliesslich an Retros geeeilem Design liegt, rein Technisch gesehen finde ich, das Splinter Cell deutlich vor Metroid Prime liegt.

Warum sollte SC grafisch vor MP liegen? Weils bei 30 Fps hin und wieder ruckelt und MP bei 60 Frames durchgehend absolut flüssig läuft oder weils "realistischer" ist? -Wobei MP eigentlich realistischer ist, schon alleine wegen der enormen Detailverliebtheit der Retro Studios: Beim X-Ray Visor sieht man das Armskelet von Samus in ihrem Blaster und Regentropfen prallen von der Waffe ab bzw. vom Visor, wenn man aus dem Wasser auftaucht sieht man das Wasser vom Visor ablaufen oder wenn man in nem Eis Level ist, beschlägt das Visor, etc...

Soll mir noch einer sagen, dass die Grafik von SC besser als die von MP ist. SC ist wirklich nichts weltbewegendes, das Prinzip ist alt, die Grafik eher konventionell und ich finde bei Unreal 2 wurde mehr, erheblich mehr mit der Unreal Warfare Engine angestellt!

Wir werden sehen, ob es in dieser Qualität und in Echtzeit erscheinen wird... ich bin da eher skeptisch, weil viele Leute in der Spielindustry heutzutage den Käufern etwas vorgaukeln um sie heiss zu machen... Das bezieht sich allgemein auf ALLE, nicht allein auf Nintendo-Spiele, nicht das sich hier wer angegriffen fühlt.

Sicher, aber wie ich schon sagte, Eternal Darkness kann stellenweise mit der Grafik mithalten und auch mit den vorgerenderten Hintergründen von REmake, aber eben nur stellenweise. Außerdem wird RE4 in Co-Produktion mit Nintendo entwickelt und wer, wenn nicht die Entwickler des Cubes, werden so ne Grafik rausholen können? Und dass Capcom geniale Designer beschäftigt die ihr Handwerk verstehn wird wohl auch keiner anzweifeln können oder?
 
spike schrieb:
HappyPlace schrieb:
Hä? Seit wann ist der Speicher des Cubes schneller? Der Cube hat nen 24 MB Ram mit 2,6 GB/s, die XBOX dagegen 64 MB mit 6,4 GB/s... Wo ist der Cube schneller?

Happy"No Rank"Place hat gesprochen.

tätowiert euch ein gründes "X" auf eure brust und huldigt eure neue gottheit "billy-boy" oder sterbt, ihr ungläubigen!

:lol: :lol: :lol:

Auf welchen der 3 (in Worten drei) verschiedenen RAM Arten im Cube
hat sich seine Aussage bezogen? Den Soundspeicher??? :rolleyes: :lol: :lol:

Der Hauptspeicher ist schneller als der bei der XBox
Der Grafikspeicher ist langsamer als der der Box
Der Soundspeicher auch
macht aber nix.
Die BOX hat nu mal ein Shared Memory das macht den
Speicher langsam. die 6,4 sind theoretische Werte für Rambus.(überaus theoretisch)

Stell Dir einfach mal vor Du und 2 Kumpels haben im Netzwerk
die gleiche Textdatei geöffnet. Wer kann schreiben? Richtig,
der Erste. etzt stell Dir vor Du bist der Grafikchip, einer deiner Kumpels
Soundchip und der Andere die CPU. Einer kann erst schreiben wenn
der vorhergehende fertig ist(bei RAM ist das auch mit dem lesen
so vgl. Text Datei). Das bedeutet das der Effektivwert vielleicht auf 7, 8
Takte sinkt. --> langsam ;)
Was bringt es wenn ein Chip ein paar Takte schnell lesen und schreiben kann wenn er dann wieder viele Takte warten muss eher wieder
darf? nix! Fehlkonstruktion.

Meiner Meinung kommen davon 90% der Ruckler auf der BOX.
Sie könnte schon, wenn sie könnte verstehst Du? :) :)
 
HappyPlace schrieb:
der Cube dagegen einen viel kleineren aufgeteilten der allerdings schneller ist

Hä? Seit wann ist der Speicher des Cubes schneller? Der Cube hat nen 24 MB Ram mit 2,6 GB/s, die XBOX dagegen 64 MB mit 6,4 GB/s... Wo ist der Cube schneller?
Ich meinte nicht die Bandbreite sondern die Schaltzeiten. Bandbreite alleine ist nicht alles. Ein Spiel was auf die GameCube Hardeware angepasst ist wie z.b. Metroid Prime ist darauf abgestimmt, wenn man das einfach so auf die Box umsetzten würde, würde das ruckeln.

Wenn man allerdings Metroid Prime Hardware nah an die Xbox programmieren würde, könnte man eventuell das Bump-Mapping benutzten und hätte trotzdem 60Fps...

Keine Ahnung, ist aber auch egal weils eh nur auf dem Cube kommt.
 
sAiOtEk schrieb:
HappyPlace schrieb:
der Cube dagegen einen viel kleineren aufgeteilten der allerdings schneller ist

Hä? Seit wann ist der Speicher des Cubes schneller? Der Cube hat nen 24 MB Ram mit 2,6 GB/s, die XBOX dagegen 64 MB mit 6,4 GB/s... Wo ist der Cube schneller?
Ich meinte nicht die Bandbreite sondern die Schaltzeiten. Bandbreite alleine ist nicht alles. Ein Spiel was auf die GameCube Hardeware angepasst ist wie z.b. Metroid Prime ist darauf abgestimmt, wenn man das einfach so auf die Box umsetzten würde, würde das ruckeln.

Wenn man allerdings Metroid Prime Hardware nah an die Xbox programmieren würde, könnte man eventuell das Bump-Mapping benutzten und hätte trotzdem 60Fps...

Keine Ahnung, ist aber auch egal weils eh nur auf dem Cube kommt.

Schaltzeiten? So ein Bullshit!

Der Cueb Speicher ist dadurch zwar effektiver aber lange nicht schneller ihr Nasen!

Cube Haupt-Speicher wird ca. zu 90% ausgenutzt, ist also effektiver, das wären dann: 2,34 GB/s

Die XBOX hat zwar ihren Speicher nicht so effektiv, er ist aber eh weit schneller also 6,4 GB/s, da bleiben von 75% noch übrig = 5,625 GB/s, das ist noch ca. doppelt so schnell wie der von Cube.

Dann der Grafikcache ist beim Cube 20 GB/s schnell, der von der XBOX 30 GB/s dafür weit kleiner. Der Soundspeicher des Cubes ist nur 81 MB/s schnell.. also zählt der eh net.

Jetzt frag ich mich was das NICHT mit der Bandbreite zu tun haben soll und vorallem welcher Speicher nun schneller ist beim CUbe? Und was soll das mit shared Memory!? Cube hat auch EINEN Hauptspeicher für Programm und Texturen, lesiglich die Audio Samples legt er im langsamen A Ram ab.[/url]
 
Zurück
Top Bottom