Valcyrion
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Natürlich reicht es, weil das Design on point ins System und die verfügbaren Mittel greift.Das reicht nicht.
Vergleich nur mal die Bosskämpfe da siehst du gleich welches Game actionreicher und schneller ist. Random OoT Bosskampf vs Kreisel Bosskampf TP
da wird ziemlich schnell klar das TP in ganz anderen Dimensionen spielt.
Darum funktioniert es ja auch nahtlos. Genau sowas macht gutes Spieldesign aus.
Der Moment wenn praktisch Spaltmasse gegen nahezu 0 ist. Das beweist man ja hier grade wieder. Und entsprechend belohnend ist es beim daddeln. Weil es sich einfach nur bestens anfühlt und maximal Freude bereitet.
Dafür braucht es es alle (nicht nur eines) Elemente in Einklang und OoT beweist erneut, das auch gern weniger, dafür maximal austariert , mehr Wert sein kann als ein Potpourri ohne klare Linie.
Mit der Perspektive deinerseits kann man alles dekonstruieren wollen.
Macht keinerlei Sinn.
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