NGC überlegene technik hier die fakten!!!!!!!

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Volcom

L12: Crazy
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fangen wir mit dem prozessor an Der Gekko ist ein RISC Prozessor wie auch die PlayStation 2 einen hat. Dieser ist mit 64 Bit versehen, davon werden 32 auf dem Prozessor ohn edie Pipelines verwaltet. Für den Rest sind die zahlreichen Floating Points da, die den Prozessor mit einer Speed von über 1,3 GB/sec zur North Bridge bringen! Auffallend hierbei ist gleich die Mikroarchitektur im Inneren: Der GameCube ist mit 162 MHz FSB (Front Side Bus) getaktet, die Microsoft Xbox hingegen nur mit 133 MHz kommt aber am Schluss auf 733Mhz....

Im Vergleich zur Xbox legt der GameCube einen L1 & L2 Cache von 64/256 Kbyte hin. Die Xbox dagegen kommt mir geradeeinmal 32/128 Kbyte hinterher. Hier befindet sich ganz deutlich ein Pluspunkt für den Nintendo GameCube.

Der Cube Gekko läuft sehr kühl, er hat ein sehr gutes Cooling System. Dieses hat Nintendo warscheinlich angezettelt, um die Produktionskosten zu minimieren. Der Gekko produziert Daten um die 3 Mal seltener als der in der Xbox und 2 Mal weniger als der in der PlayStation 2. Der Gekko läuft im Vergleich zur Xbox recht schnell durch seinen fast FSB und seiner Connection zu den Floats und den Bridges muss er sich allderings gegen Sony´s Emotion Engine wohl oder übel geschlagen geben...

In Sachen mathematischer Berechnungen kann der Gekko sich auf dem Spielesektor sehr gut Behaupten! Die Fließkommaeinheiten auf dem Prozessor sind etwas stärker als auf der Xbox und erreichen bis zu 4,7 GB/sec. Hier setzt er Gekko im Gamecube allerdings nicht wied die PlayStation 2 auf ihre exklusiven und äußerst komplizierten Vector Units sondern auf die Trims und Pipelines, die eine extrem schnelle Performance erreichen können.

Schauen wir uns mal die Speicheraustattung des GameCube an:
Nintendo setzt hierbei z.T. auf eine neue, von Mosys entwickelte Technik, nämlich 1T-SRAM.

SRAM-Speicher, der oft für externe Prozessor-Caches verwendet wird, ist bei gleicher Taktfrequenz schneller als das als Hauptspeicher verwendete DRAM (dynamic RAM), weil ein direkter Zugriff auf die Speicherzellen ohne Latenzzeiten möglich ist. Die DRAM-Zellen bestehen aus nur einem Transistor (daher 1T) und einem Kondensator und sind einfacher aufgebaut und benötigen weniger Fläche und Energie als SRAM-Zellen. Je nach SRAM-Typ sind pro Zelle mindestens sechs Transistoren nötig (6T-SRAM).

Beim 1T-SRAM wendet der Erfinder MoSys einen Trick an: Die eigentlichen 1-Transistor-Speicherzellen sind wie DRAM-Zellen aufgebaut. Durch eine besondere Schaltungstechnik können diese Zellen mit verdammt hoher Taktfrequenz laufen. Die gesamte Menge an DRAM-Zellen ist dabei in relativ kleine Felder mit jeweils eigener Schreib-/Leselogik aufgeteilt, so dass man für die Adressierung nur geringe Wartezeiten braucht. Für die bei DRAM nötige Auffrischung des Speicherinhaltes sorgt dann eine separate Refresh-Logik:
Ein spezieller Caching-Mechanismus, der einen kleinen Speicherbereich aus "echtem" SRAM nutzt, ermöglicht den pausenlosen Zugriff auf ein 1T-SRAM auch während anderer für den DRAM-Betrieb nötiger Operationen wie Precharging. Außerdem braucht 1T-SRAM wesentlich weniger Energie also normales 6T-SRAM und natürlich deutlich weniger als stinknormales DRAM.

Von diesem "High-Speed-Speicher" besitzt der GameCube insgesamt 24 MB mit einer Zugriffszeit von etwa 6,2 ns. Diese sind aufgeteilt in einen 2MB Frame Buffer sowie einem 1MB Texturen Cache bei einer Bandbreite von beeindruckenden 10,4 GB/Sek. Allerdings sollte man sich jetzt nicht von dem 1MB-Texturen-Cache abschrecken lassen. Dieser hat nämlich, genau wie bei der PS2 ABSOLUT NICHTS mit VRAM zu tun, sondern fungiert nur als ein Zwischenspeicher, um einen noch schnelleren Zugriff der CPU auf die Texturen zu gewährleisten. Weiterhin sind Texturen beim GameCube im Gegensatz zur PS2 mit einer vom Grafikkarten-Hersteller S3 lizensierten Technik namens S3TC komplett hardwareseitig und verlustfrei im Faktor 6:1 komprimiert und werden auch während der Berechnung in diesem Zustand gehalten, was nochmal enorm Bandbreite spart.

Dadurch sind extrem detalierte und scharfte Texturen bei Spielen gewährleistet. Der Framebuffer wird - wie der Name ja schon sagt - dazu verwendet, den jeweils aktuellen Frame (den eigentlichen Bildschirminhalt) für den D/A-Wandler (Digital/Analog) zwischenzuspeichern.

Als normalen Arbeitspeicher besitzt der NGC weiterhin nochmal 16 MB mit 81 MHz getaktetes DRAM mit einer Bandbreite von immerhin noch 2,6 GB/Sek.

Soundmäßig zeigt sich der Nintendo GameCube relativ solide gegenüber seiner direkten Konkurrenz. Er besitzt 64 Kanäle bei 48KHz Sampling und 81 MHz Taktung. Als negativer Punkt gegenüber der Xbox und der PlayStation 2 ist das fehlende Dolby Digital Feature zu erwähnen. Eigentlich unverständlich für meine Begriffe, da Dolby Digital mittlerweile zum globalen Next Generation Standart gehört. Allerdings kann dies auch ein Resultat, des berühmten "Spar Prinzips" sein, Nintendo versuchte den GameCube so günstig wie möglich in den Handel zu bringen.

Was einige Entwickler als ein Hindernis des GameCube sehen, ist die Memory Card. Diese ist nämlich recht klein für heutige Verhältnisse. Developer wie Electronic Arts (Canada) haben sich beschwert, dass Spiele wie Madden Footbal 2002 wegen der GameCube einschränkung einen Modi weniger haben wird, als die PlayStation 2 und Xbox Version. Nintendo hat versprochen, dass man ein externes Erweiterungspackage nachkaufen werden kann...

Fazit:
Awesome! Nein im Ernst also der GameCube ist schon eine technische Herausforderung! Der Prozessor Gekko von IBM ist recht leistungsstark und braucht sich hinter seiner Konkurrenz in der PlayStation 2 und der Xbox nicht zu verstecken. Die wahren Stärken des GameCubes liegen jedoch in seinem extrem schnellen Arbeitsspeicher und der verdammt leistungsstarken Grafikchip "Flipper". Schöne, scharfe Texturen und eine schöne allgemeine Grafikdarstellung werden so gewährleistet. Einzig das fehlende Dolby Digital trübt das Gesamtbild etwas, da man so nicht das optimale Spielerlebnis geniessen kann, so wie auf den anderen Konsolen. Der Preis des GameCubes ist allerdings mehr als gut und konkurrenzfähig


 
:goodwork:

vielleicht glaubt es die konkurenz jetzt endlich...

oder... nein... ich glaube nicht das sie es glauben. :-D
 
Ist doch hinlänglich bekannt das der Cube über die beste Hardware verfügt...
Über den Abstand zur Konkurrenz kann man natürlich streiten :-D
Allerdings verkauft immernoch die Software die Hardware, und da sehe ich Sony knapp vor Nintendo und Lichtjahre vor M$...
 
aber dass kann doch nicht sein, in der x-box ist ne geforce 3 drinne, und hat 733MHz :lol:
:lol:
nein im ernst mich intressiert wo du diesen text abgeschrieben hast! verzei mir wenn ich mich täusche, aber es macht mir den eindruck das du nicht die hälfte dieses textes wirklich verstanden hast!
Wenigstens enspricht er der wahrheit, glaube jedoch nicht das du den x-boxlern die augen geöffnet hast, die bleiben stur wie sie sind... :(

_________________
Gamecube kicks ass!

kirby_copy3.jpg


<font size=-1>[ Diese Nachricht wurde geändert von: Kirby am 2001-12-27 13:00 ]</font>
 
Es ist doch so:
Erst kommen sie und Werben mit ihrer achsotollen Hardware , die auf den ersten blick super aussieht. Doch wenn sie merken, dass der Cube einfach besser daherkommt, kommen sie mit sprüchen wie: Nur die Software zählt :-D
naja???
Was sagen sie wohl, wenn sie Merken, dass die Software des Cubes auch was drauf hat?
Kommen sie dan wieder mit der Hardware?

Grüsse Oli
 
der text is nicht von mir um sowas schreiben zu können muss man schon ein absoluter crack sein! aber ich find ich einleuchtend und absolut richtig ! deshalb wollt ich ihn euch auch nicht vorbehalten wär doch zu schade gewesen oder
 
Der Gekko produziert Daten um die 3 Mal seltener als der in der Xbox und 2 Mal weniger als der in der PlayStation 2. Der Gekko läuft im Vergleich zur Xbox recht schnell durch seinen fast FSB und seiner Connection zu den Floats und den Bridges muss er sich allderings gegen Sony´s Emotion Engine wohl oder übel geschlagen geben...

Der Satz ist zwar n bissl verwirrend aufgebaut, aber um großen und ganzen ist der text schon lesenswert...
 
@six
ich sagte nicht das der text nicht stimmt!
nur musste man bei manchen sätzen einen dolmetscher ( :lol: keine anung wie mans schreibt) holen um die sätze zu verstehen!
egal hauptsache der inhalt stimmt :goodwork:
 
Noch ein paar argumente für die gamecube

Viele PS2 Fans "prahlen" auch oft damit das ihre Konsole 75 Millionen Polygone darstellen kann und der Gamecube "nur" 9-12 Millionen. Das ist zwar korrekt aber bei der PS2 ist diese Performance nur
so hoch da sie keine Effekte bzw. Features besitzt.

Beim Cube hingegen ist die Performance niedriger weil bei ihm alle Features aktiviert sind und das noch bei komplexen Modellen. Man könnte es so vergleichen: die PS2 besitzt 75 Millionen Krieger mit Keulen und der NGC 9-12 Millionen Söldner mit MG's ;-))). Klartext: Die Polygone des Würfels sind viel prächtiger als die der PS2. Im Moment beträgt die Zahl der darstellbaren Polygone bei den Gamez der PS2 sogar nur 3 Millionen...

Kommen wir nun zum Speicher. Auch hier dominiert der NGC. Die PS2 besitzt (immer noch) Rambus RAM, welches schon im N64 zum Einsatz kam. Viele Entwickler beschwerten sich über die Nachteile dieser Baustein beim Zugriff auf kleinere "Datenklumpen" die oft in Videospielen Verwendung finden. Deshalb nutzt BigN bei ihrer neusten Konsole auch 1T-SRAM, welches sich durch seine sehr hohe Geschwindigkeit auszeichnet.


Sicher werden einige von euch diesen Bericht doch als etwas parteiisch ansehen aber das ist nun halt die Wahrheit, so sieht es aus! Viele der Fakten die ich dargestellt habe sind vielleicht nicht so gravierend aber als Fazit kann man doch sagen:

Die PS2 kann zwar viele Polygone erzeugen, dafür kann sie aber durch einen zu kleinen Videospeicher und fehlende Texturkompression keine Texturen in der Qualität wie Nintendos Gamecube darstellen. Dazu ist Sony's "Flaggschiff" auch noch sehr schwer zu programmieren und es fehlt ihr an Hardwarefunktionen wie Kantenglättung, also Anti-Aliasing, T&L oder Bump Mapping. Außerdem wird noch jede Menge Zeit verstreichen bis die Programmierer mit der EE und den beiden Vektoreinheiten richtig umgehen können. Trotzdem ist die PS2 ein harter Konkurrent nicht zuletzt durch ihr Image eine "erwachsenen" Konsole zu sein. Doch auch dies wird BigN mit dem NGC wettmachen denn er wird nicht in die Fußstapfen des N64 als verschriene "Baby-Konsole" treten. Im
Gegenteil Yamauchi selbst hat gesagt das sich Nintendo nun mehr an der älteren Generation orientieren will. Doch es wird auch weiterhin Spiele wie Pokemon oder DK geben aber solange die BigN Geld einbringen und die jüngere Generation zufriedenstellen kann es mir und euch ja nur recht sein ;-). Aber wie gesagt die PS2 bzw. Sony wird immer einer der größten Konkurrenten des NGC bzw. Nintendos bleiben.


Ich hoffe eure Gier ;-) wurde gestillt und ihr seit nun um ein paar Infos reicher.

Denn eines steht fest: BigN kommt - und das gewaltig!

Quelle:http://nintendo.gamesweb.com
 
Nintendo besitzt mit dem "Gekko" den Leistungsfähigsten Prozessor der 3 Next-Gen-Konsolen. Er schlägt sogar den CPU der XBox. Viele werden nun denken wenn der "Gekko" sogar den hochgetakteten Pentium 3 von Billy's erstem Konsolenprojekt schlägt ;-) wird die EE (Emotion Engine) der PS2 sehr schwach sein. Das stimmt so aber nicht, also ein eindeutiges jein ;-).

Alleine ist die EE (mit 300 MHz) dem "Gekko" zwar klar unterlegen aber Sony hat um dieses Handicap in den Griff zu bekommen 2 Vektoreinheiten (die Co-Prozessoren) in die PS2 eingesetzt. Mit ihnen zusammen ist die EE nun theoretisch schneller als der "Gekko" aber um das zu erreichen wird es Sony bzw. den PS2-Entwicklern noch viele Jahre harte Arbeit kosten. Weshalb? Ich sag es euch! Selbst wenn die CPU (sprich die EE) der PS2 die erste Vektoreinheit
vollkommen ausnutzt würde sie "nur" so schnell wie der "Gekko" sein. Aber das wird noch lange dauern da es viel Erfahrung und Anpassung bedarf ersteinmal eine Vektoreinheit auszunutzen. Die Daten müssen speziell für sie optimiert werden ansonsten kann sie mit ihnen nichts anfangen und das ist wie gesagt verdammt kompliziert. Noch schwieriger wird es wenn man die beiden Vektoreinheiten zusammen ausschöpfen will. Für die "Zusammenarbeit" müssen beide Einheiten nämlich nochmals Extra optimiert werden. Bis das alles erreicht ist werden noch viele Jahre ins Land ziehen. Und selbst dann ist die PS2 dem NGC immer noch (etwas) unterlegen. Die Gründe dafür sind sehr vielseitig.




Sonys schlicht-graue Emotion-Engine
BigN's Cube besitzt von allen Next-Gen-Konsolen den meisten L2 (Level 2) Cache, nämlich 256 KB (PS2 16 KB und XBox 128 KB). Wenn der Prozessor nicht genug L2 Cache hat kann er seine theoretische Geschwindigkeit nicht in die Praxis umsetzen. Doch der Cube besitzt genug im Gegensatz zur PS2, die nur 1/16 der L2 Cache des Würfels zu bieten hat. Folge: Der Inhalt der L2 Cache der PS2 muss ständig aktualisiert werden. Der NGC verfügt sogar noch über verschiedene Modi, die es ihm erlauben, handgeschriebene Assemblercodes verdammt schnell laufen zu lassen.

quelle:http://nintendo.gamesweb.com
 
"Die Gründe dafür sind sehr vielseitig"

:-D Warum nennen sie uns denn nicht ein Paar :-D??
 
S!xF33tUnd3r schrieb am 2001-12-27 14:41 :
Noch ein paar argumente für die gamecube

Viele PS2 Fans "prahlen" auch oft damit das ihre Konsole 75 Millionen Polygone darstellen kann und der Gamecube "nur" 9-12 Millionen. Das ist zwar korrekt aber bei der PS2 ist diese Performance nur
so hoch da sie keine Effekte bzw. Features besitzt.

Beim Cube hingegen ist die Performance niedriger weil bei ihm alle Features aktiviert sind und das noch bei komplexen Modellen. Man könnte es so vergleichen: die PS2 besitzt 75 Millionen Krieger mit Keulen und der NGC 9-12 Millionen Söldner mit MG's ;-))). Klartext: Die Polygone des Würfels sind viel prächtiger als die der PS2. Im Moment beträgt die Zahl der darstellbaren Polygone bei den Gamez der PS2 sogar nur 3 Millionen...

Quelle:http://nintendo.gamesweb.com

Moment mal, nicht so hastig...
der erste Teil ist an und für sich korrekt, aber unglücklich formuliert:
Die 75 mio/s ist die theoretische Zahl die möglich ist wenn man die komplette Power nur zur Polygonberechnung nutzt, die 5-12 mio/s des Cube ist die Zahl die unter Spielbedingungen darstellbar ist...

Als falsch erachte ich allerdings die Tatsache das die PS2 im 'Moment' nur 3 mio/s hinbekommt...
1. Die Zahl fiel soweit ich weiß bei ign in Bezug auf RRV zum Release der PS2
2. Nach diser Formulierung bekommt die PS2 also monatlich n Leistungsschub mit dem sich dann anch und nach mehr polys darstellen lassen ;-) nene, wenn, dann war das die Zahl die die Entwickler damals, sprich Release, hätten auf die Reihe bekommen können...

Weiterhin ist bekannt das die PS2 aufgrund fehlender integrierte(!) Effekte und der Architektur der EE mit den VU's schwer zu proggen ist, was jedoch nicht heißt das sie diese Effekte nicht darstellbar sind, oder das sie zwingend langsamer und schwächer ist... Diese Architektur biete nämlich auch eine Menge Möglichkeiten, bei MGS2 zum beispiel wird eine VU nur für die Effekte verwendet... In dem Kasten steckts chon n Menge Leistung, und die Spiele weredn nun immer schneller immer besser...

Es wäre vermessen zu sagen nur weil nicht ALLE Entwickler auf ANHIEB super mit der Architektur zurecht kommen, zu sagen das sie nichts leisten könnte...

Das ist genauso ein Irrtum wie viele Leute dachten das die 4MB Ram auf dem GS der Texturspeicher wären, der Gedanke bei der Architektur war das die Texturen vom Hauptspeicher aus dem GS über den gigantischen Bus zugestreamt werden... Das wurde mittlerweile Begriffen, und man kann nun wirklich nicht sagen das DMC, Silent Hill 2, MGS2 oder FFX langweilige eintönige Texturen besitzen, oder?

War keine Kritik, nur eine Richtigstellung ;-):)

Ich muss ja hier mal die Ehre meiner PS2 verteidigen... :-D

Nun dann, lass uns das ausdiskutieren... ;-)
 
Zahlen, Zahlen und Zahlen...
Ihr schmeißt hier mit MHZ (und und und)Zahlen um euch.
Ihr wisst doch ganz genau, dass Zahlen bei Konsolen nicht so von Bedeutung sind!!!!
Bei dem Computer schon aber nich bei Konsolen
 
@S!xF33tUnd3r

Im Endeffekt sind die Zahlen der X-Box eigentlich bloss Prahlerei nichts weiter!

Sony und Nintendo haben halt richtige Konsolen gebaut, die erst mit der Zeit ihre volle Power ausschöpfen können!
Sie können jetzt schon locker mit der X-Box mithalten und in ein paar Monaten werden sie sie überholen! :-P
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Wie schon gesagt, welche Konsole man sich kauft ist oft eine Sache der Einstellung!
Ich mag Sony sehr aber als uralter Nintendojünger werde ich mir den Gamecube holen!
Die X-Box kam bei mir nie in den engeren Kreis, weil M$ noch nie was richtig funktionierendes produziert hat! M$ denkt sie sind die grössten und tollsten aber zum Glück sind Nintendo und Sony solche grosse Unternehmen die in sachen Budget auch selbst mit M$ konkurieren können! Sonst hätte M$ sie schon längst aufgekauft! :-P
M$ erstes Ziel ist es die USER auszunehmen und in dem FALL müssen leider wir Europäer dranglauben! :(

 
microsoft sucht neue geldquellen nichts weiter es fehlt einfach die erfahrung die gerade nintendo und sony schon haben.
das lässt sich auch gut an der hardware erkenn wie ich finde die xbox is ja im grunde nur ein lieblos zusammen geschraubter kühlschrank mit pc hardware , das teil is so hässlich ich find die gamecube is schon krasses stück hitec.
 
mich nervt es, dass diese mafia auch noch damit prahlt das sie die beste konsole auf der welt haben und alles es glauben. naja, was solls mir kanns egal sein, ich mag so oder so den cube.
 
Dass ist ja das schlimmste an der SACHE!
Und die ganzen Kiddys glauben das auch noch!

Scheiß Komerz! :pff:
 
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