Nintendo Nintendos Meilensteine! (GFS)

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Ich hab jetzt mal ein wenig über die Wii Remote gelesen.
Hier:http://www.mynintendo.de/forum/f-wii-technik-20/reichweite-der-sensorbar-5021/
Und dieses Video:
http://www.youtube.com/watch?v=ETAKfSkec6A

@wsippel
ich lese mal noch deinen Beitrag und versuche alles zu verstehen.

Wie? Die Infrarotkamera der Wii Remote kann 4 Punkte liefern, sendet stattdessen aber nur 2 wegen der Sensorbar? Außerdem habe ich gelesen, dass sie nur 128 x 96 Pixel liefert, die dann auf 1024 x 768 interpoliert werden.

edit:
bei dem Video wird gesagt, dass die Wii Remote per Accellerometer auch die Neigung der Wii Remote misst. Wozu eigentlich? Reicht da nicht das Drehen durch den Pointer? Oder ist die Berechnung der Neigung einfach für komplexere Bewegungen da (bei denen man nicht auf die Sensorbar zeigt)
 
Zuletzt bearbeitet:
Du könntest ja auch noch erwähnen, dass sie mit dem N64 die erste und bislang einzige Konsole haben, bei der man den Arbeitsspeicher aufrüsten kann.^^

Stimmt nicht! :-)
Beim Saturn kann man ebenfalls den Speicher erweitern, z.B. Neo Geo Umsetzungen machen davon gebrauch und waren afaik auch mit den Erweiterungen gebundled.
Ob Speichererweiterungen zuerst beim N64 oder Saturn verfügbar waren weiss ich nicht.

Ich halte das Bitmap skalieren / rotieren im (Grafik-Modus 7) des SNES übrigens auch noch für einen interessanten Meilenstein. Eben durch solche Hardware-Spielereien werden ja Effekte möglich, die auf anderen Systemen nur mit vieeel Rechenleistung nachgeahmt werden können.
Das kommt beim GBA und DS übrigens auch noch immer zum Einsatz.
 
Stimmt nicht! :-)
Beim Saturn kann man ebenfalls den Speicher erweitern, z.B. Neo Geo Umsetzungen machen davon gebrauch und waren afaik auch mit den Erweiterungen gebundled.
Ob Speichererweiterungen zuerst beim N64 oder Saturn verfügbar waren weiss ich nicht.

Oh OK, wusste ich gar nicht, danke für die Aufklärung.:-)
 
Wie? Die Infrarotkamera der Wii Remote kann 4 Punkte liefern, sendet stattdessen aber nur 2 wegen der Sensorbar? Außerdem habe ich gelesen, dass sie nur 128 x 96 Pixel liefert, die dann auf 1024 x 768 interpoliert werden.
Stimmt. Aber da es keine konventionelle Kamera ist, ist das schwer zu vergleichen. Bei Blob Tracking, und darauf basiert der Pointer ja nunmal, kann man gut mit Subpixeln arbeiten. Ausgegeben werden 1024x768. Und ja, der Chip in der Kamera, der das Tracking erledigt, kann vier Punkte verfolgen, aber die Sensorbar liefert nur zwei Punkte. Was für X/Y-Koordinaten natürlich vollkommen ausreichend ist.

bei dem Video wird gesagt, dass die Wii Remote per Accellerometer auch die Neigung der Wii Remote misst. Wozu eigentlich? Reicht da nicht das Drehen durch den Pointer? Oder ist die Berechnung der Neigung einfach für komplexere Bewegungen da (bei denen man nicht auf die Sensorbar zeigt)
Der Pointer funktioniert nunmal nur, wenn man die Wiimote auf die Sensorbar richtet, während die Accellerometer (und Motion+) immer funktionieren. Da macht schon Sinn, die zur Bestimmung der Lage zu nutzen. Allerdings kann man die Neigung über die Kamera natürlich sowieso nicht erfassen, da eben nur zwei Punkte auf einer Achse "gesehen" werden. Rotation über die Längsachse lässt sich über den Pointer erfassen, aber die Neigung nicht.
 
Und ja, der Chip in der Kamera, der das Tracking erledigt, kann vier Punkte verfolgen, aber die Sensorbar liefert nur zwei Punkte.
Eigentlich liefert die Sensorbar ja viel mehr Punkte. Nämlich 5 auf jeder Seite.
A064_small.png

Wozu eigentlich?
 
Ich halte das Bitmap skalieren / rotieren im (Grafik-Modus 7) des SNES übrigens auch noch für einen interessanten Meilenstein.
Ich habe das auch gehabt, wenn auch nur kurz erwähnt. Trotzdem danke für die Info ;)


Stimmt. Aber da es keine konventionelle Kamera ist, ist das schwer zu vergleichen. Bei Blob Tracking, und darauf basiert der Pointer ja nunmal, kann man gut mit Subpixeln arbeiten. Ausgegeben werden 1024x768.
Sind Subpixel nicht nur für Kantenglättung da? Wieso ist das hier wichtig? Die höhere Auflösung kommt doch durch Interpolation zustande, oder nicht?
 
Ich habe das auch gehabt, wenn auch nur kurz erwähnt. Trotzdem danke für die Info ;)

Wir verstehen uns :goodwork:



Sind Subpixel nicht nur für Kantenglättung da? Wieso ist das hier wichtig? Die höhere Auflösung kommt doch durch Interpolation zustande, oder nicht?

Bei der Interpolation errechnest du doch zusaetzliche Punkte --> Subpixel.
Ob du die nun zur grafischen Verschoenerung oder als "WegPunkte" fuer eine fluessigere Bewegung verwendest ist im Prinzip doch egal.
 
:goodwork:
Bei der Interpolation errechnest du doch zusaetzliche Punkte --> Subpixel.
Ob du die nun zur grafischen Verschoenerung oder als "WegPunkte" fuer eine fluessigere Bewegung verwendest ist im Prinzip doch egal.
Ach so, dass bei der Interpolation Subpixel errechnet werden wusste ich nicht. Ich wusste nur in etwa, was die beiden Sachen sind.

boah, grad JAVA nach längerer Zeit gehabt. Komplizierte Sache, wenn man da nicht viel Übung hat. Muss mal demnächst Aufgaben suchen...
 
Eigentlich liefert die Sensorbar ja viel mehr Punkte. Nämlich 5 auf jeder Seite.
A064_small.png

Wozu eigentlich?

Diese Leuchtdioden werden von der Kamera wahrscheinlich nicht einzeln aufgelöst. Mit den Dioden hat man den Leuchtpunkten ein Profil geben. Erstens lang und schmal, zweitens nach außen abnehmend (die 3 in der Mitte sind eng, außen ist der Abstand größer). Durch solche Profile kann man eigentlich die Fehler-Wahrscheinlichkeit bei der Erkennung reduzieren. scheint aber nicht zu klappen, oder wird nicht verwendet, da man statt dessen auch Kerzen oder Halogen-Lampen hinstellen kann
 
Wenn mittags die Sonne reinscheint, dann ist der Pointer bei mir unbrauchbar und ich muss den Rolladen runterlassen.

Glastisch, Geräte und Fernseher führen zu x vielen Infrarotpunkten, so dass der Zeiger quer über den Bildschirm springt.


Von demher hat das mit den je 5 Punkten nicht viel gebracht.
 
Die Arrays werden jeweils als einzelne Blobs wahrgenommen. Wurden wohl so konstruiert, damit die Wiimote sie aus ungünstigen Winkeln besser sehen kann.
 
Wenn mittags die Sonne reinscheint, dann ist der Pointer bei mir unbrauchbar und ich muss den Rolladen runterlassen.

Glastisch, Geräte und Fernseher führen zu x vielen Infrarotpunkten, so dass der Zeiger quer über den Bildschirm springt.


Von demher hat das mit den je 5 Punkten nicht viel gebracht.

Sehe ich auch so...
 
Dazu kommt noch Direct X, das wiederum die HW unterschiedlicher Hersteller ausgleicht etc. Auf der Konsole brauchst Du eigentlich nur Treiber und eine Entwicklungsumgebung seitens des Herstellers, das wars, das ergibt ganz andere Optimierungsmöglichkeiten...

Afaik wird auf Konsolen in C# oder C++ Programmiert ob das jetzt soviel einfacher oder besser ist als über Direct X oder OpenGL stelle ich mal so in den Raum. Direct X hat nicht umsonst den Namen, denn es spricht, genau wie bei C auch, die Hardware direkt an. Auf der Rodbox wird ja sowieso in einer leicht modifizierten DX 9 Schnittstelle programmiert, deswegen gehen die Ports auch so schnell. Fakt ist eigentlich, dass die meiste Arbeit bei PC Games an MS(Direct X) und den Grafikkarten Herstellern(ATi, Nvidia) haften bleibt. Denn diese müssen sich um die Kompatibilitäten kümmern.

Außerdem ist die Überlegenheit der Konsolen schon lange kein richtiges Thema mehr, seit die Rechenleistung ins Unermessliche gestiegen ist, und das Windows OS kaum mehr als Spaßbremse gilt, kann man schon mit vergleichsweise gleich starker hardware wie auf Konsolen die selben Ergebnisse am PC erzielen. ATi und Nvidia haben ja nicht erst seit dieser Generation ihre Finger im Spiel der Konsolen, ohne die beiden wären die Konsolen wohl auch nicht so weit wie sie es sind. Die letzte spezifische Konsole war die PS2, alles danach waren Geräte die auf modifizierter PC Hardware beruhten.
 
Afaik wird auf Konsolen in C# oder C++ Programmiert ob das jetzt soviel einfacher oder besser ist als über Direct X oder OpenGL stelle ich mal so in den Raum. Direct X hat nicht umsonst den Namen, denn es spricht, genau wie bei C auch, die Hardware direkt an. Auf der Rodbox wird ja sowieso in einer leicht modifizierten DX 9 Schnittstelle programmiert, deswegen gehen die Ports auch so schnell. Fakt ist eigentlich, dass die meiste Arbeit bei PC Games an MS(Direct X) und den Grafikkarten Herstellern(ATi, Nvidia) haften bleibt. Denn diese müssen sich um die Kompatibilitäten kümmern.

Außerdem ist die Überlegenheit der Konsolen schon lange kein richtiges Thema mehr, seit die Rechenleistung ins Unermessliche gestiegen ist, und das Windows OS kaum mehr als Spaßbremse gilt, kann man schon mit vergleichsweise gleich starker hardware wie auf Konsolen die selben Ergebnisse am PC erzielen. ATi und Nvidia haben ja nicht erst seit dieser Generation ihre Finger im Spiel der Konsolen, ohne die beiden wären die Konsolen wohl auch nicht so weit wie sie es sind. Die letzte spezifische Konsole war die PS2, alles danach waren Geräte die auf modifizierter PC Hardware beruhten.

Nicht verwechseln C# oder C++ ist die Programmiersprache, wenn man das genau betrachtet kommen braucht man Bootloader (startet das Betriebsystem), Betriebsystem (Treiber + Oberfläche), Entwicklungsumgebung mit programmiersprache, Library's (Biliotheken mit regelmäßig benötigten Funktionen z.B. DirectX) und dauf sitzt dann die Applikation. Das Problem beim PC ist, dass unendlich viele Grafikchips mit unendlich vielen HW-Funktionen zur Verfügung stehen. Beim Start von DirectX kann man abfragen was in HW zur Verfügung steht und kann den Code entsprechend umstellen. Z.B. gibt es praktisch nichts was man mit DX10 machen kann was nicht auch mit DX9 geht ABER man muss es anders machen. Noch unübersichtlicher wird die Situation, wenn man Shader einsetzt. Shader sind kleine Programme die direkt auf den Shader-Einheiten der Grafikkarten laufen. Ursprünglich stellte nur DirectX solche Shader zur Verfügung, aber in der Zwischenzeit machen das auch einige Entwickler für die großen Spiele-Produktion.

Und Nein es ist wesentlich aufwendiger auf dem PC die gleichen Ergebnisse zu produzieren. Es wäre übrigens deutlich einfacher auf dem PC als für Konsolen zu entwickeln, wenn man eine Art Standard-PC definieren würde. EA wollte vor Jahren mal so etwas machen, hat man aber nie wieder etwas davon gehört...
 
Ich habe ein tolles Interview aus der Iwata fragt Reihe gefunden. Ich wusste nicht direkt in welchen Teil des Forums ich es posten soll. Ich denke das es hier im "Nintendos Meilensteine Thread" gut aufgehoben ist.

Im 2. Teil des Iwata - Fragt Spezials anlässlich des 25. Geburtstags von Super Mario Bros. hat Nintendo Präsident Satoru Iwata ein hochinteressantes Interview mit 2 alten Nintendo - Veteranen aus der NES Launchzeit geführt.
Zum Interview
 
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