Zeige mir ein Adventure Spiel bei dem das der Fall ist. Warum Adventure Spiele? Weil diese aus Story und Rätseln bestehen. Gibt vielleicht ein Spiel mit 1 oder 2 alternativen Wegen (fällt mir aber keines von Relevanz ein), aber die besten Adventure-Spiele mit den schönsten Rätseln sind absolut linear, wie z.B. Grim Fandango. Wo ist also das Problem. Bisher war jedes Zelda Spiel linear. Alle Offenheit war bisher immer gefeakt. Warum stört es euch jetzt bei SS. Das gehört zu Zelda dazu. Anders würde ein Zelda viel zu viel kosten. Klar hätte es mehr Sidequests geben können, aber das schmälert in keiner Weise den Main Part. Zudem ist es Geschmackssache, ich mochte es z.B. das die Oberwelt dungeonartiger aufgebaut war. Am Ende konnte man auch alles frei begehen und es wirkte z.B. viel belebter als diese endlose Ebene aus OoT.
Das Probem/Gute bei Zelda ist einfach, dass sich die Titel sehr unterscheiden. Es gibt die 2D Zelda Fans, die OoT-Fans, die WW-Fans, etc. Allein schon beim Grafikstil wird Nintendo deshalb immer Kritik einstecken müssen, weil sie immer irgendwo anecken. Vielen schmeckt vielleicht das "Motion Gefuchtel" nicht. Soll deshalb Nintendo auf Innovation verzichten und immer dasselbe Spiel machen? Das gezeter der Meute wird Nintendo wohl bei keinem Zelda-Spiel mehr loswerden.
Mir hat auch nicht alles an SS gefallen. Die Maulwurf-Handschuhe finde ich auch nicht gut und dieses große schwarze Biest, dass immer wieder das Siegel bricht hat mich sehr genervt. Ich finde es übrigens auch sehr einfallslos designed. Aber man sollte schon auch das Gute gegen das Schlechte aufwiegen. Unter dem Strich bleibt ein sehr gutes Spiel. Alles andere ist Geschmackssache.
@ Harlock: Eine große offene Welt führt meist nur dazu, dass ein Spiel repetativ wird. Auf diese Weise erkaufen sich Rollenspiele ihre großen Welten. Mich beeindruckt das auch, aber meist werden solche Spiele nur von der Story am Leben gehalten, weil das Gameplay auf Dauer langweilig wird. Oder sie bauen auf Sammelsucht und Experiance-gekloppe wie Diablo. Von sowas nehme ich heute Abstand, da spiele ich lieber zwei oder vier andere Spiele in der Zeit.
skyrim hat eine große freie welt und einen abwechslungs-reichen spielverlauf.
zu den rätseln in zelda ss kann ich nur sagen, rätsel in tempel sind inordnung, rätsel in der oberwelt sollte es nur in ein paar ausnahme-fällen geben( wenigstens nicht alle paar meter ), schon alleine weil sie unnatürlich sind in einer offenen umgebung. der wald in skyward sword war kein wald, sondern ein hindernis-parcour.
und für mich sind abkürzungen kein anzeichen für freie begehbarkeit. diese abkürzungen sind sogar nur deswegen nötig, gerade weil die areale so schlauchig kreiert waren. es wäre nämlich noch katastrophaler wenn man immer wieder den gleichen gesamten weg ablaufen müsste, weil es der einzige weg wäre.
das einzige areal unter den wolken das man am ende frei erkunden konnte, war der komische wald. aber da gab es ja dann wiederrum mit dem wort "begehbar" probleme. und dann gab es auch nichts mehr zu erkunden, da erstens, man davor schon überall hingezwungen wurde, und zweitens, naja, es war sogar unter zeit druck weil man sonst erstickte.
also der "see" war vielleicht noch frei erkundbar, aber das "meer" war es keineswegs.
ein lineares-meer, dass muss man sich mal vorstellen, nintendo hat es geschaft, dass du dich in einem ozean gefangen vorkommst.
man darf nichtmal ins wasser springen, inseln darf man nur an der anlege-stelle betretten und verlassen.
dann wird man von einer insel zu anderen geschickt, bis man seinen soll abgearbeitet hat, und natürlich gibt es auf diesem meer auch nur ganz genau soviele inseln, wie sie story-relevant sind. du willst in einem abenteuer-spiel nichts erkunden, ja dann sind open-air-dungeons anstatt einer glaubhaften welt für dich das richtige.
alte zelda games waren nicht gefaket offen, sondern in fast jeder hinsicht wirklich offener als die neueren zeldas ab twilight princess. skyward sword setzt nochmal überall eine einschränkung des freien willens des spielers oben drauf.
bei ocarina of time gab es auch die dummen enterhaken-zielscheiben, aber man konnte wenigstens noch den enterhaken überall da rein schießen wo holz war, bei neueren zelda-teilen wurde diese freiheit gestrichen.
selbst die tempel waren in alten teilen weniger linear. in ocarina of time hatte man manchmal mehrere schlüssel und mehrere türen die man in beliebiger reihenfolge öffnen konnte ( gibt es heute nicht mehr ). manchmal gabs dann nur einen schlüssel, aber mehrere türen, dann musstest du entscheiden, für welche tür du den wertvollen schlüssel riskieren möchtest.
in ocarina of time bin ich einen wasserfall und einer brücke zwischen zwei klippen runter gesprungen. in skyward sword wurde ich runter gesprungen. weil die entwickler sich wohl dachten, sich eine zwischen-sequenz anzugucken in der link in den see springt, ist spaßiger als es selber zuspielen. bei twilight princess war der sprung von der großen brücke in den hylia-see auch nur eine zwischen-sequenz und keine spiel-erfahrung. dann dachten die entwickler sich im gleichen spiel, gleich nochmal, dass zuzusehen wie link mit dem boot einen wasserfall runterfährt, toller wäre als es selber zuerleben.
es ist schon eine seltsame-stelle im spiel, wenn man noch kontrolle über links-boot hat, und kurz vorsich den wasserfall zieht, voll draufhält, und nintendo dann fast sagt "dachtest du wirklich du könntest das jetzt spielen? pech gehabt, dass spielen lieber wir, es ist einfach zuspaßig um es mit dir zuteilen, also guck gut hin, wie wir es genüsslich für dich vorspielen".
und skyward sword ist ja selber im gameplay repetitiv.
früher nannte man das dungeon-oberwelt-dungeon schema von zelda schon nicht abwechselungsreich genug.
bei skyward sword sieht das schema, dann sogar so aus: dungeon-dungeon-dungeon.
es ist einfach in keinsterweise gutes gameplay, wenn du einen tempel das erste mal betrittst, und du dich so fühlst, als hättest du gerade erst einen tempel hinter dir.
für mich überwiegen die schwächen von skyward sword.
bei mir wird kein spiel-trieb geweckt, wenn ich nur befehle von nintendo ausführen soll.